Grand Prix Circuit, el circo de la F1

Por Author Jaime Parada Vila el 17 de octubre de 2014.

En 1987, Accolade consiguió un éxito sorprendente con la primera entrega de Test Drive, un videojuego automovilístico en el que el componente de simulación tenía un papel crucial. Pionero en las persecuciones policiales, contaba como principal novedad con su estilo de juego, en el que pretendía acercarse al máximo a la realidad, obligando a tener en cuenta la velocidad, los radares, los cambios de marcha, etc. Evidentemente, la cuna para tal nivel de simulación era el mundo de los ordenadores personales y Test Drive apareció para Amiga, Apple II, Atari ST, Commodore 64, PC-98 y PC, con buenos resultados de ventas en la mayoría de los casos.

Accolade tenía claro que acababa de descubrir un filón y quería aprovecharlo, pero intentando abarcar un mayor abanico de gente. De ahí que, paralelamente al desarrollo de secuelas y expansiones de la serie Test Drive, se pusiese manos a la obra con un videojuego de corte similar pero inspirado en la Fórmula 1 que vio la luz en 1988 bajo el título de Grand Prix Circuit.

Grand prix circuit screenshot 10El trabajo fue de nuevo encargado a Distinctive Software, liderado por el binomio formado por Brad Gour y Don Mattrick, responsables del propio Test Drive y que, como pareja de desarrolladores, terminaron por convertirse en un mito de los videojuegos de motor para ordenadores con títulos como The Cycles o Stunt. El objetivo era mezclar un fenómeno de masas como la Formula 1 con un estilo más cercano a la simulación y que se alejase de los títulos arcades que se podían ver en los salones recreativos. De esta manera, Groud y Mattrick tomaron Test Drive como base y lo adaptaron a la situación.

Lo primero de todo para conseguir abarcar el mayor abanico de jugadores posible era ajustar la dificultad. En este punto, el trabajo realizado fue muy inteligente ya que se definieron cinco niveles de dificultad en los que, en lugar de enfocarlos exclusivamente en la calidad de los pilotos manejados por la computadora, se centró en definir el realismo de la simulación. Así, en el nivel más bajo nuestro vehículo es automático, no recibe daños y su manejo es más sencillo; pero según se va subiendo el nivel aparecerán nuevas dificultades en la simulación: daños en el vehículo, uso del cambio de marchas, posibilidad de hacer trompos si no controlamos las frenadas, etc. De esta manera, cada jugador podía adaptarse al estilo de juego que prefería e, incluso, ir evolucionando poco a poco.

Respecto a modos de juego, Grand Prix Circuit incluye los clásicos entrenamientos y carrera simple, así como un más interesante modo Campeonato, que nos permitirá jugar una temporada completa pasando por los ocho circuitos que nos presenta el juego. Es cierto que no estaban todos los circuitos del año 1988 –de hecho hay justo la mitad– pero sí es cierto que el trazado de los circuitos era real, por lo que eran fácilmente reconocibles. Por otro lado, no había licencias de pilotos y se usaron nombres ficticios inspirados en sus creadores, aunque las tres escuderías que se pueden elegir para competir, sí participaron aquel año: Ferrari, McLaren y Williams, cada una de ellas nos proporciona un monoplaza con distintas características.

Grand prix circuit screenshot 07De forma similar al campeonato real, en cada una de las carreras corremos una calificación para definir la parrilla de salida y, posteriormente, se corre la carrera en sí, donde la posición de los pilotos define la puntuación obtenida que se va acumulando en la clasificación general a final de temporada. Técnicamente el juego recoge el testigo dejado por Test Drive y lo mejora. De nuevo se opta por una perspectiva en primera persona desde dentro del monoplaza y se simula la sensación de profundidad dentro de la bidimensionalidad modificando el tamaño de los distintos coches que están a nuestra vista. Aunque el motor gráfico es muy similar, si es cierto que el nivel de detalle es muy superior al de Test Drive. Aparte de por el trazado, los circuitos se diferencian por sus escenas de fondo, normalmente características de la ciudad donde se encuentra el circuito. Además, detalles como el uso de retrovisores o una captura del cambio de marchas, terminan de redondear el apartado gráfico. Respecto al sonido, se encuentra limitado al poder de cada una de las versiones, pero teniendo en cuenta que en aquella época solo se podía tirar prácticamente de speaker, podemos decir que se encuentra a un nivel aceptable.

Como experiencia de juego ha quedado algo obsoleta y no tardaron en aparecer en el mercado nuevas opciones de videojuegos que lo mejoraran desde el punto de vista de la simulación, como Indianapolis 500, del que ya hablamos en su día. Pero sí es cierto que, enmarcado en su época, pocas veces se había conseguido aunar de una forma tan equilibrada la apuesta por la simulación y una experiencia de juego con un público objetivo tan amplio.

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