No existe el paro entre los jugadores de videojuegos

Por Author Raúl García Luna el 26 de julio de 2012.

Durante los dos últimos años, varios escarceos empresariales, un par de proyectos fallidos y una asignatura de la carrera que a día de hoy curso, me han obligado a comprender y asimilar conceptos de “ciencias” empresariales. En general los libros de los que he tenido el dudoso placer de aprender mostraban teorías tremendamente alejadas de la realidad actual, situaciones idílicas donde cualquier idea por bizarra que sea puede funcionar en base a presunciones psicológicas erróneas, con menciones a datos tan bien contrastados como que el 100% de los individuos se comporta de un modo u otro sin estudio previo.

http://www.flickr.com/photos/marioawsm/4636003287/

Afortunadamente tras la gestión, los números, y el papeleo, llegaron algunas teorías y estructuras algo más realistas pero igualmente inquietantes, concretamente me llamó la atención la estructura en trébol. Para quien desconozca este tipo de estructura, como yo hasta hace poco, el trébol irlandés se basa en mantener en una hoja al personal altamente especializado de estrategas que dirija la empresa y sus proyectos junto a algunos técnicos altamente especializado e imprescindibles, la empresa en cuestión, otra hoja más que representaría al resto de empresas externas que se ocupan del trabajo no esencial de la compañía, tanto en gestión como en producción, y por último una hoja formada por empleados freelance altamente especializados en teoría (becarios sin experiencia terriblemente baratos en el mundo real). Este modelo fue enunciado en 1989 por Charles Handy, en The Age of Unreason, y ha sido adoptado por gran parte de las multinacionales extranjeras y evidentemente también se ha asentado en nuestro país. Pero lo verdaderamente inquietante es la parte del tallo de este trébol, lo que algunos llaman la cuarta hoja, y que en realidad representa al consumidor. En este esquema para abaratar aun más los costes, con el fin de ganar más dinero haciendo lo mismo, el consumidor debe asumir parte del trabajo realizado por cualquiera de las otras hojas. (más…)

Los límites en la violencia de God of War: Ascension

Por Author Raúl García Luna el 23 de julio de 2012.

En una entrevista a David Hewitt de SCE Studios Santa Monica para IGN se recoge como el equipo de God of War: Ascension puso cuidado a la hora de escoger que líneas no se cruzarían en el uso de la violencia durante el juego.

Hevitt fue interrogado sobre la polémica ante la supuesta excesiva violencia de su nuevo juego y salió al paso argumentado que se trata de una historia de venganza, “el protagonista es engañado para que asesine a su mujer y a su familia. Literalmente se ve cubierto por sus cenizas a cada momento. Su motivación es la violencia, una sangrienta venganza“. Pretenden demostrar que en realidad Kratos no es un ser sádico y cruel, entienden que el personaje se ve obligado a utilizar la violencia extrema para lograr su venganza lo antes posible y que esto se encuadra perfectamente en el universo que han creado.

Algunos de los límites que se impusieron, por ejemplo, recayeron sobre los sanguinolentos ataques de Kratos, cuidados de modo que “no haya muchas florurituras”. Según Hewitt “no existe ningún tipo de disfrute en ese momento. No hay nada en esto que él esté disfrutando“.

Otro de los límites más controvertidos es el de la violencia contra las mujeres. El equipo ha querido huir de toda polémica posible sobre el maltrato a las mujeres excluyéndolas del combate en el título. Una decisión poco valiente, no sabemos si justificada argumentalmente o no, que posiblemente no suponga un problema para la mecánica, pero que evidentemente parece acertada dada la repercusión del comentario en las redes de noticias anglosajonas. Leyendo en inglés sobre este tema es fácil encontrarse con titulares jugosos que hagan alusión exclusivamente a una inexistente violencia de género.

 

La pequeña gran revolución de Media Molecule

Por Author Eva Cid Martínez el 17 de julio de 2012.

Si tuviera que enumerar cuáles han sido los títulos que mejores momentos me han aportado en la actual generación me sería imposible obviar las dos grandes – enormes – creaciones Media Molecule, el estudio inglés fundado, dato curioso, por ex empleados de Lionhead Studios. LittleBigPlanet irrumpía en 2008 como uno de los productos más rabiosamente originales que habíamos catado en mucho tiempo, y su vertiente como editor de niveles para compartir en comunidad lo posicionó a los pocos meses no sólo como un fantástico juego de plataformas, sino como una plataforma de juegos amateur con un potencial que gracias a la imaginación de los jugadores/creadores parecía ilimitado. (más…)

Interacciones inusuales entre las adaptaciones cinematográficas e interactivas de Spider-Man en los últimos diez años, un estudio

Por Author Pablo Algaba el 10 de julio de 2012.

La semana pasada, mientras no-sé-qué movida de los bosones hacía que todas las miradas de la comunidad científica desplazaran su atención hacia un pequeño centro de investigación en la frontera franco-suiza, yo me encerraba en el ruinoso torreón que hace las veces de laboratorio de la mansión Algaba junto con algunas de las mentes más preclaras de nuestro tiempo intentando poner fin a algunos de los enigmas que más atormentan al hombre contemporáneo: ¿qué pasa con las adaptaciones cinematográfica e interactivas de Spider-man? ¿qué guardan en común? ¿cuáles son los vínculos que las unen?

Para arrojar luz sobre tan espinoso asunto, y viendo que la metodología tradicional era claramente insuficiente, no tuvimos otro remedio que echar mano, y que Dios nos perdone, a la experimentación directa sobre seres humanos, en concreto dos individuos que, por el bien del estudio, debían reunir una serie de características muy específicas que paso ahora a enumerar: 1) Ambos debían ser grandes aficionados y consumidores de las aventuras de Spider-man, fuese cual fuese el medio o el formato en el que se presentaran; 2) Era obligatorio que hubiesen despertado recientemente de un largo coma que debía haber comenzado no después de la fecha de estreno de la primera versión cinematográfica del trepamuros dirigida por Sam Raimi; 3) Debían haber conservado la suficiente coordinación entre córtex neuronal y dedines como para poder controlar con cierta habilidad un mando de consola next-gen. (más…)

El final “mejorado” de Mass Effect 3 aparecerá hoy

Por Author Raúl García Luna el 26 de junio de 2012.

Miles de usuarios clamaron venganza y alzaron el puño airadamente ante el final de la saga Mass Effect. El confuso final de su tercera entrega generó desde casi el día de su lanzamiento tanto revuelo que la compañía tuvo que salir al paso en multitud de ocasiones para calmar los ánimos. No hubo aficionado ni magazine que se preciara que no ofreciese su opinión. Y la compañía Bioware, los reyes del rol, se han plegado finalmente a las exigencias de su público una vez más.

Hoy (26 de Junio de 2012) aparecerá en los sistemas de descarga (Origin, Xbox Live Arcade, Playstation Network) un nuevo DLC completamente gratuito, el llamado Mass Effect: Extended Cut. Se trata de un paquete promocional anunciado por la propia compañía destinado íntegramente a calmar los ánimos e intentar mejorar la imagen de la franquicia.

Lejos de cambiar los eventos fácilmente malinterpretables incluidos en el título original, el DLC extiende multitud de escenas de las misiones finales del juego para explicar mejor todos los sucesos y, con suerte, evitar dobles o triples interpretaciones insatisfactorias.

Desde nuestro pequeño fuerte no fuimos menos que el resto de la web: Pablo Algaba tuvo a bien comentar su opinión sobre la saga completa en su artículo “Masa Crítica, mis problemas con Mass Effect“; Y un servidor repartió culpas a partes iguales sobre usuarios y creadores por el resultado de la saga al emplear los peores métodos posibles (queja+compra+queja y recortes sin sentido, respectivamente) en “La perdición de Bioware, sus fans“. Dos lecturas que os recomendamos con cariño en previsión de que “el nuevo final”, tal como muchos quisieron llamarlo, se os pueda atragantar. Ah, y por supuesto, el DLC tiene un vídeo promocional.

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Somos feos

Por Author Eva Cid Martínez el 19 de junio de 2012.

Es común que el mercado invierta esfuerzos y esmeros en parir productos rematados por el buen toque de lo estéticamente agradable. Ya sea como reclamo superfluo, como parte esencial de las intenciones globales de un producto, o como práctico único motivo, ese recrearse en la estética que puede verse y disfrutarse en trabajos como Journey o Child of Eden; trabajos en los que el objetivo, común a todos los videojuegos, de entretener, se da gentilmente la mano con otro más cercano a la persecución de emociones mediante una combinación de elementos multilenguaje que pueden ser de diversa naturaleza, pero que guardan en común un cuidado extremo por lo estético/artístico. (más…)

Otras maneras de pegarle a la pelota

Por Author Ramón Nafria Nagore el 13 de junio de 2012.

Me resulta fascinante, y enriquecedor, ver de qué maneras la imaginación del creador permite productos que sólo los podría crear un niño, o alguien alejado totalmente de cierta disciplina. Esto pasa, por ejemplo, en los juegos de fútbol. Aún recuerdo la primera vez que me hablaron de un título que simula el deporte rey. El juego en cuestión era Match Day 2, y la plataforma un Amstrad PCW. Cuando me decían (yo tendría 11 años o menos) que llevabas un equipo, yo respondí “¿y cómo manejas a los demás jugadores?“. Algo que ahora nos parece super lógico, yo que no sabía ni que era la inteligencia artificial, ni el cambio de jugadores, ni nada, no lo entendía. Creía que cada jugador lo llevaría un humano, o algo así.

Ahora parece claro que cualquier juego de fútbol tiene que permitir, como poco, partidos donde 11 jugadores masculinos profesionales se enfrentan en campos de cesped de tamaño reglamentario a lo largo de 5-20 minutos de tiempo real. En cambio, a lo largo de la historia del videojuego se han hecho muchos juegos basados en las reglas del fútbol que se han saltado a la torera esta base. Además de juegos de penaltis, faltas o similares, vamos a destacar una pequeña serie juegos que podéis leer a continuación. (más…)

¿Nos gusta de verdad lo retro?

Por Author Pablo Algaba el 29 de mayo de 2012.

En abril del año pasado, a manera de salva de la temporada de blockbusters,  Marvel Studios estrenó en todo el mundo la primera adaptación cinematográfica de Thor, un film que junto con las dos cintas de Iron-Man, El Increíble Hulk y el Capitán América formaba parte de la medida estrategia marvelita de preparar a una audiencia masiva -no necesariamente familiarizada con la mitología de la Casa de las Ideas- para el acontecimiento del verano 2012: el híper-espectáculo súperheroico que pretendía ser (y viva dios que lo ha sido) Los Vengadores.  Así pues, el film protagonizado por el Dios del Trueno debía de alcanzar dos objetivos: el ser un entretenimiento sólido y válido por sí mismo como servir de anuncio de cosas por venir. Es posible que esta condición de película-tráiler lastrase el resultado final de una superproducción de la que se puede salir con la sensación de que, en algún momento del proceso de producción, alguien decidió que era mejor reservarse las mejores cartas para el futuro. Había, no obstante, momentos formidables e ideas que gustarían tanto a los buenos degustadores del cine de acción y sci-fi bizarro como a los más fanáticos del personaje, pero también es verdad que cierta autocontención no dejó del todo satisfechos ni a unos ni a otros. (más…)

ZiGGURAT

Por Author Ramón Nafria Nagore el 25 de mayo de 2012.

Sencillísimo juego de disparos donde manejamos al último ser humano en la faz de la Tierra, por supuesto, dispuesto a vengar a toda la humanidad de unos malvados robots. Para su labor, el protagonista viene armado de una poderosa arma que lanza bolas de energía, el jugador debe apuntar a los diferentes engendros mecánicos que aparezcan en pantalla, alcanzándoles en el momento justo, y esto provoca reacciones en cadena que permiten ciertas “limpiezas” de pantalla. Conforme avance la partida cada vez es más difícil, pero el juego siempre es justo y si fallamos realmente será por nuestra culpa.

Con un aspecto gráfico y sonoro deudor de los clásicos de los 90, es un título entretenido y retador, pero también es cierto que no da más de lo que muestra a simple vista.

Calidad en dosis pequeñas. (más…)

All your phobias are belong to us

Por Author Carlos Jürschik el 15 de mayo de 2012.

Hace no mucho salió al mercado ese RPG independiente llamado Legend of Grimrock que prometía ser un homenaje actualizado de Dungeon Master, Eye of the Beholder, Stonekeep y Anvil of Dawn, y que una vez en el mercado era sorprendentemente, exactamente de hecho, eso mismo. Los avances casilla a casilla, las paredes invisibles, los botones escondidos, las antorchas, esquivar enemigos golpeándoles mientras se dan la vuelta… todos, exactamente todos los mecanismos de esos juegos clásicos actualizados. Me gusta ver opiniones de todo tipo, así que empecé a buscar en foros acerca de las percepciones de los jugadores con respecto a estos juegos. Y me llevé una sorpresa al ver quejas repetidas de aracnofóbicos.

Aunque al principio parece de broma, muchos jugadores, en varios foros, se quejaron de que las arañas que aparecen como enemigos a partir de cierto momento del juego les cortaba totalmente su capacidad de disfrute: “Que, por favor, incluyeran alguna opción de quitarlo”. Hubo mucha discusión al respecto, los ad hominems, las reducciones al absurdo y los godwinazos acostumbrados en cualquier foro, pero tras varias semanas, con una aclamación popular, una persona con plena intención altruista compartió el mod para quitar las arañas como enemigos. (más…)

Fez

Por Author Ramón Nafria Nagore el 9 de mayo de 2012.

Pocos juegos se han esperado más que Fez. Lo vimos por primera vez en 2008, mostrando un gameplay sorprendente que jugaba con las cámaras pero con muy poco contenido. Los que estuvimos en la feria GDC de ese año pudimos darnos un pequeño paseo por su pequeño mundo de entonces, viendo que estaba lleno de amor y buenas vibraciones.

Pasó el tiempo, y de vez en cuando se veía algo de Fez. Que si un pequeño vídeo, que si un “cuadro grande” (una especie de imagen móvil del juego), y con suerte, la aparición del juego en algún certámen (algun Penny Arcade Expo, por ejemplo), y poco más.

Hasta que al final se nos dijo que su lanzamiento era el 13 de Abril de este año. Zafarrancho de combate, preparad todos a los cañones, viento en popa a toda vela y a por ellos que son pocos y cobardes. Llegó el día y lo jugamos hasta la extenuación, y fue así porque Fez es un juego de apariencia amable pero que requiere de mucha energía para poder ser completado completamente. (más…)