Gone Home: Irse “pa na” es tontería

Por Author Antonio López Abad el 21 de enero de 2014.

Dicen que los pueblos que olvidan su historia están condenados a repetirla. El cómo ha podido alguien olvidar los 90, posiblemente la década más anodina de la historia reciente, se me escapa pero Gone Home nos devuelve a ella para contarnos un par de historias sobre la vida de una familia estadounidense cualquiera.

En esta ficción interactiva ocupamos el lugar de Kaitlin, una estudiante que ha pasado el último año en Europa y vuelve con su familia en una lluviosa noche para descubrir que no hay nadie en casa. En ese punto es donde tomamos el control para explorar, mediante la típica interfaz de acción en primera persona, la desierta mansión a la que la familia se mudó durante nuestra estancia en el extranjero. Si queremos avanzar en la historia durante nuestro recorrido hemos de recoger e interactuar con los diferentes objetos que hallamos repartidos por la casa, algunos de ellos a la vista y otros algo más ocultos, lo cual activará diferentes audio-diarios o nos mostrará textos que dibujan la vida de los habitantes.

Hasta aquí, con esta descripción formal, Gone Home aparenta ser una aventura más. Si habéis escuchado o leído muchos de los comentarios que corren por internet es posible que incluso estéis entusiasmados con la idea de jugarlo y adentraros más en la historia familiar de Kaitilin. Si es así, ya habéis disfrutado del mayor encanto de Gone Home: hacernos creer que es lo que no es.

Gone-Home-(4)Después de dedicar varias horas a este título tan solo puedo decir que adoro cómo jugó con mi mente en la primera partida. Cómo me hizo creer que el juego iba a tener un trasfondo que no tiene. Que gran ambientación. Que soberbio juego de humo y espejos. Explorar pensando en algo y descubrir que estaba equivocado, que todo estaba en mis ideas preconcebidas. Bravo.

Una vez superado ese punto y con la perspectiva del juego terminado tan solo puedo calificar a Gone Home de triste excusa de lo que debe ser un videojuego. Gone Home se aprovecha de algunos elementos interactivos propios de los videojuegos para explicar una historia, bonita y poco explorada dentro de este género pero sin nada destacable, resultando un simple libro interactivo con algunos guiños.

He de reconocer que al principio no era capaz de creérmelo. Ya cometí el error con Minecraft de quedarme en la superficie del juego y no saber apreciarlo en su justa medida, así que he intentado escarbar en el fondo de Gone Home pero es todo cartón-piedra. Generosamente podemos hablar de un juego de exploración pero, ¡hay tan poco que podamos hacer! No somos más que un sujeto pasivo de la historia. Meros espectadores o lectores con un rango de decisión que apenas se aleja de continuar o quitar el juego y dedicarnos a otra cosa.<

Cuando llevas una hora dando vueltas por la casa y leyendo papeles al final acabas asumiendo que no tiene alma de juego. Gone Home quiere ser un cuento. Una demostración de 3D con historia. Quiere tocarnos la fibra sensible o enredarnos en descubrir un poco más sobre la historia de nuestra familia. Y ahí está el problema.

No me refiero a si Gone Home es o no un juego, el problema es su éxito. Sé que el término videojuego es muy amplio y que Gone Home tiene un rinconcito en el que acomodarse pero el ver como se encumbra esta ficción interactiva como uno de los mejores juegos del año no es más que el reflejo de un grave complejo de inferioridad. ¿Cómo un historia tan trillada en otros medios, poco más que una novelilla juvenil y reflejada de una manera aburrida, puede ser lo mejor que esta industria da de si? ¿A caso para contar bien historias hay que seguir los caminos de la literatura o el cine?

Muchos se empeñan en subordinar la historia totalmente al juego, obviando mecánicas tediosas o insípidas y parapetándose en un supuesto “gran argumento”. Tal vez hace unos años esto habría colado, pero hoy en día sabemos que un gran juego se puede combinar con una gran historia. Parece que algunos aún creen que para que el jugador de videojuegos siga una historia se ha de reducir el juego a la mínima expresión y forzarle a seguir una narración lineal. No es necesario, cualquier historia se puede unir a cualquier tipo de juego y, si es interesante, el jugador lo seguirá.

Gone Home no hace mal lo poco que hace pero refleja tan bien uno de los males de la industria que te hace odiarlo. Tal vez ese sea su éxito.

1 Comentario

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  1. No recuerdo haber jugado a un juego que me haya decepcionado tanto como este. Menuda castaña. No es juego, y no es lo que parece. Te vende una cosa para que sigas jugando y luego es otra. Mierdolo en toda regla, pensado para los pajilleros mentales super indies que cualquier cosa alternativa y con fuerte carga ‘emocional’ es una obra maestra.
    Como juego no vale nada.

    [MAJOR SPOILER ALERT]
    Y sí, que al principio ‘es de miedo’ porque sus creadores intentan reflejar en ti las sensaciones que la chica vive al llegar a una casa desconocida y no encontrar a nadie. Sus miedos por no ver a la familia y todo eso.. Vale, fantástico, lo pillo.
    Pero joer, es que las puertas chirrían, el suelo cruje, las luces se apagan solas, todo esta oscuro, hay tormenta con truenos inesperados, fantasmas, la casa ‘está maldita’, posibles suicidios, etc..
    Para que luego no se más que la historia de una adolescente bollera incomprendida y unos padres en proceso de separación… Venga ya!!
    No me vendas una cosa para que siga jugando y luego me des otra. Porque me sentiré timado.
    [FIN DE LOS SPOILERS]

    Me da repelús el ver como se ha vanagloriado esta ‘historia interactiva’ que de juego tiene bien poco, que además es bastante aburrido, y que no es precisamente barato para lo poco que cuesta hacer un juego así.
    Si esto es el top de la industria indy esta año, me bajo del tren.
    Porque al menos con Papers Please (que también es peñazo) al menos tienes gameplay, y juegas a algo, y suceden cosas inesperadas, y la historia depende de ti, y tiene mensaje. Ese juego, aun teniendo que ponerle esfuerzo para no dejarlo en algunos momentos, me parece digno, e innovador.
    Y lo mismo con the Stanly Parable. Otro juego que no te esperas, pero sin sentirte timado. Y tomando decisiones.

    Pero Gone Home es el timo del año. Sin duda alguna.
    FIN.

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