Buck Rogers: Countdown to Doomsday

Por Author Raúl García Luna el 31 de agosto de 2012.

Hablar de Buck Rogers es mencionar a casi un perfecto desconocido en nuestro país. El personaje de Philip Francis Nowlan apareció primero en el libro Armageddon 2419 A.D. en 1929, gozó de una gran popularidad tras su adaptación a viñeta gracias a las talentosas manos de Dick Calkins y en varias ocasiones fue adaptado al formato televisivo en forma de película y serial, hasta pasó por la radio. Es por derecho propio uno de los iconos de la cultura popular estadounidense, de hecho, sus múltiples encarnaciones han sido fruto de copia u homenaje e incluso han forzado la creación de otros personajes como el Flash Gordon de Alex Raymond como competencia.

El personaje Buck Rogers ha visto variar sus nombres, su cara, y sobre todo su vida, a lo largo de las distintas adaptaciones pero siempre se mantienen una serie de elementos básicos que cimientan la personalidad del protagonista. Rogers es un luchador, un americano de pro, a veces un militar y otras un científico, que siempre cae presa de un largo letargo que le lleva a despertarse en pleno siglo XXVC durante un conflicto bélico que casi ha destruido el mundo conocido.

Durante la década de los ochenta del siglo pasado la popular TSR Inc. (Tactical Studies Rules), en posesión de los derechos de Advanced Dungeons & Dragons, por un lado cosiguió los derechos de explotación de Buck Rogers para adaptarlo a un juego de rol y por otro trabajó con la empresa Strategic Simulations Inc. para crear un motor que explotara sus franquicias, la intención era disponer de un motor cercano a las experiencias del juego de mesa. Mientras SSI lanzaba todo tipo de títulos ambientados en los Reinos Olvidados de AD&D, le tocó el turno a la saga de Buck Rogers.

El hombre de las mil caras escogió la correcta

El juego de ordenador no se separó prácticamente de la ambientación oficial del juego de rol de mesa, dicho libro poseía una historia a mitad de camino entre la adaptación de 1980 para televisión y el cómic original. Anthony “Buck” Rogers es un piloto de una nave espacial experimental enviado por el gobierno norteamericano en 1999 para destruir un satélite de defensa ruso, Rogers no sólo falla parcialmente en su empresa al no destruir completamente el artefacto si no que además ve como su nave queda gravemente dañada. Ante una reentrada en la atmósfera demasiado peligrosa el piloto decide utilizar un sistema de hibernación experimental para esperar la recogida. Desafortunadamente comienza una cruenta guerra mundial que redibuja completamente el mapa y deja a Rogers olvidado en el tiempo. Tras siglos de guerra el mapa planetario queda dividido entre las facciones RAM (Russo-American Mercantile), la mayor superpotencia del sistema solar con una base establecida en Marte, los restos de la IAC (Indo-Asian Consortium) en una estación sobre Venus, la EBF (Euro-Block Faction) en la luna y un grupo de forajidos piratas. En la primera mitad del siglo XXVC un grupo de habitantes de la tierra se revelan contra el yugo opresor de RAM, fundan la organización NEO, y logran obtener apoyos del resto de grupos, Rogers finalmente es rescatado y decide retomar la lucha contra lo que ve como los restos de bloque soviético.

En este trasfondo absolutamente opresivo se nos insta a crear a seis personajes, entre ellos a nuestro avatar, para comenzar una lucha en la que incluso podremos toparnos con los héroes de la historia. Será imprescindible escoger una raza, una profesión, la puntuación en un conjunto de características generales que determinarán los bonus sobre otras más específicas, la especialización en un equipo de combate y el aspecto de las “miniaturas” de cada uno de ellos, este sistema junto a todas las decisiones ofrece una sensación muy similar a rellenar una ficha de un juego de rol de papel basado en AD&D. Tras una limitada e innecesaria introducción sobre nuestro alistamiento en NEO y un leve paseo, en primera persona y con una gran sección de la pantalla mostrando el estado del equipo, se nos alerta de que la base en la que nos encontramos está siendo atacada por las fuerzas de RAM. Nuestros enemigos, humanos “mejorados” y engendros genéticos, nos acechan incansablemente hasta que no queda ni uno sólo vivo, las tácticas que emplean no son especialmente inteligentes pero el posicionamiento de los enemigos y los obstáculos que nos rodean en las misiones principales si son cómo poco intencionados. Estas escenas de combate, todas ellas en realidad, transcurren en desde una vista isométrica del campo de batalla que a su vez está seccionado en casillas, con ello logran ofrecer una aproximación aún más estratégica de los ataques en cada turno.

Toda acción tiene consecuencias

Pasados los primeros combates, que hacen las veces de un duro tutorial, se nos permite deambular por la base espacial oculta de NEO y comenzar a disfrutar de todas las opciones que ofrece casi cada localización. Desde comerciar a comer, o sencillamente pasarnos un rato por el bar, todo a través de menús mientras la mayor parte de la pantalla es ocupada por el estado de nuestro equipo y una pequeña imagen ilustra nuestras acciones. A partir de este momento somos libres para cumplir las misiones especiales que nos encarguen o deambular por el sistema solar acabando con piratas y con las naves de RAM. El sencillo interfaz para la exploración espacial, puede que no fuese novedoso pero sentó las bases para posteriores juegos de ciencia ficción e incluso es utilizado en toda la saga Mass Effect, y consta de un mapa del sistema que indica la posición de cada planeta o grupo de asteroides además de un icono que representa nuestra nave. Para viajar a través del espacio podemos recurrir a los menús si queremos entrar a las localizaciones conocidas o bien explorar moviendo la nave directamente por el mapa, pero es importante tener cuidado porque el combustible se agota y aunque es posible pedir auxilio igual que nosotros disponemos de sensores de largo alcance también los poseen nuestros enemigos, nadie quiere terminar siendo emboscado en mitad de la nada.

Los encuentros con otras naves son visionados desde un cómodo panel de control terriblemente detallado que indica el estado de todas las secciones de la nave, control, energía o armamento entre otras, que serán de vital importancia para el devenir del combate. Si una sección ve reducida su integridad a cero quedará inutilizada. Esta mecánica es recíproca por lo que nuestro enemigo sabrá donde disparar, nuestros lásers o cohetes disponen de un apuntado que permite acertar en una sección de la nave enemiga, además la destrucción de cada área puede tener consecuencias distintas. Finalmente, y una vez inutilizada la nave, podremos destruirla completamente o abordarla, en cuyo caso podremos salvar los restos pero será necesario investigar sus secciones desde la vista de paseo, acabar con los supervivientes en la de combate, y por último desactivar sus sistemas. Un compendio de acciones que rozan la simulación haciendo gala del nombre de la empresa que dio vida al título. Lamentablemente los encuentros aleatorios con los piratas o las fuerzas de RAM resultan totalmente repetitivos, apenas existe ninguna variación entre ellos, pero son absolutamente necesarios para lograr que nuestro personaje progrese.

Con amor y algo de presión todo entra, o eso dicen

Si el groso del título estuviese centrado en esta insulsa simulación de encuentros posiblemente el título habría sido defenestrado desde la primera hora, sin embargo la trama principal y el repertorio de misiones fijas con las que debemos lidiar goza de un nivel más que aceptable tanto en su planteamiento como en el reparto de enemigos. La trama por su parte contiene todos los elementos clásicos de la saga Buck Rogers, un conflicto de moda para la época (Rusia contra EE.UU.), la aparición estelar del propio Rogers en una de las misiones como personaje jugable, y encuentros ocasionales con la compañera de batallas de Rogers, la coronel Willma Deering. Por su parte, los enemigos están suficientemente bien retratados aunque son pocos los que adquieren la importancia suficiente como para que se ahonde en su personalidad, eso sí, cuando ocurre el juego incluso nos permite comprobar como en realidad los oficiales enemigos creen encontrarse luchando por el bando de la justicia y la libertad, a sus ojos somos locos amantes del caos. Mientras nos paseamos en esa vista en primera persona el juego nos deja leer descripciones más o menos anodinas sobre nuestro entorno, aunque en su mayor parte sean algo tediosas en alguna que otra ocasión queda patente que si que existe cierto cariño por parte del equipo de desarrollo con pequeños relatos bien narrados e interesantes.

El mimo por parte de los desarrolladores puede notarse también en otros aspectos, como el de los retratos de los personajes, que sin llegar a ser lujosos en detalle dada la baja resolución si resaltan bastante en el entorno en primera persona. Aunque el mimo fuera de esa característica es menos notable, los menús rozan lo desértico, apenas disponen de detalles, fondos o iconos que los diferencien. Toda opción está representada por su nombre y en algunas ocasiones no se permite el uso del ratón. Fuera de la visión del combate espacial, y aunque cumpla con los mínimos de la simulación de aventuras de la época, queda demasiado patente que en realidad el motor fue creado para otros juegos.

El inevitable final, una certeza con la que se puede contar

Al igual que la saga de la cual recoge título el juego logra unir multitud de ideas relacionadas con la ciencia ficción dura y suave en torno a la space opera. Su forma de mostrar y simular la lucha en el espacio aún pueden encontrarse vivas en títulos modernos, pero son ideas que en su mayoría pasaron desapercibidas para el groso del público europeo. Las causas no son pocas, su franquicia no es especialmente conocida en Europa, apareció con un motor que no era exclusivo ni novedoso en su totalidad, y para colmo de males quedó obsoleto rápidamente por juegos como Eye of The Beholder de Westwood lanzado al año siguiente o el X-Com de Microprose tan sólo cuatro años más tarde. Esa obsolescencia pudo haberse evitado, un año más tarde apareció una versión muy simplificada en opciones, armamento y con mayor hincapié en todo el apartado gráfico de manos de la propia SSI con Electronic Arts para Megadrive. En esta revisión se excluyó del motor las secciones de juego en primera persona, que fueron reemplazadas por un equivalente en tercera persona muy similar al visto en el combate, y todos los textos de menús dieron paso a iconos. Este vistoso cambio por la época pudo interpretarse como un acercamiento demasiado brutal al jugador medio de consola y en la continuación exclusiva para PC llamada Buck Rogers: Matrix Cubed fue descartado en favor del sistema usado en la primera versión también de PC.

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