D, A paso de tortuga

Por Author Julián Escrich Fajardo el 7 de noviembre de 2014.

El terror no es exclusivo del género survival horror, no tiene por qué basarse en situaciones de peligro extremo con nuestro personaje casi indefenso a merced de un sistema de juego basado en la huida o la resolución de enigmas. La sensación de terror, esa sensación que algunos buscamos por el mero placer de disfrutar cómo se nos eriza el vello, siempre depende de un relato, y del mismo modo que podemos encontrar títulos bastante alejados del género argumental de terror como The Last of Us o S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl también podemos encontrar juegos más pausados que tratan de hacernos sentir pavor.

Dentro de este último grupo podemos situar a D, un juego del extinto estudio WARP con el difunto músico Kenji Eno a la cabeza y un joven Fumito Ueda como animador, lanzado al inicio de la generación de los 32 bits, cuando la defenestrada 3DO de Panasonic aún estaba batiendo de igual a igual contra Playstation y Sega Saturn. D es una especie de aventura gráfica en la que se aprovecha de forma descarada la capacidad del estandarizado CD-ROM para almacenar escenas de vídeo, y ante la creciente fama de la animación 3D en aquel momento, nos ofrecía un apartado jugable basado en la misma. No estaba tan atado como un vídeo interactivo pero tampoco tenía una verdadera libertad de movimientos. Por desgracia no podemos decir que el experimento saliese muy bien. (más…)

Montague’s Mount, malas decisiones

Por Author Julián Escrich Fajardo el 31 de octubre de 2014.

Soy un enamorado de Irlanda. Por fortuna he tenido la oportunidad de vivir un breve espacio de tiempo en un par de poblaciones cercanas a Dublín y quedé prendado de sus parajes, sus habitantes y su cerveza. Por ello, en cuanto tuve la oportunidad de jugar a una tétrica aventura ambientada en un paraje típicamente irlandés, hecha además por un estudio local como es PolyPusher Studios, no pude resistirme. Por desgracia lo único que veremos irlandés en este juego es la lluvia y un interesante uso del gaélico en la descripción de cada objeto y localizaciones, si buscáis algo más os recomiendo que viajéis a Doolin de la mano de Folklore. Es una lástima que un estudio que a buen seguro conoce bien las zonas y las leyendas irlandesas –y aseguran que su juego está basado en una historia real– haya errado tan estrepitosamente con su título. (más…)

Lakers versus Celtics and the NBA Playoffs, lo que hubo antes de NBA Live…

Por Author Jaime Parada Vila el 30 de octubre de 2014.

Una nueva temporada de la competición doméstica de baloncesto más importante del mundo acaba de comenzar y los focos de atención de todos los aficionados al deporte de la canasta se vuelven a posar sobre las grandes figuras de la NBA. Esta competición siempre ha tenido un gran seguimiento por parte del mundo del videojuego y, particularmente, por parte de Electronic Arts aunque ahora no pase por sus mejores momentos. Hubo una época en la que la saga NBA Live, que de forma bastante desafortunada intentan revivir ahora, era la principal valedora del baloncesto en el mundo del entretenimiento electrónico.

Sin embargo, dicha serie solo era la culminación de una extensa producción de videojuegos basados en este deporte. En un principio, carente de licencias, estos títulos se basaban en sus estrellas como es el caso de One on One: Dr. J. vs Larry Bird en 1983. Erróneamente, muchos jugadores consideran que con la consecución de la licencia NBA por parte de Electronic Arts llegó la saga NBA Live. Antes de eso, Electronic Arts tuvo una serie dedicada a dicha competición, pero centrada en los cruces finales que fue conocida como NBA playoffs, donde se le daba un especial protagonismo a dos equipos. (más…)

Torrente: El juego, ¡apatrullando la ciudad!

Por Author Jaime Parada Vila el 24 de octubre de 2014.

Apenas han pasado unas semanas desde el estreno de Torrente 5 y la saga dirigida por Santiago Segura ha vuelto a apuntarse nuevos récords con la consecución del mejor fin de semana de estreno del presente año en España. Más allá de la calidad cinematográfica de cada una de las cintas de la serie, Torrente es todo un fenómeno social. Ya hace más de quince años de la primera entrega y cada nueva edición que aparece mantiene el éxito de la anterior, hasta tal punto que Torrente es un personaje totalmente reconocible e icónico entre la sociedad española.

Su influencia no dejó indiferente en su momento al mundo de los videojuegos y en 2001 se produjo todo un hito en el desarrollo de software de entretenimiento español. La verdad es que no recuerdo otra película anterior producida en nuestro país que llegara a disponer de su propio videojuego. Alguna incursión en el mundo del celuloide había tenido el software español por parte de Topo Soft con Gremlins 2 y, hasta cierto punto, podemos decir que La Abadía del Crimen de Opera Soft se inspiró a partes iguales en El Nombre de la Rosa tanto en la novela original de Umberto Eco como en la película de Jean-Jacques Anaud. Sin embargo, en obras artísticas patrias, todo se había limitado al mundo del cómic con videojuegos como Mortadelo y Filemón II, Jabato, Capitán Trueno o Mot. (más…)

Grand Prix Circuit, el circo de la F1

Por Author Jaime Parada Vila el 17 de octubre de 2014.

En 1987, Accolade consiguió un éxito sorprendente con la primera entrega de Test Drive, un videojuego automovilístico en el que el componente de simulación tenía un papel crucial. Pionero en las persecuciones policiales, contaba como principal novedad con su estilo de juego, en el que pretendía acercarse al máximo a la realidad, obligando a tener en cuenta la velocidad, los radares, los cambios de marcha, etc. Evidentemente, la cuna para tal nivel de simulación era el mundo de los ordenadores personales y Test Drive apareció para Amiga, Apple II, Atari ST, Commodore 64, PC-98 y PC, con buenos resultados de ventas en la mayoría de los casos.

Accolade tenía claro que acababa de descubrir un filón y quería aprovecharlo, pero intentando abarcar un mayor abanico de gente. De ahí que, paralelamente al desarrollo de secuelas y expansiones de la serie Test Drive, se pusiese manos a la obra con un videojuego de corte similar pero inspirado en la Fórmula 1 que vio la luz en 1988 bajo el título de Grand Prix Circuit. (más…)

Hyperdimension Neptunia Re:Birth 1

Por Author Ramón Nafria Nagore el 14 de octubre de 2014.

Mi primer acercamiento a los JRPG fue en 1994 cuando acudí a una tienda de videojuegos en Valencia y vi un título llamado Phantasy Star que pude adquirir a cambio de otro juego –creo recordar que fue Forgotten Worlds– y 1000 pesetas, para los jóvenes unos seis euros. Conocía este juego gracias al mítico catálogo de juegos de Master System, y en él sólo aparecía el nombre y la heroína en pantalla. No había leído absolutamente nada en las revistas de entonces, pues era un juego anterior al lanzamiento de la Hobby Consolas, pero me prometía viajes en el espacio y, sobre todo, aventuras. Así que, como chaval de 14 años que era, no había nada que me apeteciese más que meterme una aventura espacial entre pecho y espalda. Y más con una chica como protagonista.

Al poco de poner el juego en marcha, y tras una escena de vídeo donde muere tu hermano y juras venganza, comienzas a pasear por la ciudad, y sales fuera de ella. Al avanzar unos pasos te ataca una mosca. La derrotas. Si sigues avanzando –como hice yo la primera vez que jugué–, es muy posible que te vuelva a asaltar unos pasos más tarde otro insecto, y como tengas la mala suerte de que sea un escorpión lo mas normal es que te mate y tengas que volver a empezar. Así que la estrategia es acabar con un enemigo, volver a donde te curan, y guardar. Así hasta que subes algo de nivel, ganas unas mesetas, te equipas, y ya puedes jugar normal. Y el juego ya discurre con una normalidad poco común para aquellos tiempos desde ese momento, especialmente cuando empiezas a incorporar miembros en el equipo y van progresando cada poco tiempo. (más…)

Murasaki Baby, en busca de mami

Por Author Julián Escrich Fajardo el 8 de octubre de 2014.

Despertar en mitad de la noche, medio dormido, rodeado por la más aterradora oscuridad. Llamas a tu madre, primero con un tímido «¿Mami…?» y después de forma mucho más contundente, pero no responde, así que te levantas de la cama, coges uno de esos amuletos que te dan seguridad –un muñeco, una manta, o un globo–, y sales por la puerta de la habitación, en busca de mami, para que te consuele y haga desaparecer todos tus miedos.

Tal vez sea porque he sido padre recientemente, pero esta premisa me parece enternecedora, como me lo parece la de Among the Sleep. Jugar con los miedos de los infantes y representarlos es una tarea harto compleja, pero concede una libertad creativa casi infinita. La mente de los niños funciona captando información de todas partes y procesándola en su aprendizaje. La distorsión de conceptos o recuerdos puede derivar en mil y una pesadillas, desde la creación de un monstruo imaginario que habita debajo de la cama a un bosque tétrico donde incluso el suelo donde pisas es hostil.

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Afterlife, ¿ángel o demonio?

Por Author Jaime Parada Vila el 2 de octubre de 2014.

La asociación de Lucas Arts con las aventuras gráficas tuvo un recorrido que se encuentra tan grabado en nuestro cerebro que es una combinación que realizamos instantáneamente. Pero, aunque las aventuras point & click hayan sido lo que más fama le han traído a la compañía norteamericana, no es lo único que ha producido en su amplia vida. Al margen de la explotación de franquicias como Indiana Jones o Star Wars, de cuando en vez –y en menos ocasiones de lo deseado– la subsidiaria de Lucasfilm intentaba ir algo más allá en un videojuego que se saliera de los cánones establecidos en la época.

Afterlife es un buen ejemplo de esta circunstancia, un videojuego de estrategia saliendo del seno de Lucas Arts y muchos años antes de su otra incursión destacable –ya sea positivamente o no– con Star Wars: El Imperio en Guerra. Probablemente, el comienzo del declive de las aventuras gráficas a mediados de los 90, impulsara a Lucas Arts a explorar otros géneros y Afterlife, que fue lanzado para PC y Mac en 1996, contó con una gran expectación por parte de la prensa especializada que, desgraciadamente, no se tradujo en un nivel de ventas masivo. (más…)

Battle Princess of Arcadias

Por Author Antonio López Abad el 30 de septiembre de 2014.

Cuando arranqué el juego del que me toca hablar hoy os confieso que mi magical girl interior se puso a dar saltitos ante tanta monería. Que cosa más mona este Battle Princess of Arcadias, un reparte-galletas traido por Nippon Ichi con diseños japos super monos, banda sonora mitad fanfarrias de fantasía heroica, mitad J-Pop azucarado y personajillos sacados del cajón de los clichés del anime.

Mientras, mis 100 kilos de barbudo exterior se dispusieron a dejarse llevar por un juego de esos que llega sin hacer ningún tipo de ruido y que tanto puede ser una sorpresa como un pestiño de dimensiones astronómicas.

Bajo sus capa de colores brillantes Battle Princess of Arcadias es un beat’em up con toques de rol que nutre sus raíces en los clásicos modernos de Vanillaware Muramasa: The Demon Blade u Odin Sphere, a los que intenta llevar un poco más allá ampliando el sistema de combate. (más…)

Trivial Pursuit, no todo van a ser tiros

Por Author Jaime Parada Vila el 24 de septiembre de 2014.

En los últimos tiempos son bastante habituales en el territorio español las viralizaciones de todo tipo de bromas sobre el concurso Saber y Ganar. La longevidad del programa y la aparente incorruptibilidad física de su conductor han dado pie a todo tipo de chascarrillos, que se han hecho tremendamente populares. Esto quizá derive de la extrañeza que nos provoca el hecho de que un concurso cultural, simplemente de preguntas y respuestas, haya durado tantos años en antena y con una audiencia que, si bien no es espectacular, es tremendamente fiel.

Análogamente puede pensarse de una idea que surgió en Montreal, hacia 1979, de la mente de Scott Abbot y Chris Haney, grandes aficionados a los juegos de mesa, y que fue el punto de partida para la creación de Trivial Pursuit. El juego, más allá del diseño del tablero y de la definición de las categorías, no es más que un continuo pregunta y respuesta, que poco parecía que fuese a impactar más allá de los empollones de clase. ¡Craso error! En la actualidad se acerca a la mareante cifra de cien millones de unidades vendidas y no hay persona en la faz de la Tierra que no lo conozca. Sin embargo, el éxito fue más bien tardío: dicho punto de inflexión llegó en 1984 cuando, tan solo en Norteamérica, se vendieron veinte millones de unidades. (más…)

Radikal Bikers, ¡marchando una pizza ibérica!

Por Author Jaime Parada Vila el 17 de septiembre de 2014.

El principal problema cuando se habla de videojuegos más o menos clásicos de la historia del software hispano radica en que la tan cacareada Edad de Oro del Software Español es un agujero negro que lo absorbe todo. Parece haber una etapa oscura en la que nada ocurrió —más allá de PC Fútbol y Commandos— entre el momento, hacia 1992, de la caída de Topo Soft, Opera Soft y Dinamic y la época actual, donde el desarrollo en España pasa por un momento que está por marcar otro hito.

Es cierto que la llegada de los 16 bits se llevó por delante prácticamente a toda la producción española salvo a Dinamic Multimedia y alguna que otra compañía que siguió su estela, como Digital Dreams Multimedia. Sin embargo, muchos olvidan que en esos años 90 una compañía española trajo a este país los años más gloriosos de la industria española en lo que se refiere al arcade. Muchos habréis adivinado que estamos hablando de Gaelco, una compañía que a posteriori fue tristemente célebre por casi hundir una marca como PC Fútbol, pero que en su época arcade llegó a colocar títulos por todo el mundo.
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Ys VI: The Ark of Napishtim, el bueno, el feo y el lento

Por Author Julián Escrich Fajardo el 12 de septiembre de 2014.

Hoy voy a continuar hablando de la saga de Action RPG creada por Nihon Falcom, un compendio de títulos realmente ignorados en occidente. Tras haber criticado los dos títulos disponibles en Steam,Ys Origins e Ys: The Oath in Felghana –además de la puesta al día de sus dos primeros capítulos–, debo hablar sobre un juego previo a estos lanzamientos que en realidad es la sexta entrega de la saga. La obra fue lanzada originalmente en PC exclusivamente en tierras japonesas, y posteriormente distribuida por Konami en territorio europeo para Playstation 2 y PSP con el añadido de venir en perfecto castellano, el único de saga al que se puede jugar en el idioma de Cervantes.

Se trata de tres versiones de un mismo juego, todas con un nivel de calidad más que aceptable pero con unas diferencias muy marcadas en cuanto a velocidad. Un matiz que hace –al estar completamente orientadas al combate– a una de las versiones muy superior respecto a las otras dos. Por desgracia es la versión que aún no nos ha llegado a Europa, aunque esperemos que los chicos de Xseed cumplan su palabra, la traduzcan y la lancen en Steam para nuestro territorio. No solo se trata de la versión más cómoda de todas, es también la más conseguida artísticamente y la que cuenta con mayor fluidez en el control. Pero no nos adelantemos. (más…)