Level 22, infiltración y terrorismo empresarial

Por Author Raúl García Luna el 5 de marzo de 2014.

Suena el despertador como cualquier otro día. Gary aún sigue en la cama y un pensamiento extraño en el fondo de su cerebro resuena al ritmo de la alarma: algo no encaja. Ayer fue su cumpleaños —de eso se acuerda— y, aunque los efectos secundarios de la celebración apenas le dejan pensar, termina cayendo en la cuenta de que es jueves, un día laborable normal y corriente, y llega tarde a su trabajo. Una persona normal inventaría una excusa que explicase la ausencia, o buscaría una justificación que le liberase directamente de aparecer durante el resto del día; sin embargo, para Gary no es la primera vez y se juega un despido. Su única esperanza es colarse en la empresa y ascender, piso a piso, hasta llegar a su puesto de trabajo en el Nivel 22 donde podrá fingir el final de una ardua jornada laboral.

La vida bajo la caja de cartón

El videojuego Level 22, desarrollado por el estudio francés independiente Noego Games, nos muestra su poco habitual premisa únicamente como excusa para lograr ambientar un título de sigilo en un entorno laboral repleto de empleados con rutinas propias de un zombi. Muchos de los elementos jugables de Level 22 y del diseño de niveles son también referencias al clásico Metal Gear o a otros videojuegos conocidos. A lo largo de todos los pisos, Gary recibirá constantes llamadas de teléfono de un buen amigo —antiguo trabajador de la empresa— que, además de resultar una fuente de guiños y bromas de todo tipo, le permitirán obtener información útil para superar el nivel. Los retos que tenemos que superar en cada zona pasan por memorizar correctamente las rutinas de cada empleado, aprovechar los momentos en los que están lejos de nuestro camino, sus descansos para tomar café o ir al baño, e incluso en algún caso las cortas siestas que se permiten.

Resultaría tedioso si únicamente tuviésemos que observar cómo trabajan, afortunadamente, Noego Games ha incluido algunas estrategias nuevas en cada escenario. En ocasiones necesitaremos tentar a nuestros compañeros con comida para que alteren su rutina, en otros momentos puede que debamos envenenarles para producirles una corta diarrea, o, en último extremo, golpearles con un gran tomo de contabilidad para dejarles fuera de combate por un buen rato. En todos estos casos, primero será imprescindible recoger algún objeto y sortear en el camino a bastantes compañeros. Nuestros compañeros robots del departamento de investigación y desarrollo correrán peor suerte de toparse en nuestro camino, dado que la única solución para aplacar su rutina será destruirlos. Podría parecer que Gary es una persona algo agresiva, y posiblemente lo sea, pero al menos se incluyen otras tácticas algo menos agresivas como escondernos dentro de una gran caja de cartón y alternar interruptores de luz o cintas de transporte. Cada una de las cuatro áreas en las que están repartidos los pisos cuentan con un último nivel a modo de jefe final que rompe con el esquema habitual de los escenarios, un enemigo que cuenta con sus propias rutinas y recursos.

El problema del corta y pega

La dificultad a la hora de solucionar la mayoría de los niveles no es excesiva, mucho menos tras un par de abusos de nuestros compañeros con cada habilidad o herramienta. Sin embargo, el control de juego en ocasiones parece requerir un nivel de precisión mayor del que una pantalla táctil de un dispositivo móvil, sea iOS o Android, pueda ofrecer. En alguno de los extensos escenarios que componen el juego, la imprecisión del control parece convertirse en un elemento más que tener en cuenta ante las zonas de visión de cada compañero, guardia, o robot. Un problema que tal vez se solucione en futuras actualizaciones o en su más que probable versión para PC y ratón.

El aspecto de Level 22 no parece indicar que busque alguna reminiscencia a obras pasadas. Los pixelados personajes mostrados en vista isométrica son divertidas y cuadradas caricaturas de lo que es un ser humano, aunque adolecen del mismo problema que los escenarios: repetición de diseños. La mecánica y las soluciones no son lo único que se repite a lo largo del desarrollo del título. Ya que los personajes con el mismo aspecto muestran patrones y debilidades similares podría decir que la carencia de variedad ayuda a reconocer más rápido la solución del escenario, y en parte sería cierto, pero la verdad es que no me cuesta imaginar modificaciones a esos diseños así que permanecería como una pobre excusa. Los sonidos tampoco escapan a la repetición, de hecho, el tema musical que suena de fondo se repite durante cada área y entre ellas apenas parece un mix distinto del mismo tema.

La inevitable balanza es ciega

Afortunadamente, al poner en la balanza todos los elementos de Level 22, parece salir airoso. Las evidentes repeticiones gráficas no llegan a ser molestas gracias a los chascarrillos en las conversaciones telefónicas, a las histriónicas respuestas de nuestro amigo al teléfono o a las crueles e hilarantes soluciones empleadas, también ayuda que sí exista cierta variación entre las distintas áreas y, por supuesto, la corta duración de cada partida en un smartphone. Incluso el único punto negro, el control, es superable con algo de cuidado. Neutralizadas las taras, nos queda un buen título con un planteamiento original y un diseño de niveles entretenido, en este caso sí, gracias a la variedad de posibilidades que presenta.

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