Puyo Puyo 2: Bolitas de colores

Creo que cometí un gran error al proponerme para hablar de Puyo Puyo 2. Pensé que podría decir muchas cosas sobre él pero os aseguro que escribir estas lineas se ha convertido en una tarea titánica. En principio debería ser fácil, casi diría que automático, pues es un juego que he jugado en cientos de ocasiones tanto en Game Gear como en Megadrive y emuladores. Conozco bastante bien la mecánica y su historia. Es más, su propia sencillez hace que no merezca la pena irse mucho por las ramas pero, ¡ay pobre de mí! En que mala hora se me ocurrió echar una partida para refrescar la memoria.

Es noche cerrada cuando escribo esto y en mi mente tan solo hay gelatinas de colores mientras que mis mejillas están surcadas por las lágrimas. Llevo días jugando en cada minutos libre y mordiendo el polvo miserablemente en esta maldita reedición para 3DS. Para los que no lo conozcan, que alguno habrá, Puyo Puyo 2 es un puzle vertical al estilo Tetris en el que tenemos que ir juntando pelotitas de colores (los puyos del título) El aspecto del juego es monérrimo y simpático, la engañifa perfecta para ocultar una cruel máquina de destrozar espíritus.

Bajo la apariencia de juego desenfadado, Puyo Puyo 2 es uno de los versus más salvajes que han poblado una salón recreativo. Y todo ello gracias a un simple cambio en la mecánica de su antecesor. Puyo Puyo es un juego que alcanzó la fama gracias a la basura. Las partidas de Puyo Puyo son enfrentamientos en los que debemos aguantar en pantalla más tiempo que nuestro rival. Durante estos combates nuestra misión es rotar las parejas de puyos que vamos recibiendo para unir cuatro o más y hacer que estos desaparezcan. Al desaparecer, el resto de puyos de la pantalla caen, pudiendo quedar emparejados y esfumándose en largas reacciones en cadena. Estas reacciones no solo suman puntos, si no que producen la aparición de puyos de piedra en el lado rival que dificultan su objetivo.

Pues a esto tan simple Puyo Puyo 2 le añadió una pequeña vuelta de tuerca: el contraataque. Si en la primera entrega no podías hacer nada contra la basura que lanzaba tu rival, Puyo Puyo 2 te permite contrarrestarla con tu propia basura. Es decir, si el adversario crea tres cadenas tú puedes anular su efecto realizando otras tres cadenas antes de recibir la descarga de basura. Incluso puedes lanzarle tú basura si contraatacas con cadenas más grandes que las suyas. Este toma y daca de ataques no solo obliga a planificar las jugadas con antelación, además añade un plus de tensión y competitividad del que carecía el primer Puyo Puyo.

Entre esto y una IA inmisericorde, Puyo Puyo 2 es una de las mejores experiencias sadomasoquistas en las que uno puede tomar parte sin levantarse adolorido a la mañana siguiente (muñecas a parte). Porque el juego tiene ese algo que te hace volver una y otra vez a por más aún cuando sabes que solo vas a sufrir. Claro que si tienes la suerte de encontrar a alguien contra quién jugar, disfrutarlo en compañía es mucho mejor. Pocas cosas hay más gratificantes que observar la cara de desesperación que pone un amigo al ver su pantalla inundada de rocas.

Respecto a la versión 3DS hay poco o nada que comentar. Se trata de la recreativa original, con la posibilidad de activar un 3D que no aporta nada y soporte para multijugador. Habría sido de agradecer que se tomasen la molestia de traducir del japonés las frases que sueltan los diferentes personajes pero eso no desluce el juego. Una maravilla que debería estar en el catálogo de toda portátil que se precie.


Power Drift, el hermano pequeño del que nadie se acuerda

Cuando se habla de la obra de Yu Suzuki, a pesar de que tuvo un rol importante en títulos posteriores como las sagas Virtua Fighter y Shenmue, sin duda lo que más se destaca son los juegos producidos por él que introdujeron el escalado de sprites para dar sensación de profundidad que hicieron tan conocidos y reconocibles sus productos. Aunque todo empezó con Space Harrier, lo cierto es que son los juegos de conducción los que se toman como referencia para hablar de este avance tecnológico. De esta manera se vienen a nuestra menta Hang-on, Super Hang-on, Out Run y, en menor medida, Enduro Racer.

Sin embargo, existe un último hermano pequeño que como si de Adrià Gasol se tratase, acaba en el olvido a la hora de echar la vista atrás. Power Drift siempre es el olvidado de las listas tanto de títulos producidos por Yu Suzuki, como de los recordatorios retro de SEGA. Es por esto que en su momento me sorprendió gratamente la aparición del Power Drift en la recopilación SEGA 3D Classics Collection, ya que, en cierta manera, coloca de nuevo al título en la palestra donde ha estado en menos ocasiones de las que se merece.

Probablemente, el motivo de este olvido se encuentre en el hecho de que fue un juego que no funcionó todo lo bien que debería en Estados Unidos, siendo en Europa donde consiguió sus mejores resultados tanto en el arcade original como en las múltiples conversiones a microordenadores de la época. Esto no deja de ser un ejemplo de que la nostalgia retro está llegando a un punto en el que no se basa en los recuerdos propios, sino por los impuestos por la industria con una clara influencia norteamericana. De ahí que nos surjan falsos recuerdos de cómo todos jugábamos a la NES (cuando en España era la Master System II o los microordenadores los que poblaban mayoritariamente los hogares españoles), o de qué bueno era Contra (cuando en Europa lo que vimos fue el Probotector, y en menor medida el Gryzor).

Por suerte la nueva colección de SEGA recoge acertadamente este Power Drift dentro de esa temática 3D, ya que este hermano pequeño es el que tiene el resultado más fresco e innovador. Si revisamos la evolución de la familia de los sprites escalados, el hermano mayor es Hang-On, tosco y robusto, recogiendo el legado dejado por Space Harrier – no en vano comparten hardware – y adaptándolo al mundo del motor, género en el que esta nueva técnica se amoldaba mucho mejor. Lo mismo puede hablarse de su revisión en Super Hang-on, con una mayor profundidad completada con un primitivo sistema de gestión en su versión de Mega Drive. Los mayores elogios se los llevó uno de los hermanos medianos, Out Run, donde con un estilo continuista se llegaba a un equilibrio entre jugabilidad y aspectos técnicos. Dicho equilibrio se pierde un poco en el siguiente miembro de la familia, Enduro Racer, en buena parte por culpa de las peculiaridades propias de la disciplina que representaba pero que, para nuestro goce y disfrute, nos proporcionó una conversión para Master System que entra directamente en el top 10 de los videojuegos de la 8 bits de SEGA.

power-drift-screenshot-01

Y llega 1988, cuando esta fiebre por la técnica del escalado de sprites empieza a pasarse y van apareciendo nuevas técnicas. De hecho, por ejemplo, estamos a tan solo un año del lanzamiento de Indianapolis 500: The Simulation, videojuego de carreras en un entorno íntegro en 3D que incluso aparecerá en los todavía no poderosos PC. Esta evolución no pasaba desapercibida por parte de SEGA y para Power Drift se descartó seguir haciendo uso del hardware basado en Space Harrier y se montó en la poderosa SEGA Y Board, predecesora de la SEGA System 18, y que destacaba por su capacidad a la hora de procesar imágenes simulando 3D. He aquí la principal diferencia con sus hermanos mayores, y es que este hermano pequeño es dinámico, es fresco y, sobre todo, tiene muchísima fuerza, amén de un estilo propio que, si no fuera por el turbio misterio de la nostalgia, le haría destacar sobre sus hermanos mayores.

Nada más ver la partida demo que nos ofrece el arcade podemos ver que estamos ante algo totalmente diferente a sus predecesores. Power Drift tiene un estilo artístico propio que le separa de la estandarización de Hang-On o Enduro Racer y, en menor medida, de Out Run. Estamos ante un juego de karts con sprites enormes y con personajes de estilo caricaturesco, que hace diferenciar claramente unos personajes de otros, los cuales no dudan en girar su cabeza y mostrar su enfado cuando lo que ocurre en carrera no es de su agrado. Éstos, además, aparecen en la parte superior para determinarnos las posiciones de carrera, dejando de lado la lucha contra el reloj propia de títulos anteriores.

Pero es echando la primera moneda – o las dos primeras en muchos lugares donde adaptaron el pago doble – cuando se ven realmente las diferencias. El previo en la parrilla de salida es toda una declaración de intenciones, con una cámara aérea que va girando hasta colocarse detras de nuestro kart para mostrarnos en apenas un par de segundos todo el poderío que el nuevo hardware aportaba a Power Drift. Una vez que los motores arrancan, el recuerdo del control tosco de los hermanos mayores se transforma en fluidez, tanto de manejo en el vehículo con una sensación más analógica que se adaptaba al uso del volante en la máquina, como en el aspecto visual donde los distintos elementos dejaban de ir «a saltos» para tener una experiencia llena de fluidez y velocidad, y donde el plano de la cámara deja de ser exclusivamente horizontal y nos da una mayor variedad de ángulos.

Por lo demás, mecánicas habituales con su toque especial. Se nos ofrecen cinco circuitos, cada uno de ellos con sus cinco tramos, aunque la dificultad viene determinada más bien por el personaje utilizado, de tal manera que mientras mayor tamaño tengan las ruedas, más fácil es de manejar. Una vez en carrera, el típico cambio de dos marchas y a correr, a intentar quedar entre los tres primeros en todos los tramos, en una experiencia en la que la diversión es el elemento principal y, a toro pasado, se puede decir que es el que mejor ha envejecido de todos los hermanos a día de hoy. No obstante, este díscolo y enérgico hermano, no se olvidaba del respeto a sus mayores, escondiendo curiosos huevos de pascua al terminar primero en todas las carreras, lo que nos permite correr usando la moto de Hang-On o el F-14 de After Burner.

power-drift-screenshot-02

Como hemos indicado anteriormente, el juego funcionó muy bien en Europa y eso siempre era buena noticia para lo que se refiere a las conversiones para microordenadores de 8 bits que, por lo general, tuvieron grandes versiones adaptadas a la capacidad de la máquina, con menos alardes de cámara pero un buen trabajo en jugabilidad y trabajo técnico. De esta manera, la versión de ZX Spectrum llegó a ser número 1 en Gran Bretaña en 1990 con el sistema prácticamente moribundio. Evidentemente, existe la «deshonrosa» excepción y, en este caso es la versión de Amstrad CPC que, como pasara con la conversión de Out Run, el famoso mode 0 que le daba un gran colorido restaba la fluidez necesaria para este tipo de juegos. En lo que respecta a los 16 bits, Amiga y Turbografx liderando con un gran apartado técnico a un PC que tenía una limitación cromática insalvable.

Por todo lo anteriormente indicado, el homenaje de SEGA para la 3DS es más que merecido para Power Drift. Además, esta nueva versión tiene un regalito que hará las delicias de los segueros de pura cepa: un nuevo modo de juego que permite jugar con personajes clásicos de SEGA de juegos como Alex Kidd, Streets of Rage o Space Harrier.

Todo un homenaje que ayude a evitar que nos olvidemos del hermano más pequeño…. pero la historia no acaba ahí. Como toda familia numerosa, la prole de Yu Suzuki aumentó en 1991 con una criatura tardía aún más desconocida de forma igualmente inmerecida: Rad Mobile. Pero esa es otra historia.