Grand Theft Auto, donde todo empieza

Por Author Jaime Parada Vila el 18 de septiembre de 2013.

Si os creías que desde Videoshock no íbamos a caer en la vorágine provocada por el lanzamiento de la quinta entrega de la saga Grand Theft Auto, estábais en lo cierto, ya que lo que vamos a hacer es echarle un vistazo al origen de todo con el primer título de la serie. La historia de Grand Theft Auto comienza en 1996 cuando DMA Design (la antigua denominación de Rockstar North) empieza a trabajar en el videojuego que, finalmente, vería la luz octubre de 1997.

DMA Design no era ni mucho menos una recién llegada, desde su fundación en 1988 había dejado en los ordenadores personales pinceladas de genialidad con títulos tan carismáticos como Menace, Blood Money o Lemmings. Pocos podían prever lo que iba a suponer el proyecto de Grand Theft Auto, un éxito internacional que llegaría realmente a partir de su tercera entrega pero que toda la saga se encuentra basada en el sistema de juego de este primer título.

Grand Theft Auto screenshot 06Grand Theft Auto nos pone en la piel de un criminal a elegir entre ocho opciones: Travis, Kat, Nikki, Divine, Bubba, Troy, Kivlov y Ulrika, aunque realmente no tendrán mayor influencia en la historia ni en la aparencia ya que están definidos por el mismo sprite. Iniciaremos nuestra aventura en la conocida Liberty City y dispondremos de total libertad de movimientos para trasladarnos por todas sus calles, ya sea a pie, o bien en vehículo después de haberlo robado. Para ir avanzando en el juego tenemos que ir consiguiendo puntos, los cuales irán aumentando según realicemos distintas fechorías. La gravedad de nuestra falta definirá la cantidad de puntos a recibir. Por ejemplo, si matamos a un peatón obtendremos 10 puntos, pero si se trata de un policía llegarán hasta los 1000. También conseguiremos puntos si robamos coches y los vendemos en el muelle.

Sin embargo, la cantidad de puntos necesaria para pasar cada nivel es lo suficientemente grande como para que no nos llegue con hacer estos pequeños delitos. Tendremos la necesidad de establecer relaciones con el hampa de la ciudad y realizar diversos encargos de los gánsters como robos, asesinatos, traslado de paquetes, etc… Estas misiones son las que más puntos dan, e incluso habrá un multiplicador según lo “sucios” que hayamos sido llevando a cabo el encargo. Una vez finalizadas las misiones en Liberty City, basada en Nueva York, pasaremos a las zonas de Vice City (Miami) y San Andreas (California y Nevada).

Como os podéis imaginar, ir repartiendo tiros por la ciudad llamará la atención de la policía por lo que hay que tener cuidado si nos ronda cerca ya que no dudará en atacarnos con una violencia proporcional a nuestros crímenes. Este sistema de persecución policial, que tan mítico es en la saga, tiene la curiosidad de tener su origen en un bug. Mientras los programadores estaban haciendo pruebas, observaban que a veces los policías se volvían locos y ultraviolentos sin razón aparente, lo cual pareció muy interesante al equipo de trabajo, que decidió introducirlo como un elemento básico del juego.

No hay que ser muy suspicaz para darnos cuenta de que la descripción anterior es aplicable a cualquier entrega de la serie y es que, como hemos indicado, la esencia del juego no ha variado mucho en estos quince años. No obstante, en su momento, fue un concepto revolucionario no solo por ponernos en el papel del criminal sin ningún tipo de escrúpulo, sino que una libertad tan absoluta en un mapa tan grande era algo que no se había visto nunca. La capacidad de poder tomar el control de cualquier vehículo que aparece en la ciudad fue algo que sorprendió a jugadores y críticos.

Grand Theft Auto, innova más como concepto que en su capacidad técnica. El juego se nos presenta desde una vista cenital, donde las misiones se nos van indicando a través de texto. Ante la carencia de un minimapa, una flecha nos irá indicando en todo momento a dónde hay que ir dirigiéndose. La vista cenital se muestra solvente para el tipo de juego que se trata, aunque tiene un sistema de zoom automático para acercarse a la acción que es bastante mareante.  A esto hay que sumar que el control no estaba muy fino aún y la maniobrabilidad de los vehículos requería un cierto tiempo de aclimatación –lo cual tampoco era demasiado problema– ya que estamos ante un juego que premia las colisiones. Respecto al audio, hubo otra gran sorpresa ya que este juego ya incluía el sistema de emisoras que se convertiría en una seña de identidad de la franquicia.

Grand Theft Auto screenshot 09Grand Theft Auto se lanzó inicialmente para PC, aunque en breve llegarían versiones para PlayStation a finales de 1997 y Game Boy Color en 1999. Después de volver a jugarlo, sorprende lo poco que ha evolucionado el juego más allá de las mejoras generacionales técnicas. Esto no es algo a echar en cara a la saga en la actualidad, sino a lo visionario que fue el concepto en su momento, popularizando el género que terminaría denominándose como sandbox. Tampoco ha variado mucho la forma de promocionarlo ya que su ultraviolencia generaría mucha polémica. Una polémica buscada puesto que se contrataría al publicista Max Clifford que se encargaría de poner énfasis en este punto.

En definitiva, si aún vas a esperar a tener opiniones de terceros sobre GTA V antes de comprártelo o bien tu economía aún no te permite hacer semejante desembolso, quizá sea una buena oportunidad para darle una oportunidad al juego donde todo empieza.

 

 

El documento de diseño del primer GTA sale a la luz

Por Author Kevin Cerdà el 24 de marzo de 2011.

Mike Dailly, diseñador jefe del primer GTA (Grand Theft Auto), ha publicado en su perfil de Flickr el documento de diseño del juego, que se encontraba bajo el nombre provisional: Race’n’Chase (algo así como “conduce y persigue”).

Grand Theft AutoEn el documento podemos ver que el título estaba pensado para ser un juego de carreras centrado en la conducción agresiva, la colisión de coches y el multijugador. Ya se esbozaba el hecho de que se “podría salir de un vehículo para robar otro” y que mientras tanto el jugador “sería un peatón vulnerable”. Es notable el hecho de que el hilo argumental descrito en el documento es simplemente: “el juego estará ambientado en la actualidad.”

Otro hecho curioso es que el juego estuvo a punto de ser cancelado. En una entrevista que le hicieron en Gamasutra, Gary Penn declaró que el juego era horrible e inestable y que estuvieron a punto de cancelar definitivamente su desarrollo. La principal razón era que presentaba infinidad de bugs que dificultaban el trabajo del equipo, ya que podían añadir elementos nuevos pero después no eran capaces de probarlos por culpa de la inmensa cantidad de errores. A pesar de todo, fue un bug el que salvó la situación y sentó las bases de la franquicia.

El error de programación en cuestión influía en la IA de los policías, haciendo que se comportaran erráticamente. En palabras de Gary Penn:

“De repente, un día, creo que fue por un bug, la policía se volvió completamente pirada y agresiva”, comentó. “Eso era totalmente genial, porque de repente se creaba una gran tensión al pensar: oh, Dios mío, los policías son completos psicópatas… intentan sacarme de la maldita carretera […] Todo el equipo estuvo de acuerdo en que eso era emocionante, divertido y lo que el juego necesitaba.

¿Nunca os ha sorprendido la forma que tienen los policías de GTA de sacrificarse por su trabajo disparándote desde el centro de la calzada o lanzando sus coches contra casas, guardabarros de camiones o vías de tren? Ahí tenéis la razón.