Entrevista a Lorena Casanova

Por Author Ramón Nafria Nagore el 21 de diciembre de 2012.

Algunos conocimos a Lorena Casanova gracias a su primera obra, Antipodes. Era uno de esos juegos independientes que no salen en los medios más conocidos pero que sí consiguen crear su propia audiencia y a la vez llamar la atención de ciertos especialistas internacionales. Lamentablemente, a esta valenciana nadie la había entrevistado aún en español. Al caer en la cuenta acudimos raudos a que nos explicara su punto de vista acerca del desarrollo independiente, también para conocer algo sobre su nuevo juego y, en definitiva, para saber más de una desarrolladora capaz de lanzar sola un proyecto que corre de su cuenta.


Videoshock: ¿Quién es, qué hace y de dónde sale Lorena Casanova?
Lorena Casanova: Soy una desarrolladora autodidacta española, de vida nómada desde 2010.
Comencé mi aventura en el mundo de los videojuegos independientes junto con los hermanos de Evelend Games, trabajando como traductora, correctora y tester. Ellos fueron quienes me enseñaron cómo funciona todo esto, y quienes me animaron a salir de las sombras y lanzar mis propias creaciones. Y así llegó Antipodes.

Lorena-CasanovaEs muy curiosa la mención a la vida nómada, ¿es por necesidad o por gusto?
Por gusto, y por necesidad, ¡pero de moverme! Desde 2010 me he movido exclusivamente mediante autoestop por toda Europa occidental y la mayor parte de Europa del este. He pasado tan pocas semanas/meses en cada lugar, que sólo puedo decir que haya vivido (por un poco más de tiempo) en Escandinavia. Pero mi objetivo era ahorrar para seguir viajando adonde no pueda llegar sacando el pulgar. ¡El mundo espera!

¿Con lo que sacas de las ventas de Antipodes te da para vivir o tienes otro trabajo?
Desempeño otras profesiones, y hay que contar con que no vivo de la manera tradicional, recibo y doy servicios al estilo del “banco de tiempo” y mis hábitos de consumo son muy particulares. Estoy muy involucrada en lo que se denomina como “freeconomy“, por lo que no necesito demasiado. Pese a ello, y lamentablemente, un indie carece por lo general de los recursos para dedicarse en exclusiva al desarrollo de sus juegos.

¿Qué consideras que es un indie o independiente?
Para mí indie es cualquier creador o equipo creativo que lanza sus obras sin subvención de ningún tipo ni ayuda de grandes compañías. Considero que un bajo presupuesto no convierte en indie al no indie. Los indies somos los que no tenemos padrino. Por supuesto, soy partidaria de la cooperación, porque considero que las personas siempre somos más eficientes trabajando y decidiendo en grupo mediante el consenso racional. Antipodes fue íntegramente desarrollado por mí a modo de reto personal, pero mi nuevo proyecto es cooperativo y estoy encantada.

¿Cuál es la idea que te hizo crear Antipodes?
Mi método es un poco pesado, pero funciona a base de probar motores y ver si me entretienen. El motor de Antipodes fue elegido por entretenido, y el concepto es una de esas masturbaciones neuronales que tenemos los desarrolladores. El hecho de que se trate de una historia de amor homosexual es un guiño a Evelend, los cuales, en sus brillantes parodias de las historias caballerescas, siempre acaban rescatando princesitas. Desde luego, Evelend fue la semilla. Ellos me han enseñado, me han apoyado y han insistido en el valor de mis creaciones hasta que me lo creí.

Antipodes (1)¿Y tiene algo que ver con Spelunky, Dig Dug, Minecraft y otros títulos sobre la minería?
El juego contiene un guiño a Dig Dug, ya que pensé que si atraviesas la tierra hasta las antípodas tienes un encuentro obligatorio con su protagonista. Las similitudes con otros juegos sólo han sido apreciadas por gente que ha visto alguna imagen pero no ha llegado a jugar Antipodes.

Entonces ¿qué es lo que atrae al jugador de Antipodes y no tienen otros juegos?
Creo que uno de los aciertos en la creación de Antipodes es la estructura con minijuegos intercalados. Uno tiene que decidir probarlo por sí mismo, pero el que lo prueba lo disfruta hasta el final

Apenas has hecho campaña promocional ¿ha sido así por necesidad o por ser fiel a tu filosofía indie?
Bueno, una de mis pasiones es la creación, y una de las cosas que más detesto en el mundo es el marketing; por lo tanto, he dado todas las oportunidades que he podido a los jugadores, permitiéndoles incluso descargar el juego de forma gratuita. De ellos depende hasta dónde involucrarse en mis proyectos.

¿Crees que ese sistema de “pay what you want” compensa el tiempo que has invertido?
Si me tomase esto como un negocio habría hecho las cosas de una forma muy diferente. Es muy positivo recibir una recompensa por tu duro trabajo, pero los jugadores que disfrutan el producto son tan buena recompensa como los ingresos.

¿A cuántos jugadores, por ahora, ha llegado el mensaje de Antipodes?
Un millar, y subiendo.

Super-Tower-RushApenas queda una semana para tu próximo lanzamiento, ¿qué puedes adelantarnos?
¡Menos! Este fin de semana Super Tower Rush será publicado. Estoy al teclado y André Marí Coppola de Evelend Games está a cargo del arte. La música está compuesta entre los dos. Tiene cierto sello de identidad, pero es muy auténtico a la vez. Y creemos que haberlo creado con un multijugador ha sido un acierto. Hay muy pocos juegos indie con multijugador.

¿El modelo de negocio (si tu usas de eso) será el mismo que el de Antipodes?
Será similar pero no habrá versión gratuita. Este es un señor proyecto, y yo ya no soy newbie. Y no quiero utilizar el modelo de “free to play” por no generar desigualdad entre los jugadores. Prefiero que su juego dependa exclusivamente de su habilidad y no de su poder adquisitivo. Igualmente, lo vamos a hacer muy asequible.

Y los lugares de compra: Desura, Indievania, ¿alguno más?
También en la web de Evelend, y estamos trabajando en una web específica para el juego y otra personal para mí.

¿Juego favorito de todos los tiempos?
Eso es un poco complicado. Creo que por la época que evoca en mis recuerdos, y si me tengo que quedar sólo con uno, Monkey Island 3. Aunque los anteriores también son geniales.

¿Podrías decirnos cuáles son tu juego favorito reciente, tu favorito español y un título curioso de los últimos años?
Probablemente Braid como favorito reciente, español Praetorians y curioso Pixelry.

¿Cómo ves la industria del videojuego en general?
Veo que la etiqueta “indie” cada vez se ve más pero que cada vez hay menos indies.

¿Y qué opinión te merece la industria española y su estado actual?
La verdad es que no estoy muy familiarizada con la industria española, y apenas tengo mercado español (lo cual espero que cambie pronto).

¿Te sientes poco profeta en tu tierra?
Super Tower Rush 1No me importa especialmente. A quien vende online poco le importa la nacionalidad de los compradores. Comprendo que mi campaña únicamente en inglés ha sido una de las razones por las que mi mercado español es muy limitado, por lo que creo que yo también puedo mejorar en ese aspecto. Nunca publiqué ni anuncié ningún contenido en español y ésta es mi primera entrevista en español.

¿En qué juego te hubiera gustado participar?
En el primer Sims. Estaba cargado de originalidad para la época, la música era buena y los contenidos de programación, aunque sencillos, eran muy interesantes.

¿Crees que el videojuego es arte, entretenimiento o negocio?
Todas, y supongo que cada cual potencia aquello con lo que se siente más identificado.

¿Y qué es lo que más te atrae a ti de él?
Su existencia como obra artística. Cuando un juego ve la luz, es una obra artística más en este mundo. Excluyendo, por supuesto, la producción en masa de la corriente principal o mainstream.

¿Alguna cosa que quieras decir a nuestros lectores?
Creo que ya les hemos dicho bastante ;). Que estén atentos al estreno de Super Tower Rush.

Sobre Ramón Nafria Nagore...

Superviviente a la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), Ingeniero titulado en Informática, actualmente dedica su tiempo profesional a la producción de videojuegos. Su experiencia en la industria del videojuego le ha llevado a escribir en revistas (como Ociojoven y Vandal), ejercer de tester en Gameloft o a ocuparse de tareas de diseño y producción en Digital Legends. Actualmente es uno de los fundadores de A Crowd of Monsters.

2 Comentarios

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  1. Antes de nada, darle la enhorabuena a Lorena por su trabajo.

    Espero que cuando dice que “odia el marketing” se refiera a que odia el MAL marketing, porque el marketing no tiene nada que ver con un DLC sacacuartos o con un free to play desequilibrado, sino con conseguir que los juegos sean más fáciles de encontrar y de comprar.

    Y si algo le hace falta al mundillo de los videojuegos en España no es talento, sino un mejor marketing, precisamente…

  2. Muy cierto el comentario sobre los indies. Ahora incluso grandes empresas como EA (no cuento el caso THQ porque no vi allí la palabra indie) quieren serlo, y se tienen menos en cuenta los límites de la categoría incluso por gente del “periodismo” del videojuego (entre comillas, porque aunque todo el mundo puede escribir sobre videojuegos la gran mayoría de lo que vemos, yo incluído, no son periodistas. Tampoco es por un tema despectivo).

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