Esa empresa de juegos diferentes

Esa empresa de juegos. Un nombre muy poco artístico para la que sea, posiblemente, la compañía de videojuegos independiente que más se fija en el apartado artístico de sus productos. Esto no es raro, pues sus creadores salen de la Universidad del Sur de California, en su división de medios interactivos, siendo algunos de ellos estudiantes en arte.

Ya siendo estudiantes, su «primer» título fue el que atrajo a Sony para que hicieran «3 más de esos» para sus consolas. Nos referimos a Cloud, un proyecto que sale de las entrañas de la  Universidad antes citada, y que quedó entre los ganadores de la edición universitaria de los Independent Game Festival en su entrega del año 2006 (entre otros ganadores estaba el muy conocido ahora Narbacular Drop, el juego que se tomo de base para realizar Portal).

Flow

Jugando con la vida

Cloud, un juego realmente entrañable en el que manejamos a la imaginación de un niño chino con asma,  fue apoyado económicamente con una subvención de Electronic Arts, compañía en la que trabajó un tiempo Xinghan Chen (también conocido como Jenova). No nos extrañaría, de hecho, que Chen hubiese diseñado la parte de Spore del inicio del juego, pues es muy parecida a la que sería el segundo juego de la compañía: Flow.

Flow, basado en su tesis «Flow in Games«, toma la obra del psicólogo de origen croata Mihaly Csikszentmihalyi y la aplica al desarrollo de videojuegos. En el juego somos un microorganismo que, siguiendo una jugabilidad parecida al clásico juego de «La Serpiente» (Nibbles, Snake…) a base de piezas de otros microorganismos va evolucionando. El titulo apareció al principio como un desarrollo Flash, pero se acabó convirtiendo en el primer proyecto de That Game Company para Sony, siendo primero lanzado para Ps3 (y el juego más
vendido en Playstation Network por una temporada), después para Psp, y finalmente contando con una expansión propia (que no fue desarrollada por That Game Company).

flower

Jugando con los sentimientos y las sensaciones

Mucho más trabajado fue su segundo proyecto: Flower. Basado, como podemos ver, en la misma teoría que Flow, en esta ocasión «encarnamos» a un pétalo de flor que, con una mecánica parecida a Flow (pero en 3d), surca diferentes lugares para devolver a la naturaleza su sitio en el mundo actual. El título maneja a la perfección los sentimientos, emociones e implicación del jugador gracias a un inteligente manejo, juego de cámaras y uso musical, así como un apartado gráfico lleno de efectos y vistas que realzan y demuestran la utilidad de la aplicación de la teoría del flujo a un medio como el videojuego. Fue destacado en varios medios o por varias voces destacadas del sector como juego de la década, juego del año y uno de los títulos más influyentes de los últimos años a nivel de innovación, pues Kellee Santiago (una de las fundadoras de la empresa, estudiante de arte con un máster en arte interactivo y una de las personalidades más destacadas según Gamasutra en el año 2009) llegó a ser invitada a dar una charla en el TEDxUSC (casualmente, la Universidad donde se formó) con una ponencia titulada «¿Son los videojuegos arte?». Un tema que provocó reacciones por parte de sectores que no habían dedicado un segundo al medio del videojuego, que desde antes de producirse suscitaba debates y después sigue haciéndolo.

jouney

Un nuevo viaje nos aguarda...

En 2009 atrajeron a su lado a Robin Hunicke, otra de las desarrolladoras más relevantes del mundo del videojuego. Robin ha trabajado anteriormente en juegos como Los Sims 2, MySims o Boom Blox (el juego producido por Steven Spielberg) y entre sus labores destaca convertir el próximo proyecto de la compañía, Journey, en algo atractivo para los nuevos jugadores.

De Journey podemos decir que tiene un aspecto muy interesante, que está enfocado al online y las aventuras, y que aparecerá en 2012. Y lo más interesante es que a partir de él That Game Company se convierte en una compañía sin compromisos con ningún otro desarrollador, y será interesante ver si entonces deciden seguir con Sony, si oyen otros cantos de sirena, o si realizan su camino de manera solitaria. Esperamos impacientes.

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