Entrevista a Kellee Santiago de thatgamecompany

Por Author Ramón Nafria Nagore el 3 de febrero de 2012.

Se suele asociar el trabajo de thatgamecompany a Jenova Chen, el genio creativo que dio pie a Cloud. Pero igual de importante es la labor que realiza Kellee Santiago, la encargada, junto a Robin Hunicke, de dar forma a las ideas del equipo. A pesar de estar finalizando Journey, Kellee ha tenido la amabilidad de respondernos “unas cuantas” preguntas.

La entrevista íntegra en inglés está en la siguiente página.


Sobre thatgamecompany

¿Puedes decirnos cómo decidisteis montar thatgamecompany? ¿Cómo conociste a Jenova Chen y decidisteis lanzaros, en lugar de trabajar para otros?
Jenova Chen y yo nos conocimos en un ciclo de postgrado, en el Máster de Bellas Artes aplicadas a Medios Interactivos de la Facultad de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de California. Él ya había hecho algunos juegos con unos amigos, pero en principio había solicitado la plaza para estudiar animación interactiva y digital. Yo venía del teatro. Pero fue allí donde ambos descubrimos que la expresión a través del videojuego nos apasionaba. Yo le eché una mano en las últimas etapas de un proyecto de estudios en el que trabajaba, Cloud. Cloud era un juego que pretendía hacer referencia a una emoción que él pensaba que está relacionada con todo el mundo: la emoción de sentirnos niños, de soñar despiertos mientras contemplamos el cielo abierto. Y la increíble respuesta que tuvimos por parte de los jugadores a los que de verdad les llegó nos inspiró el continuar haciendo juegos que sentíamos que podrían ser más relevantes y accesibles en cuanto a su dimensión emocional que los que el mercado mayoritario estaba ofreciendo.

De todas formas, por aquel entonces aún estábamos planeando seguir la ruta normal: permanecer unos años en un estudio grande, acumular fondos y contactos y entonces montárnoslo por cuenta propia. Con lo que no contábamos es con que era aquella una época en la que las grandes compañías estaban desembarcando en la distribución digital, y estaban buscando contenidos para esas nuevas plataformas: PSN, XBLA, Steam y WiiWare. Sony Santa Monica nos propuso un acuerdo para tres juegos a desarrollar para PlayStation Network, y fue justo en ese momento cuando decidimos aprovechar la oportunidad y fundar nuestro propio estudio.

¿Os planteasteis que alcanzaríais la fama tan pronto como lo hicisteis?
No, desde luego que no. Hace poco estuve revisando algunas presentaciones antiguas, y encontré una de 2006 que preparé cuando me pidieron que hablara en un ciclo de conferencias llamado Hollywood y los juegos que se celebró en Los Angeles. ¡Hablé precisamente de esto! La distribución digital nos permitió a Jenova y a mí pasar rápidamente –en cuestión de meses– del completo anonimato a ganar mucho público, muchos seguidores, ¡gente que pensaba en nosotros como alguna clase de expertos en el futuro del videojuego! Ha sido un viaje emocionante.

¿Cuál fue la parte más difícil del camino?
FlowNo sabíamos lo que estábamos haciendo. Para nada. Fundamos una compañía con poquísima experiencia en administración o en liderazgo, y cometimos muchos errores. Nos costó mucho sobreponernos a algunos, como perder la confianza de nuestros compañeros, no saber cómo planificar un título comercial… Han sido unos cinco años y medio muy intensos para mí. Seamus Blackley me dijo una vez: “Lo bueno y lo malo de poseer tu propia compañía es que cuando las cosas van bien es porque te lo has ganado, y que cuando van mal de verdad… también te lo has ganado”. Pero, al contrario de cuando estás en un estudio ajeno, tienes la oportunidad de encontrar tú misma las soluciones. No hay ningún jefe al que quejarse. ¡Sólo estás tú! He aprendido muchísimo, y he crecido muchísimo como ser humano.

¿Y qué fue más fácil de lo que esperabais?
Creo que fuimos verdaderamente afortunados al conseguir un magnífico equipo de desarrolladores tan pronto como lo hicimos. John Edwards y Nick Clark se nos unieron; Nick sólo había trabajado con Jenova en flOw [la versión original, realizada para la tesis de Chen], y a John le conocíamos del mundillo de los festivales de videojuegos independientes. Todo pudo haber ido en la dirección contraria si no hubiéramos sido capaces de hacer buenos juegos desde el principio. Y ellos consiguieron que fuera así.

¿De qué os sentís más orgullosos de vuestra historia como compañía?
flowerYo era muy inocente cuando fundé thatgamecompany. No pude ver qué iría mal. Desde entonces también he visto a amigos y compañeros fundar sus propios estudios. Y algunos han ido bien, pero otros han fracasado. Eso ha hecho que me dé cuenta de lo mucho que nos arriesgamos. Estoy muy orgullosa de que pudiéramos capear todas las tormentas y crear flOw, Flower y Journey; de eso es de lo que más orgullosa estoy. Hicimos lo que dijimos que haríamos.

Sobre la industria del videojuego

¿En qué punto crees que se encuentra en la actualidad la industria del videojuego? En comparación con otras disciplinas, ¿es madura o no?
Está en ello. El catálogo de juegos para 2012 me tiene entusiasmada. Juegos como Dear Esther, Fez, Q.U.B.E... Son todos muy distintos los unos de los otros, y demuestran la variedad de experiencias que es posible en los videojuegos. Creo que la próxima exposición “El Arte de los videojuegos” del Smithsonian de Washington D.C. [la famosa institución es también el museo más grande del mundo] es un gran paso adelante. Espero que dé pie a un mayor debate sobre el lugar de los videojuegos en la cultura.

He asistido a bastantes convenciones de desarrolladores. ¿Crees que el mundo es diferente visto desde dentro que visto desde fuera? Por ejemplo, entiendo que dentro gozáis de mucho reconocimiento, pero ¿os han llegado a parar por la calleo algo similar?
Ja, bueno… no. Jenova y yo estábamos una vez en un aeropuerto justo después de una de esas convenciones y él se inclinó y me dijo: “Me pregunto cuántas otras personas de las que hay aquí son ‘famosas’”. Tenemos que tener cuidado de no ser tan miopes. Una de las formas en las que veo que esto se manifiesta en nuestra industria es que aquellos de nosotros que trabajamos en juegos experimentales solemos olvidar que este tipo de juegos no es precisamente conocido. Es importante que sigamos hablando de ellos, incluso aunque estemos hartos de ellos, porque mucha gente alrededor del mundo aún no ha experimentado un juego como, por ejemplo, Everyday the Same Dream.

¿Cómo es ser una referencia en la industria estadounidense? ¿Tenéis reuniones habituales con directivos de otras compañías conocidas? ¿El sistema financiero cree en vuestro trabajo (si es que lo habéis necesitado; puede darse el caso de que no)?
La industria del videojuego, incluso a escala mundial, es todavía un grupo de gente pequeño. Y mucha de la gente que está en esto es muy amable y está muy dispuesta a regalarte su tiempo cuando necesitas consejo. Yo intento devolver todo eso.

Sobre Journey

Journey parece el juego más complejo que habéis hecho nunca. Como compañía, ¿queréis hacer juegos cada vez más complejos o seguiréis el “flow” de simple a complejo de una forma natural?
Un poco de ambas cosas. A todos nosotros nos divierten los desafíos. Tomamos el camino difícil, porque nos permite aprender y crecer más como desarrolladores. Pero también hemos ganado en confianza con cada proyecto, de manera que el crecimiento de nuestros juegos casi ha sucedido de forma natural partiendo de ahí.

¿Creéis que Journey será tomada tan en serio como juegos que no sean de distribución digital? Sé que en Estados Unidos la distribución digital funciona muy bien, pero en otros lugares del mundo… ¿Creéis que vuestro juego tendrá el mismo impacto si lo sacáis en edición física?
Creo que llegamos a un público diferente pero, con todo, para nosotros y nuestros juegos el mercado de PSN es un gran sitio. Habría sido muy complicado vender Flower en las tiendas, aunque haya algunos jugadores que sólo compran ediciones físicas, no descargas.

Por último al respecto de Journey, estamos ansiosos de jugar. ¿Qué porcentaje del juego está terminado, más o menos?
¡Todo! (Por eso tengo tiempo de contestar estas preguntas.) ¡Estamos esperando que lo lancen! 🙂

Sobre Sony

Habéis trabajado como un equipo con Sony Santa Monica durante muchos años. ¿Es complicado, es sencillo, sirven de ayuda? Contadnos… ¿cómo funciona esta combinación?
Nos han ayudado muchísimo. Como comentaba, nosotros no sabíamos nada de nada cuando fundamos nuestro estudio. La gente de Sony Santa Monica nos ayudó a formarnos en procesos de producción y desarrollo que nos permitieron llevar a cabo nuestra visión. Apoyan mucho a sus desarrolladores en aspectos creativos. Tenemos unas ideas muy disparatadas sobre lo que queremos hacer con nuestros juegos, y siempre nos han permitido arriesgarnos y jugárnosla.

Este es el último de los juegos que tenéis firmados con Sony. ¿Habéis escuchado cantos de sirena desde otras compañías? ¿O habéis estado muy concentrados hasta que Journey estuvo listo?
Hemos estado realmente concentrados en Journey: ¡sólo somos doce! Ahora mismo estamos disipando la niebla del desarrollo y echando un vistazo a nuestras posibilidades.

Sobre España

¿Tenéis planeado pasaros por algún evento de videojuegos local? Sé que os han invitado varias veces.
¡Ojalá que sea pronto! Ahora que hemos terminado Journey con éxito, espero que conozcamos a nuestros seguidores de todo el mundo.

Sobre ella

¿Cuál es tu juego favorito de todos los tiempos?
Everyday the Same Dream, de Molleindustria.

¿Y de ahora mismo?
Un juego de cartas, Citadel. ¡Qué forma tan estupenda de pasar la tarde con siete amigos!

¿En qué juego de otra compañía habrías trabajado de haber podido?
En ninguno. De verdad. Sé que suena muy pretencioso, pero no hay un juego en el que habría deseado trabajar más que en Journey. Estoy muy orgullosa de él: es exactamente el tipo de juego que quiero jugar.

¿Hay algo que quieras decirles a los lectores de VideoShock?
Muchas gracias a todos los que nos hayáis apoyado en los pasados cinco años y medio. Vuestras cartas, y vuestras compras de nuestros juegos en particular, nos han hecho mella. Le muestran a la gente que hay jugadores que quieren experiencias de distinta clase, y que merece la pena crear esas experiencias.

Sobre Ramón Nafria Nagore...

Superviviente a la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), Ingeniero titulado en Informática, actualmente dedica su tiempo profesional a la producción de videojuegos. Su experiencia en la industria del videojuego le ha llevado a escribir en revistas (como Ociojoven y Vandal), ejercer de tester en Gameloft o a ocuparse de tareas de diseño y producción en Digital Legends. Actualmente es uno de los fundadores de A Crowd of Monsters.

5 Comentarios

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  1. Muy maja, tanto la entrevista, como Kellee Santiago.
    Una duda que me asalta, si ya lo han terminado… ¿cuándo lo tendremos en la Store?
    es que, junto a FEZ, era lo que más esperaba del pasado 2011, esperemos que no tarde más de un par de meses 😉

  2. Debo decir que la preguntas han sido demasiado de patio de colegio. Se podría haber aprovechado el personaje y el contexto para alcanzar cotas más profundas :-/

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