Introversion, los últimos desarrolladores de dormitorio

En 2001 tres amigos ingleses (Chris Delay, Mark Morris y Thomas Arundel) crearon una compañía con la que poder trabajar desde casa desarrollando los juegos que querían hacer. Y casualmente, en esta ocasión hablamos de juegos independientes bastante abstractos, de un componente retro-realista, y que a pesar de poseer personalidad ésta no se ve en forma de personajes con nombres y apellidos, sino en detalles únicos en cada título.

El primer título, Uplink, es un homenaje a las películas de hackers que aparecieron durante los 90 (y a todos los hackers que siguen apareciendo en películas variadas desde entonces). Toma lugar en el año que ocupamos en el momento de escribir el artículo (2010) y nos pone en una historia en la que el jugador se ve en medio de una guerra de corporaciones y empresas varias, siempre con el control de Internet por medio. Tiene detalles como incluir un IRC dentro del juego para hablar con otros jugadores, lo que resulta realmente inmersivo. Además, tiene una importante base de jugadores que realizan contenido para el juego, en forma de temas, puertas de acceso…

Uplink

Imagina ser un Hacker, eh! y no es DS.

Introversion se vio envuelta en un cierto lío por culpa de este juego, ya que la distribuidora en EEUU era Strategy First, que se quedó sin dinero, lo que provocó que dejase de pagar a Introversion por el juego. Casualmente, seguían vendiendolo, lo que provocó que el caso acabase en los tribunales, teniendo que pagar unos royalties limitados. Otras empresas también lo vendieron (con el nombre Uplink: Hacker Elite) y también acabaron en los tribunales. Y eso que este juego empezó siendo tan artesanal, que las primeras versiones se hicieron a mano.

Si con Uplink se hicieron con una base de seguidores bastante leales, Darwinia fue el título que los dió a conocer entre la escena independiente. Ganadores con el de los premios IGF de excelencia técnica, innovaciones en arte visual y, sobre todo, el Seumas McNally (el premio gordo, vamos), tuvo una acogida muy buena por parte de la crítica, y respetablemente buena por parte del público. Otra vez hablamos de un mundo digital, esta vez ficticio, con sus propios habitantes, los “darwinianos”. El mundo ha sido invadido por un virus, y siguiendo una mezcla de géneros, el jugador debe ayudar al creador del mundo de los darwinianos a limpiar la infeccion. Como os habréis imaginado por los premios recibidos, el título es visualmente impactante, con una iconografía muy marcada (que aprovechan para usarla en ropa, tarjetas de visita y merchandising variado). Tiene además homenajes a clásicos de la cultura digital, como Cannon Fodder (del que toma prestados además elementos jugables), las intros, Matrix, la carga del Spectrum, …

Defcon

Everybody Dies! y no es una exageración

Pero, a pesar de las excelentes críticas, la empresa no iba bien económicamente. O al menos no iba bien hasta que lanzaron, a través de distribución digital, Defcon. Un título que vuelve a beber de la cultura digital retro, pero como siempre, de una manera diferente de los juegos anteriores. En esta ocasión nos situamos en … habéis visto “¿Juegos de Guerra?”. ¿O cualquier película donde alguien tira una bomba nuclear dirigida contra otro continente, y se ve el recorrido de la bomba a través de un osciloscopio (o un instrumento similar)?. Pues así es, el juego pone al jugador al cargo de un país en medio de una guerra fría en partidas que duran alrededor de media hora. En ese tiempo se pasan por varios “Defcon” (Condición de defensa), siendo el quinto el primero y más leve (paz), y Defcon 1 (guerra termonuclear total) donde se arma la de San Quintín. Mientras, en cada Defcon el jugador puede realizar una serie de acciones distintas, como crear y poner tropas, moverlas, atacar, etc, toda una escalada armamentística con agresiones diversas que conduce inevitablemente a un único final, lanzar armas nucleares. El estilo gráfico es calcado a los instrumentos vistos en la película que os he dicho anteriormente. Este juego si supuso un gran éxito para la compañía a todos los niveles.

Multiwinia

The Survive of the Flattest

Volviendo a Darwinia, su juego tal vez más icónico, primero lanzaron una secuela multijugador (los darwinianos ahora se llaman multiwinianos y se reparten cera entre ellos en Multiwinia), y posteriormente una versión mejorada y ampliada para Xbox Live Arcade que incluye el original y la secuela. Especialmente notorio ha sido “el parto” del juego del juego a través de los controles de calidad de Microsoft, que llegaron a poner tan nerviosos a los desarrolladores que publicaron la correspondencia que mantuvieron con la gente de Redmond. No parece haber tenido un éxito demasiado notorio, lo que refuerza la idea de Introversion de que se equivocaron con la plataforma y el producto.

En la actualidad se encuentran trabajando en sus próximos proyectos, siendo el primero Subversion, un juego (que teoricamente iba a ser el segundo que iban a lanzar) basado en contenido generado proceduralmente, incluyendo toda una ciudad desarrollada de esa manera. Cuenta también con cierto componente de hacking, al más puro estilo “Uplink”, pero en esta ocasión hablamos de un juego donde movemos un personaje en pantalla. El juego está previsto para 2011, pero hasta que no salga no lo sabremos realmente. Lo mismo podemos decir del misterioso Chronometer, un diseño que realizaron mientras desarrollaban Defcon, del que tienen un prototipo, y que si algún día sale a la luz dicen que será glorioso.

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