Hard Head

Por Author Jaime Parada Vila el 21 de noviembre de 2012.

A finales de los ochenta, la plaza de mi pueblo era un punto de encuentro para los aficionados a los videojuegos de la época; uno que, hoy en día, no resulta muy habitual. Eran otros tiempos y en los bares se podía fumar, los niños entraban como Pedro por su casa y, sobre todo, la máquina recreativa era un elemento indispensable. En una época sin apenas información sobre los videojuegos arcade, las distintas máquinas que pasaban por los bares de la plaza lugar eran toda nuestra fuente de información sobre este tipo de juegos. Por nuestros ojos pasaron títulos tan míticos como Robocop, Two Crude Dudes, Cadillac & Dinosaurs, The New Zealand Story, Arch Rivals o MotoRace USA.

Sin embargo, siempre me llamó la atención uno que conocíamos popularmente como “el de los bebés“, cuyo título no supe hasta muchos años más tarde: Hard Head. Se trata de un videojuego de plataformas desarrollado y distribuido por SunA Electronics, una compañía coreana semidesconocida cuyo mayor éxito vino años más tarde con Backstreet Soccer.

A primera vista nos encontramos con un plataformas dentro de los estándares de la época, altamente influidos por la alargada sombra de Super Mario Bros. Entonces, ¿qué es lo que realmente nos llamaba la atención de dicho juego? Con tan temprana edad, los términos kitsch o naif no significaban nada para nosotros, pero teníamos claro que ese juego tenía “algo distinto”. Con algo de perspectiva lo vimos claro, tenía un trabajo artístico tan innovador y original que no podía dejar a nadie indiferente.

El juego no cuenta con argumento alguno, simplemente empezamos a jugar con unos extraños personajes cabezones que deben avanzar a través de los 16 niveles de los que consta el juego, siempre enfrentándonos a una variedad de enemigos de lo más extraños: animales, objetos antropomorfos de todo tipo y criaturas increíbles. Siendo sinceros, tampoco necesitaba ningún pretexto más allá de su aspecto. El planteamiento vino aderezado con un entorno que propio del reino de la psicodelia, con gran variedad de color, escenarios constantemente cambiantes y elementos sin mucha coherencia visual con el entorno, desde pianos a balones de fútbol.

El sistema de juego deja claro que en este aspecto también es otro ejemplo de originalidad, no por crear nada nuevo, sino por recoger lo mejor de diversas fuentes de inspiración y aunarlo en un único videojuego. Como arma principal portamos una pistola que lanza burbujas donde quedan atrapados los enemigos, a los que podemos eliminar al saltar sobre ellas para que exploten al más puro estilo Bubble Bobble. Por otro lado, nuestros personajes pueden romper bloques golpeando con la cabeza desde el suelo, de forma muy similar a como lo hace el fontanero más famoso de los videojuegos. Y como buen arcade Hard Head también permite el modo de dos jugadores, aunque requiere de gran coordinación ya que la pantalla se desplaza automáticamente por el nivel si ambos avanzan simultáneamente.

A nivel técnico se quedó al borde de la normalidad: usaba un motor gráfico bastante estándar dentro del género de los plataformas, que al menos fue bien aprovechado por el trabajo artístico psicodélico que he comentado anteriormente. Pero, desgraciadamente, se perdió una buena oportunidad de crear una banda sonora acorde al estilo novedoso del resto del videojuego; de hecho, brilla por su ausencia.

Aunque claramente Hard Head era un producto de minorías, consiguió una distribución internacional bastante relevante, tanto que en 1991 llegó a los salones recreativos Hard Head 2. La secuela rescató a los mismos personajes y mantiene el aspecto artístico simplificando el sistema de juego, pero perdió buena parte de su componente vanguardista y no tuvo tan buena acogida. Al menos SunA Electronics dejó una pequeña y extraña joya para posteridad con su primera parte.

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