Hyperdimension Neptunia: Producing Perfection, homenajes inconclusos

Por Author Ramón Nafria Nagore el 17 de julio de 2014.

A muchos de los que nos gusta el mundo de los videojuegos y lo seguimos desde hace tiempo, en especial a los que no somos nipones, una de las cosas que siempre nos ha sorprendido son esos juegos raros que pueden llegar a hacerse en el país del sol naciente. Acostumbrados en los 90 a que aquí apenas saliese algo que no fuese estrictamente comercial es fácil sorprendernos con los extraños títulos que llegan a aparecer hoy en día.

Buena parte de la culpa la tienen empresas como Nippon Ichi de la que ya hemos hablado en más de una ocasión en VideoShock. Pero, aun con Nippon Ichi de por medio, que Hyperdimension Neptunia saliese en España fue una alegría —por lo inesperado— pese a que el juego en realidad fuese bastante flojo. Fue otra grata sorpresa comprobar cómo seguían apareciendo títulos, y una aún mayor que cada vez fueran mejores. Y la traca final ha resultado el encontrarnos con un spin-off en forma de videojuego para Playstation Vita donde las consolas se convierten en idols japonesas musicales —un concepto que explicaremos a posteriori—, y estas deben disputarse entre ellas el tener el mayor porcentaje de aficionados posibles.

Una vez recuperados del susto por su planteamiento pasaré a explicaros de qué va el juego. La saga Hyperdimension Neptunia nos pone en la piel de representaciones antropomórficas de varias videoconsolas como la Sega Neptune —esa consola que nunca se vendió—, Playstation, Wii y Xbox, con las que lucharemos contra las diferentes amenazas que se ciernen sobre la industria del videojuego en el mundo de Gamindustry. En esta ocasión, la amenaza a combatir es el interés que los habitantes de Gamindustry han encontrado en las idols, esas cantantes japonesas que tienen un modo de vida un tanto curioso —especialmente a ojos occidentales—, y que suelen reventar las listas de ventas de música del país nipón.

Nuestras videoconsolas deciden enfrentarse a sus rivales, parodias de idols del mundo reales, usando sus propias armas. El primer paso es encontrar a un productor —el jugador— para acto seguido lanzarse a por el share perdido. El productor es el encargado de lograr que la representada mejore como cantante, es decir, que baile, cante, y se exprese mejor, que conozca más cosas, que sea más popular —mediante diferentes campañas de publicidad—, y finalmente, que los conciertos salgan lo mejor posible.

Es en la parte de los conciertos donde más frustraciones tendremos. La idea básica es sencilla: Poner a la protagonista de la manera que queramos, asignarle una canción, un vestuario, unos efectos especiales, y cuando empiece la actuación ocuparnos de enfocarla como queramos —el juego no nos indica qué tenemos que hacer, pero somos libres—. Y cuando oigamos vítores activar los efectos especiales, estos harán subir una barra circular que es la que indica que hemos hecho una buena actuación, mejorando en lo posible nuestro número de fans y llevando a nuestra representada al estrellato.

La estrategia básica, que al principio más o menos vale para ir aupándonos en las listas de ventas, llega un momento en que deja de funcionar. Así que te pones a hacer cambios, descubres que tocando la zona de atrás de la consola puedes invocar un modo “HDD” que convierte a tus protagonistas en seres superiores —aunque para ello tienen que estar cantando la canción que les permite hacer esto—, y de nuevo vuelves a tener buenas puntuaciones. Pero tras un periodo la estrategia deja de funcionar nuevamente. Como uno ya lleva en esto de los videojuegos cierto tiempo, opté por cargar partida y volver a hacer algo parecido, y el resultado fue que recuperé mi buena nota. Supongo que realmente hay una estrategia lógica a seguir en los conciertos pero servidor, que se ha pasado el juego, no la ha encontrado. Así es como he llegado a ser el productor de la ídol más famosa y, además, he podido ligar algo con ella. Porque la otra parte de la mecánica de juego en este título es de tipo estilo «visual novel». En ella podremos ligar con la chica y hacernos amigos de las otras protagonistas.

Uno termina el juego y llega a los títulos de créditos, y sus escenas finales le hacen pensar irremisiblemente que pese a ser una buena obra podría haber sido mucho mejor. Son representaciones de purísimo amor al videojuego repletas de homenajes a todos los géneros. Al final uno se queda con muchas ganas de disfrutar la saga Hyperdimension Neptunia de Playstation 3 en sus conversiones a Vita, que aparecerán en no demasiado tiempo en nuestras consolas, y de avanzar en su viaje por el mundo de Gamindustry. Mientras tanto este curioso título os puede entretener, divertir, e incluso hacer sonreír en más de un momento, y proporcionar anécdotas que compartir con vuestros amigos. Para mi es suficiente para darle una oportunidad.

Sobre Ramón Nafria Nagore...

Superviviente a la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), Ingeniero titulado en Informática, actualmente dedica su tiempo profesional a la producción de videojuegos. Su experiencia en la industria del videojuego le ha llevado a escribir en revistas (como Ociojoven y Vandal), ejercer de tester en Gameloft o a ocuparse de tareas de diseño y producción en Digital Legends. Actualmente es uno de los fundadores de A Crowd of Monsters.

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