Entrevista a Pablo Navarro de PiX Juegos

Por Author Javier Cebrián el 1 de agosto de 2011.

Pablo Navarro, también conocido como Panreyes o PiXeL, es uno de los integrantes y fundador de PiX Juegos, un pequeño grupo de desarrollo que lleva en activo desde tiempos inmemoriales. Puede que aun no hayan creado un juego comercial, pero si han ganado algún premio y sus numerosos pasos por la escena independiente merecen ser recordados.


Javier Cebrian: En vuestra página podemos conocer la historia de cómo se formó el equipo de desarrollo de PiX Juegos, aunque al final dejáis claro que por motivos profesionales la actividad del grupo se ha visto muy reducida, ¿podrías presentarte y contarnos cuál es su estado actual/proyectos?

Pablo Navarro: Soy técnico informático por el día y programador de videojuegos por la noche. PiX Juegos se podría definir como “grupo de desarrollo de videojuegos gratuitos, con mecánicas 2D y de código abierto”. Hacemos videojuegos por placer y además son software libre, así que cualquiera puede descargarlos y modificarlos a su gusto.

Actualmente los miembros del grupo estamos bastante separados, salvo Carles y yo que seguimos haciendo nuestros pinitos. Si bien aparentemente estamos parados, por otro lado, el que siga nuestras revisiones de desarrollo en Google Code se dará cuenta de que no hemos frenado en ningún momento. Vamos haciendo algunos parches, mejoras pequeñas, pruebecillas, etc. Pequeñas revisiones que no son suficientemente grandes como para publicar una nueva versión de ninguno de los proyectos.

Por poner un ejemplo. En PiX Bros existe una opción para activar el fratricidio o niveles con scroll, y en PiX Dash existe una pequeña pistola de portales… Sólo en el SVN.

Detalles biográficos sobre el grupo

Ganásteis el premio a la mejor portabilidad en el concurso de videojuegos independientes llamado “Tu También Puedes” organizado por Ramón Nafría (presidente de DOID), ¿puedes contarnos cómo fue toda esa aventura?

Empezó en enero del 2007. Teníamos en mente desarrollar un diseño de Gnomwer, un juego de plantar flores y evitar que unos caracoles se las comieran, que quedaba muy bien con el tema del caracol (el elegido para el concurso). Se hizo un prototipo muy original, pero le falló la jugabilidad y no supimos como solucionarlo, así que acabamos buscando otra idea. En algún momento se mencionó la idea de plataformas y enemigos, y de ahí surgió la idea de hacer un gran homenaje a Snow Bros, Bubble Bobble y Tumble Pop: juntando todas las habilidades en un mismo juego, con tres personajes y con un gran multijugador.

Con mucho ánimo, trabajamos muy duro durante 4 meses, acabando con un juego bastante divertido, con una buena base detrás pero con sólo 6 niveles. Ahora ya tiene 40 :). Por el lenguaje que utilizamos (Div/Fénix/BennuGD) pudimos portar fácilmente el juego a diferentes plataformas, y así conseguimos ganar esa categoría.

Fue un gran objetivo y nos unió mucho, pero la falta de un siguiente objetivo y las ocupaciones personales de todos los miembros provocó el freno del grupo. También decir que fue la única vez que nos encontramos todo el grupo al completo.

Veo que viajáis mucho y que hace poco estuvisteis en el Expotaku 2011 de Castellón y en Infor&Games Festival, ¿nos podéis contar de qué forma participásteis y qué conclusiones y experiencias sacáis de ambos eventos?

Viajar no viajamos nada… Si te fijas, ambos eventos son de Castellón, como Carles y yo. En la Expotaku simplemente dejamos jugar a los asistentes con unos joysticks de arcade y un proyector. Fue un evento muy desafiante, ¡sobre todo porque cuando llegamos tuvimos que mover tierra y aire para conseguir un enchufe!

Nuestra participación en la Infor&Games 2011 fue bastante más interesante. Preparamos un juego de preguntas llamado FrikiTournament, basado en el FreeQuizzTest de Emilio Molina de Ninja Fever. Lo mejor fue la posibilidad de participar 8 jugadores a la vez, que eran 8 grupos de 4 personas. Para ello utilizamos un par de controladores del juego Buzz!. Al que le interese, se puede descargar libremente desde nuestra página web 🙂

Me imagino que será difícil mantener un grupo de desarrollo unido y en coordinación en todo momento, ¿habéis contado con algún tipo de apoyo o ayuda?

Nos consideramos grupo, pero se podría dejar la definición en colaboradores. Fuimos definitivamente un grupo coordinado y animado durante el desarrollo de PiX Bros, pero en general andamos muy separados. De vez en cuando uno hace algo y lo comparte con los demás, pero cada vez menos.

Sobre la industria y la formación en España

¿Creeis que hoy día la gente joven tiene suficiente información para formar un grupo con el que empezar a trastear sobre videojuegos?

Tienen toda la información que puedan querer y mucha más. Eso si, ayudaría mucho que alguien se la explicase, que existiesen talleres o pequeños cursos de iniciación, y a menos que te vayas a una gran ciudad es un oficio/pasatiempo bastante complicado para compartirlo con un amigo cercano.

¿Qué es lo que necesita la industria del videojuego española para terminar de despegar?

Desde mi punto de vista y opinión: falta formación, inversión y un buen apoyo desde el gobierno. Llevamos ya varios años con formaciones privadas desde la ESNE, la Universidad Camilo José Cela, etc… Formaciones que no son de fácil acceso para todos los ciudadanos. Con suerte, pronto empezará a existir formación pública, como el grado de desarrollo de videojuegos de la UJI, y los que vengan detrás, que también se agradecerán para el desarrollo de la industria.

Luego, si bien las empresas de desarrollo de videojuegos no suelen ser rentables en sus primeros años, es muy probable que acaben recuperándolo pocos años más tarde. Pero hasta entonces es mucho dinero invertido, difícilmente asumible sin unas buenas ventajas fiscales o sin una buena inversión.

Los españoles gastamos más dinero en videojuegos que en cine y música juntos, pero sólo un 1% de las ventas son de juegos producidos en España. Hay que cambiar eso de alguna forma.

Sobre el sentido de la vida, el universo y poco más

¿Un referente en el mundo de los videojuegos independientes españoles?

Ya no creo que se les pueda considerar independientes, pero nombraré a Devilish Games. Desde el Lloni Be Good, hasta hoy. Hace mucho tiempo los consideré rivales, pero ya se me han escapado totalmente de mis posibilidades. Ellos se lanzaron a la piscina vacía, desde un 5º piso y les ha salido bien. No sé si ya se están moviendo en Ferraris, pero se nota que hacen lo que les gusta, y lo hacen muy bien: les gusta dar envidia.

¿Qué juego Indie se ha ganado tu reconocimiento, porque te ha sorprendido y porque te ha divertido?

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Mención a VVVVVV, pero gana Braid. Braid es un juego con plataformas y puzzles totalmente únicos, muy divertido y a veces frustrante, pero recompensador. Y la verdad que se esconde detrás de la verdad, que se esconde detrás de la verdad, te deja alucinado.

Para finalizar, me gustaría ponerte a prueba. Adelante el Videoshock Creative Challenge: crea un pequeño suceso no superior a tres líneas que contenga estos cinco elementos, que puedes interpretar con total libertad: manga, enchufe, recreativa, niño, caparazón.

Niño es golpeado con un caparazón tras desconectar el enchufe de una recreativa en un salón del manga. “¡Es que se puede estropear el proyector!” dijo Pablo Navarro, vagabundo enajenado que pasaba por allí.

Casi al despedirnos Pablo decide hacer un pequeño regalo a nuestros lectores, un código promocional. Lo tenéis en el lado derecho.

Muchas gracias por esta entrevista, espero no haberme alargado demasiado. Y para todos los que se hayan leído esta entrevista al completo, ¡aquí les dejo un regalo!

Debate

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