Dark Souls y el cerebro reptil

Dark Souls se ha convertido, casi desde momento de su salida, en un juego de culto entre buena parte de los que se han atrevido a enfrentarse a él. Y gran parte de esa adoración reside, afirman muchos, en la vuelta a una dificultad de las de antaño, en la vuelta al desafío en el videojuego, algo completamente alejado de los actuales caminos de baldosas amarillas que marcan el destino y opuesto a los puntos de guardado tras cada esquina que hacen que jugar recostado en el sofá con el cerebro en reposo sea una conducta habitual.

Con el título de From Software la cosa es muy, muy distinta. Qué demonios, es absolutamente opuesta. Y, seamos claros de una vez, no porque el juego sea difícil como lo eran los Contra o Ninja Gaiden de NES, sino porque exige al jugador actual algo que ha perdido hace tiempo en la mayoría de los casos: la capacidad de concentrarse al 100% en lo que sucede en su partida.

dark-souls-soldierAquí volvemos a tener que jugar con el culo al borde del sofá, los músculos tensos y los nervios a flor de piel por lo que pueda venir en la siguiente zona. El miedo primigenio a perder una vida y tener que volver a realizar toda la fase ha regresado, porque da verdadero pánico morir y con ello ver cómo el trabajo de una buena cantidad de tiempo se va al traste. Y ahí está la clave, en las palabras usadas: nervios, pánico, miedo… Porque esa es espina dorsal de Dark Souls y el pilar de todo su mecánico y perfecto funcionamiento: las sensaciones que provoca.

Esto comienza cuando el juego establece, desde sus inicios, una comunicación orgánica con el jugador. Lo hace alejado de montones de ventanas de diálogo, flechas luminosas o personajes no jugadores puestos por el ayuntamiento. Fuera quedan los actuales métodos basados en inundar al jugador de cajas de texto o comunicaciones de radio que aturden a cualquiera, saturando al más pintado.

Su primer medio de comunicación para enseñar al jugador, que aquí es como ese perro que se mea fuera de sitio y necesita ser adiestrado, son los mensajes que más adelante veremos de la mano de otros jugadores, aislados cada uno en su propio mundo.

Es cierto, hay un intercambio limitado de información con otros usuarios, sí, y en ocasiones podremos invocar su ayuda o sufrir invasiones que acabarán en llanto. Pero la mayoría del tiempo estaremos solos en un mundo lleno de enemigos, Robinsones en una isla de dolor donde Viernes solo piensa en clavarnos un hacha en la frente. Esos avisos, que pueden ser tan útiles como desalmados, son la única conexión del jugador con el exterior y es la forma del título de decir que «vas a morir solo«. Y vas a morir, ya lo creo que sí, porque la segunda forma de relacionarse con el jugador es la propia muerte. La del jugador.

La naturaleza abierta del mundo en que se desarrolla el título hace que el jugador tenga la obligación de aprender por sí mismo por dónde puede y por dónde no puede ir, en una clara reminiscencia de clásicos como Bard’s Tale o Might & Magic. Basta de muros invisibles o puertas cerradas, nada de personajes que nos cierran el paso. No. Aquí, si metemos la nariz en una zona donde no debemos, moriremos en segundos. Dark Souls no cae en el horrible error de usar enemigos que se adaptan al nivel del personaje o «autoleveling». Todo enemigo tiene una letalidad predefinida e intentar plantarle cara cuando somos demasiado débiles solo conduce a una muerte humillante.

Dark-Souls_2011_07-11-11_004_1_1Así pues, el juego habla con el jugador a base de acabar con él, una y otra vez, y este aprende que si un enemigo es muy duro quizá es que no va por buen camino. Este adoctrinamiento a base de bofetadas es tan efectivo que la exploración cobra una importancia aún mayor, pues lo que en otros juegos sería la exploración de una simple dungeon aquí se convierte en un viaje del que es muy posible que no se vuelva. Sí, obviamente, se reaparece tras morir, pero con la pérdida de todo lo conseguido y la reaparición de todos los enemigos –rozando así el género roguelike y absorbiendo parte de su espíritu–, por lo que se convierte en una aventura letal en la que el cerebro del jugador está cansado y en alerta a cada segundo.

Porque, decíamos antes, Dark Souls es un juego de sensaciones y es en esa capacidad para aterrar, asustar y dar alegrías al jugador donde el juego destaca sobre todos. Y cualquiera que haya dedicado sus buenas horas al título de From Software puede corroborar que zonas como Dark Anor Noldo producen no menos terror que vagabundear por el edificio de apartamentos de Silent Hill 2, que alcanzar la hoguera de la Fortaleza de Sen es como superar Super Contra o que acabar con Lord Gwyn por primera vez es una inyección de euforia difícilmente comparable a algo no sexual.

Ese talento para alterar el estado del jugador y que lo lleva a lo largo de un ciclo eterno de frustración y alegría, de mantenerlo agarrado al mando sudoroso calculando cada golpe al píxel, acercarlo al pánico cada vez que ve un enemigo por primera vez, es la definición de lo que es Dark Souls: esa abuela que te da cinco duros para la máquina pero te destroza la mejilla, el palo y la zanahoria, la mujer fatal que sabes que acabará contigo pero no puedes abandonar.

No es fácil aceptar las condiciones que impone Dark Souls al jugador, draconianas en tiempo y paciencia, pero aquellos que se someten y agachan la cabeza cuando el juego obliga a ello se verán recompensados con una de las mejores y más redondas experiencias de los últimos años y muy lejos de las edulcoradas propuestas de la gran mayoría del catálogo de juegos disponible.

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Pero no puedo finalizar sin comentar la mayor de las sensaciones que deja el título una vez lo hemos vencido, y no es otra que el vacío. Terminar Dark Souls nos crea una ansiedad terrible al comprobar que la mayoría de juegos actuales no pueden, ni quieren, jugar en la misma liga y nos deja con un «y, ¿ahora qué?» que solo se soluciona volviendo a jugar, una y otra vez. Porque en la segunda y las subsiguientes visitas al mundo maldito la experiencia es aún más satisfactoria; ya no somos cachorros y esta vez sabemos morder, aunque, como es de suponer, el juego nos volverá a tumbar, constantemente. Porque Dark Souls trata, en el fondo, sobre la lección vital de caer y levantarse una y otra vez. Y nadie lo hace mejor.

  1. «Terminar Dark Souls nos crea una ansiedad terrible al comprobar que la mayoría de juegos actuales no pueden, ni quieren, jugar en la misma liga y nos deja con un “¿y ahora qué?”»

    Eso es precisamente, lo que me sucedió tras terminar la primera vuelta. El único juego desde el Dark Messiah of M&M que consigue hacerme volver a jugar sin meter nada entre medias.

    Tras un porrón de horas con el juego, nada más terminarlo empecé el NG+ y no fue hasta alcanzar de nuevo los 4 reyes, cuando me vi superado y lo abandoné por senderos más claros y menos frondosos, caminos donde una luz te guía y no estás abandonado a tu suerte en mazmorras inhóspitas.

  2. Un placer leer algo sobre este juego que me tiene tan enganchada, capaz de frustrarme pero darme la mayor de las alegrías, y más cuando está escrito por alguien como tú, que no solamente conoce con tanta profundidad este título sino que describe a la perfección las sensaciones que acompañan al jugador cada vez que coge el mando y se aventura en esas tierras llenas de mortíferos enemigos.

    Yo llegué con miedo a empezarlo y ahora estoy deseando ponerme en cualquier momento, totalmente absorbente. Uno quiere volver a probar tras cada muerte, para sentir que uno puede con áquello que le mató, a la vez que recoge sus almas que tanto costó atesorar. Lo estoy disfrutando muchísimo y estoy segura que más de uno que le de una oportunidad puede sentir lo mismo.

    Me encantó la parte que dices «Aquí volvemos a tener que jugar con el culo al borde del sofá, los músculos tensos y los nervios a flor de piel por lo que pueda venir en la siguiente zona». No se puede describir mejor. Es la postura normal del jugador de Dark Souls. Si no es así, es porque está con el culo en la hoguera, a salvo de la continua muerte.

    Un gran texto, caballero, muy, muy interesante. Además, es un juego del que se ha hablado muchísimo pero aún no había tenido el gusto de leer un texto y se agradece ver como otros se sienten igual ante esta experiencia.

  3. Cojonuda tu reflexion. muy buena descripcion de lo que es, para mi, el mejor juego de la generacion.

  4. Creo que nunca jamas, en la eternidad y más allá, ni en esta vida ni en mis posibles siguientes, me veré tan angustiado, asfixiado, nervioso y asustado como cuando comienzas a entrar en las profundidades, te enfrentas al gordo y el flaco (Orstein, Smought).

    Vacío Existencial.

    Definamos el síndrome de Anor londo.

  5. No podría haberlo explicado mejor. Esa sensación de VENGANZA!!! cuando vences a ese jefe que tanto te ha hecho sufrir (en mi experiencia osteir y smaugh me hicieron sufrir pero Artorias me llevo a la histeria, me tomo 2 días vencerlo y la primera ves solo pude hacerlo en modo cooperativo, ahora ya puedo decir orgullosamente: «Arti te patie el trasero BUHAHAHAHA»). Realmete los subidones de adrenalina, los nervios, miedo y al final la satisfacción son impagables 😀

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