Luces, cámara… y mucha acción

Por Author Kevin Cerdà el 2 de mayo de 2011.

El jugador como espectador. La narrativa frente al juego. No puedo empezar a hablar de este gran tema sin hacer un análisis de los orígenes del cine, y de la situación económica y política de ese momento. (START) Corría 1894 cuando los hermanos Lumière, tras años de investigación, consiguieron al fin patentar el cinematógrafo (X, X, CUADRADO), consiguiendo así un gran hito que sentaría las bases para el cine tal y como lo conocemos hoy en día (X, X, X, SELECT, X). Al fin, la necesidad del ser humano de poder expresarse y dar vida además de forma a las ideas que se formaban en su cabeza se vio satisfecha, puesto que el cinematógrafo permitió registrar escenas (L1, R1, L2, R2, CÍRCULO, TRIÁNGULO, X, X, X) de la vida real en una película fotosensible para poder ser reproducidas más tarde en un (¡¡¡SELECT, START, START, X, START, SELECT!!!!)…

Cualquier jugador que esté leyendo esta introducción habrá entendido perfectamente por donde van los tiros. Y es que esta es una situación en la que todos habremos estado en más de una ocasión. La escena animada eterna, el discursillo de vídeo, la explicación que no queremos para preguntas que no nos habíamos hecho. El jugador presiona enfurecido todos los botones a su alcance para intentar terminar de una vez con el tiempo de espera, y se frustra enormemente si no obtiene respuesta. La cosa es mucho peor si se trata de un vídeo previo a una batalla difícil. Una de esas escenas que tienes que revivir cientos de veces. Una presentación en la que el enemigo se presenta andando despacio; con la cámara en sus pesados pies, mostrando su abrumador poder y diciendo unas palabras de desafío con las que (¡¡START, X, X, START!!)… vale, perdón.

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El documento de diseño del primer GTA sale a la luz

Por Author Kevin Cerdà el 24 de marzo de 2011.

Mike Dailly, diseñador jefe del primer GTA (Grand Theft Auto), ha publicado en su perfil de Flickr el documento de diseño del juego, que se encontraba bajo el nombre provisional: Race’n’Chase (algo así como “conduce y persigue”).

Grand Theft AutoEn el documento podemos ver que el título estaba pensado para ser un juego de carreras centrado en la conducción agresiva, la colisión de coches y el multijugador. Ya se esbozaba el hecho de que se “podría salir de un vehículo para robar otro” y que mientras tanto el jugador “sería un peatón vulnerable”. Es notable el hecho de que el hilo argumental descrito en el documento es simplemente: “el juego estará ambientado en la actualidad.”

Otro hecho curioso es que el juego estuvo a punto de ser cancelado. En una entrevista que le hicieron en Gamasutra, Gary Penn declaró que el juego era horrible e inestable y que estuvieron a punto de cancelar definitivamente su desarrollo. La principal razón era que presentaba infinidad de bugs que dificultaban el trabajo del equipo, ya que podían añadir elementos nuevos pero después no eran capaces de probarlos por culpa de la inmensa cantidad de errores. A pesar de todo, fue un bug el que salvó la situación y sentó las bases de la franquicia.

El error de programación en cuestión influía en la IA de los policías, haciendo que se comportaran erráticamente. En palabras de Gary Penn:

“De repente, un día, creo que fue por un bug, la policía se volvió completamente pirada y agresiva”, comentó. “Eso era totalmente genial, porque de repente se creaba una gran tensión al pensar: oh, Dios mío, los policías son completos psicópatas… intentan sacarme de la maldita carretera […] Todo el equipo estuvo de acuerdo en que eso era emocionante, divertido y lo que el juego necesitaba.

¿Nunca os ha sorprendido la forma que tienen los policías de GTA de sacrificarse por su trabajo disparándote desde el centro de la calzada o lanzando sus coches contra casas, guardabarros de camiones o vías de tren? Ahí tenéis la razón.

Sólo pido una cosa: ¡Justicia!

Por Author Antonio López Abad el 28 de febrero de 2011.

La semana pasada tuve la suerte de compartir con los hermanos de Game Over unas horas de radio para hablar de juegos independientes del año. VVVVVV, Super Meat Boy, Amnesia: The Dark Descent, Game Dev Story… vamos, lo mejorcito del año pasado muy por encima de juegos que les centuplican en presupuesto. La gran ventaja de estas tertulias es que puedes encontrarte con gente que comparte tu opinión e infraser… perdón, y otras personas que no lo hacen cara a cara. Internet nos ha acercado a todos y nos permite discutir con amigos y desconocidos que están a miles de kilómetros, pero nada puede ganar a un buen debate con cervezas y bravas de por medio.

Dejando atrás las ventajas de visitar a los amigos y volviendo al tema que quería tratar, estábamos discutiendo acerca de Super Meat Boy y por qué dos personas podían amar este juego y odiar VVVVVV o viceversa cuando Jony, azote de vagos y realizador del programa, dio con la auténtica razón de la superioridad de Super Meat Boy: “No es injusto”. Sí, eso es, Super Meat Boy es un juego complicado, un juego que te humilla y te da hostias hasta en el velo del paladar, un juego que se ríe de ti; pero por encima de todo es un juego justo. No hay saltos de fe, no hay muertes seguras, no hay retos imposibles. Tú y tu habilidad contra el juego, sin trampa ni cartón.

Yo ya llevaba un par de semanas dándole vueltas a este concepto antes de sufrir la iluminación. Principalmente desde el día en que mi novia comenzó a insultar a la tele y, tras un breve interrogatorio, me confesó que su ataque de rabia contra nuestro mobiliario se debía a un juego que no paraba de quitarle las armas cada vez que cambiaba de pantalla. Al principio iba a responderle que era algo normal en algunos juegos pero su “jo, con lo que me había costado conseguirlas” me desarmó totalmente. En el fondo tenía razón: ¿qué sentido tiene invertir tiempo en conseguir algo para que luego te lo quiten? (más…)

Argumentos nos sobran

Por Author Daniel del Olmo Soriano el 27 de febrero de 2011.

Una de las grandes pérdidas de la humanidad fue la de todos aquellos documentos y libros que la biblioteca de Alejandría guardaba. La historia cuenta que fueron todos quemados y convertidos en cenizas, de hecho vivo enamorado de esta magnifica historia desde que la vi en “El nombre de la rosa” – con un soberbio Sean Conery – pero no quiero hablar de películas, todo llegará.

La pena es que tras un libro siempre hay un buen argumento, otra cosa muy diferente es que este libro te llegue o te aporte algo diferente, pero queda claro que es un acceso a la cultura bastante placentero. Y aunque muchos libros son temáticos y carecen de una linea argumental clara, las bibliotecas y librerías están llenas de historias que maravillan a más de uno.

Es por ello que cuando uno se propone jugar a un videojuego, necesita casi por obligación que se dé un paso más allá ya que el salvar a la princesa es una excusa demasiado manida. No todo es el salvar a la humanidad, ni desentrañar quien es el culpable en una trama, basta ya de presentar conflictos bélicos o simplemente de infiltrarnos en organizaciones del mal. (más…)

El gran pez habla: “los jugadores no habituados ven las pistas como un castigo”

Por Author Raúl García Luna el 2 de diciembre de 2010.

En Gamasutra podíamos leer hace poco un interesante artículo de Chris Campbell, donde se adentraba en la creación de la aventura gráfica Drawn y su secuela. Haber ejercido el rol de diseñador y productor le validan para hablar de los entresijos de la creación. El título en cuestión viene de Big Fish, uno de los mayores distribuidores y editores de juegos destinados al público que menos juega.

Al margen del sistema de juego de este sencillo pero hermoso pasa puzles, el diseñador nos revela que durante el desarrollo descubrieron quelos usuarios perciben las pistas como algo malo”, incluso teniendo problemas con los puzles. Es de suponer que en un juego orientado a otro público tal vez ni siquiera existirían esas pistas, pero teniendo en mente a sus futuros compradores el temor a perderlos atascados en un puzle es inadmisible.

Drawn: Dark Flight

Si pensamos un poco en el asunto, por un lado a los jugadores más habituados las pistas automáticas les pueden frustrar al perder parte del reto o desafío, por otro, parece que los jugadores con menos tiempo tampoco las perciben como algo bueno… ¿No sería mejor para todos hacerlas desaparecer? Tal vez generar ambientes que se adapten al usuario y su capacidad de resolución, ntchs, caro. En Big Fish fueron más listos y optaron por una vía más económica e igualmente válida: comprobaron que las molestias causadas por el sistema de pistas desaparecían en gran medida cambiando la palabra “pista” por “consejo”. Nada de lo que extrañarse, al fin al cabo estaban vendiendo la falsa ilusión de un reto, hacer más evidente el engaño no debería molestar a aquellos que no quieren ver.

Una de las verdaderas mejoras reside en la forma de aparecer de estos “consejos”, el sistema comprueba que objetos necesitas para resolver los puzles activos y así ofrece pistas más adecuadas a tu situación. Como otros cambios motivados en parte por las críticas de los usuarios, muy tenidas en cuenta en el proceso creativo de la secuela, esto es algo loable, pero como el propio Campbell explica, arreglando un problema puedes generar otro.

Nosotros, como diseñadores, jugadores, artistas y desarrolladores, miramos un problema y pensamos en cómo solucionarlo. Si alguien piensa que el mundo es demasiado soso, añades color. Eso corrige el problema de la sosería. Y estaba remediado, hasta que dos horas después del lanzamiento alguien en los foros dice que el pirata de papel es demasiado chillón.