Journey

Por Author Ramón Nafria Nagore el 7 de marzo de 2012.

Hay títulos que piden un poco más de la industria. Se les pide a todos, desde los jugadores a los que les explican, con buenas maneras, que se olviden un poco de ciertos clichés autoimpuestos tiempo ha, hasta los críticos a los que se les dice que no los juzguen con el mismo rasero que muchas otras obras. Journey, sin duda alguna, es uno de estos títulos.

Si uno se sienta delante de Journey como quien se sienta a disfrutar la última aventura de Ezio, o espera tiros, acción, entretenimiento rápido o incluso poder disfrutarlo mientras está hablando con algún familiar o con cualquier otra cosa alrededor, está cometiendo un grave error. Quien compre juegos al peso, esperando que el número de horas que le distraigan sea suficiente como para amortizar un hipotético “X la hora“, pero tampoco es el público objetivo que busca Journey.

Pues, si bien es un videojuego con todas sus características, y realmente entretiene (primero de desarrollo de videojuegos), Journey es más una experiencia que un divertimento. Es más un catalizador de lo que lleva dentro el jugador que una fuente de conocimiento. Es, ciertamente, un producto que hay que tratar como lo que es, una excepción.

Entrando en materia, Journey es, como su propio nombre indica, la historia de un viaje. El viajero (su nombre no se desvela nunca) parte de su hogar en busca de alcanzar una meta. Un punto claro, una luz al final del horizonte, como pudiera serlo el llamativo Monte del Destino en El Señor de los Anillos, a la que vamos accediendo episodio tras episodio. El personaje se maneja con el stick, pero la cámara puede funcionar tanto como con el otro stick como con el uso del giroscopio del mando de la Playstation 3. Un botón se usa para comunicar, otro para usar determinadas habilidades, otro para interactuar con diversas entidades del mundo, y otro para saltar (cuando te dejan). Nuestro protagonista porta una especie de bufanda, y cuanto más grande es esta bufanda, más podemos saltar. El control se explica en el juego con sencillas imágenes, algo que me sorprendió porque esperaba que fuera el jugador el que tuviese que adivinar como funcionase todo. Con todo, me alegro que al final se expliquen las pocas cosas que necesitan ser explicadas.

El viaje empieza tranquilo, pausado. Podemos adentrarnos corriendo hacia nuestro objetivo, o podemos tomárnoslo con calma, explorando, gozando del escenario, del efecto de la arena, de la iluminación, de la música. Como véis, el título es un cúmulo de impactos sensoriales importante, que además tiene a bien no ser excesivo, sino focalizado, de manera que normalmente uno de estos impactos destaca por encima del resto, que esperan pacientes el momento de dar su Do de pecho.

Poco a poco, el viaje se hace más difícil. Como la obra de Tolkien, y no lo oculta en ningún momento, sigue casi a pie juntillas el paradigma de “El Viaje del Héroe“. Pero en este caso no es especialmente concreto, sino que deja un montón de huecos para que seamos nosotros los que vayamos rellenándolos. Además, es multijugador, pero de una forma que puede recordar a ciertos títulos (como Demon Souls o Mindjack), y sin que tengamos que hacer nada aparecerán otros usuarios en nuestra partida, con los que podremos interactuar tanto como permite el juego (puedes comunicarte con el, ayudarle, que te ayude, pasar del todo, … eres absolutamente libre de hacer lo que quieras con el compañero que te aparezca).

Y eso es básicamente todo. Eso si, sin querer contaros demasiado, en el rato que dura la partida (es uno de los juegos más cortos que he visto en el último año, si vas del punto de salida al de llegada sin dar demasiados rodeos) me he sentido embriagado, emocionado, sorprendido, y al final… me llenó un sentimiento de felicidad y de ser mejor persona. Por todo ello, Journey es un producto que aconsejo encarecidamente. Pero igualmente, pienso que puede no gustar a todo el mundo, especialmente, los que consideran que el videojuego tiene que ser de acción.

Pero, a diferencia de Flower, que es un producto pensado para usuarios que se pueden entretener más en la contemplación que en la historia (aunque la tiene), Journey coge uno de los temas principales del ser humano. Eso lo hace más “para todos los públicos”, incluso, es muy atractivo para aquellos que no han tocado demasiado videojuegos. Aspectos del ser humano básicos como el hecho religioso, la lucha de poderes, la supervivenia, la muerte, la naturaleza, la capacidad de crear y de destruir, y muchos otros, aparecen en esta obra, y además, lo hacen con maestría, de manera que es el jugador el que acaba rellenando esos espacios con sus propias vivencias y creencias.

Y otro tema que se suele tratar en los juegos de esta empresa, la teoría del flujo (de Mihaly Csikszentmihalyi), se ve más diluída que en experiencias anteriores, pues a pesar de que, evidentemente, todo fluye, en esta ocasión somos nosotros los que decidimos cuando y cómo sucede.

Por todo lo citado anteriormente, es necesario que aparezcan productos así, y thatgamecompany sigue camino de seguir en la vanguardia del ocio interactivo digital. Estaremos muy atentos ahora que parece que abandonan la comodidad debajo de las alas de Sony.

Sobre Ramón Nafria Nagore...

Superviviente a la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), Ingeniero titulado en Informática, actualmente dedica su tiempo profesional a la producción de videojuegos. Su experiencia en la industria del videojuego le ha llevado a escribir en revistas (como Ociojoven y Vandal), ejercer de tester en Gameloft o a ocuparse de tareas de diseño y producción en Digital Legends. Actualmente es uno de los fundadores de A Crowd of Monsters.

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