No quieren dormir con los peros

Por Author Ramón Nafria Nagore el 6 de agosto de 2013.

No se si os habrá pasado alguna vez el conocer a una chica realmente guapa pero a la que la gente la obvia de una manera significativa. Personalmente recuerdo a una chica preciosísima en el instituto que tenía aparato, los compañeros se fijaban más en los metales que arreglaban su boca (y hacían chanza de ello) que en el hecho de ser rubia, tener los ojos azules, una cara preciosa y encima ser maja. La chica creció, se quitó el aparato y de hecho llegó a ser, de alguna manera, la representante oficial de la belleza valenciana durante un año.

Sleeping Dogs, por así decirlo, es esa chica rubia de mi pasado. Haciendo bueno el dicho de “es mejor caer en gracia que ser gracioso“, es un juego que tiene una buena crítica por la prensa, ha vendido millones de copias (había vendido casi 2 millones antes de ponerse a menos de diez euros en las ofertas de Xbox 360 y PC, además de permanecer gratis bajo Playstation Plus), tiene una cantidad abrumadora de comentarios en foros oficiales, y sin duda alguna arrastra a muchos fans, como el que os escribe o el que hizo en su momento la crítica en esta santa página.

Pero, y ahí esta la cuestión, casi todo el mundo que hizo el análisis hizo lo mismo que estoy haciendo yo ahora: “Es muy bueno PERO“. Algunos en su línea, dejando comentarios sobre cosas que no pasan en el juego, y otros poniéndolo por las nubes, con PERO.

Sleeping dogs (5)Me resulta curiosa esa experiencia del PERO. Cualquiera que lleve dos días en esto del videojuego sabe que, por definición, el videojuego es imperfecto. Tiene bugs, sufre de limitaciones técnicas, de fallos de planificación, presupuesto o directamente sufrir la baja de una persona importante en su desarrollo por enfermedad. Por eso cuanto más grande es un juego (GTA, Skyrim o mi adorado Ultima VII) más fácil es que a los humanos y limitados responsables del control de calidad se les pueda haber escapado uno o muchos fallos. Sleeping Dogs los tiene, y se pueden forzar. Pero la relación de cosas buenas respecto a fallos es tan desmedida a favor de lo positivo que para poder meter un párrafo de peros (que en todo artículo que he leído lo tiene), el artículo debería ser realmente extenso.

Porque Sleeping Dogs, básicamente, parece que lo hace todo bien. La historia es buena. La mecánica de peleas es muy buena. La recreación de Hong Kong es espectacular (jugar luego a Shenmue 2 puede provocar daños en tu memoria). El sistema de tiroteos es sorprendentemente completo. La conducción no sólo es divertida, sino que incorpora la posibilidad de empujar coches o de saltar de vehículo a vehículo. Está realizado de manera que si quieres el viaje pueda ser relativamente corto, pero si necesitas aprovechar lo que te ha costado (y ha llegado a estar a 6 euros) puede darte muchísimas horas de vida en forma de misiones secundarias (de varios tipos) o la mejora de tu propio personaje en forma de vestimentas, medios de transporte u otros medidores de evolución. Y puedo seguir un buen rato glosando sus virtudes.

Tal vez la mayor parte de sus problemas de “no éxito” sean externos al juego en si. En 2008 empezó su génesis mediante unos novatos llamados United Front Games, que al acercarse a Activision terminaron convirtiendo el título en True Crime: Hong Kong, siendo anunciado oficialmente en 2009, presentado en sociedad de manera notoria en 2010, y abandonado a su suerte en 2011. En 2010 yo tuve la suerte de ver ese True Crime: Hong Kong, y a pesar de sus peros (el juego se colgó en su presentación) me sorprendí muy gratamente de su dinamismo, de la representación de la ciudad y de sus altísimos valores de producción, además de contar con sistemas de combate, conducción y disparos sorprendentemente bien realizados. Y debo decir que había muy poca gente de la prensa española allí reunida (fue durante una GDC).

En 2012 lo rescató Square Enix, cambiándole el nombre a Sleeping Dogs (desde mi punto de vista un nombre que representa bastante mal lo que supone el juego), pero creo que ni ellos ni sus agentes locales han realizado una excelsa labor de distribución pues hasta poco antes de su lanzamiento no era un juego demasiado esperado. Aunque también me sorprende que dos millones de copias adjudicadas no se considere un éxito cuando en la saga Yakuza, con menos ventas y similar producción, si lo es.

Sleeping dogs (13)De hecho, recuerdo hablar con bastante gente de la prensa al respecto poco antes de su lanzamiento (cuando ellos reciben sus copias de prensa), y la opinión generalizada era “pues Sleeping Dogs es una sorpresa agradable“. Y no, el lanzamiento de Sleeping Dogs debería haber sido la confirmación de un hype bien realizado que no fueron capaces de llevar a cabo, algo que si ocurre en los juegos del estilo realizados por Rockstar.

Y llegados a este punto es donde creo que falló la prensa especializada, esa prensa que debería estar al quite de los juegos que se van a lanzar antes de su lanzamiento gracias a su “intuición de experto“. Y que una vez ha sido lanzado el título pelean porque sus lectores sean felices disfrutándolo, porque luego ellos van a pensar “gracias a tal medio me pasé 20 horas fantásticas jugando a Sleeping Dogs“. Diré más, dentro de esa cadena de fallos me incluyo, porque por razones de dinero y tiempo no he podido acabar y escribir de este juego hasta ahora, a pesar de estar esperándolo desde 2010, aunque si me ocupé de incluirlo entre lo mejor del año pasado.

No me voy a poner ahora a hablar de todos los pecados de la crítica especializada, pero si debo mencionar de pasada uno de ellos: la falta de ilusión y de tiempo por videojuego cuadrado. Sleeping Dogs es uno de esos títulos que deben ser gozados con el tiempo suficiente, y así, con las manos temblorosas de todo lo que se ha disfrutado, poder decirle al lector “tu vida puede molar lo que quieras, pero seguro que te lo pasarás de lujo siendo Wei Shen unas horas“. Algo difícil si mientras juegas para analizar un título como éste hay tres más en tu recámara (sin contar los personales), tienes que componer un par de noticias, escribir algún avance o transcribir una entrevista. En mi empresa de desarrollo de videojuegos durante las rebajas cuatro de cuatro no sólo compraron la versión de Xbox 360 de Sleeping Dogs, sino que todos ellos lo acabaron en el primer fin de semana en el que se pusieron a repartir estopa. Mejor crítica que esa no puedo hacer.

Sobre Ramón Nafria Nagore...

Superviviente a la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), Ingeniero titulado en Informática, actualmente dedica su tiempo profesional a la producción de videojuegos. Su experiencia en la industria del videojuego le ha llevado a escribir en revistas (como Ociojoven y Vandal), ejercer de tester en Gameloft o a ocuparse de tareas de diseño y producción en Digital Legends. Actualmente es uno de los fundadores de A Crowd of Monsters.

3 Comentarios

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  1. Pero la relación de cosas buenas respecto a fallos es tan desmedida a favor de lo positivo que para poder meter un párrafo de peros (que en todo artículo que he leído lo tiene), el artículo debería ser realmente extenso

    Entiendo lo que pretendes con el texto, y que el párrafo citado encima de este comentario trata de enfatizar lo redondo del juego, PERO para mi es imprescindible hablar de lo bueno y de lo malo. Y si no se puede subir todo a los dos lados de la balanza, por tiempo o dinero, al menos debería intentarse y dejar lo más relevante de ambas.

    Dicho lo cual, y sin que me parezca un mal juego, debo añadir que Sleepings Dogs no me atrae. Supongo que es una cuestión personal porque soy más de otros géneros. Aunque algún día espero tener tiempo para este tipo de juegos, PERO ahora no xD.

    BTW, parece un milagro que este juego saliese, y no hablo de bien o mal, si no que sencillamente saliese al mercado por su paseo entre empresas.

  2. Para mí el juego es el que es, con sus cosas destacables buenas y malas.

    Y la verdad es que tanta gracia me hacen los análisis que pasan mucho por alto como aquellos que valoran lo que aún no ha salido (DLC, mods de la comunidad, etc). Pero de la misma forma que el analista no debería dejar que la falta de tiempo nuble el juicio con el que valora un juego creo que tampoco debería dejarse llevar por el entusiasmo (algo que muchas veces sucede).

    Y pondré un ejemplo, a mí me encanta Hotline Miami (y es mi GOTY del año pasado) pero echo de menos análisis que remarquen sus puntos negativos más que evidentes.

    La verdad es que prefiero una crítica sádica (aunque siempre argumentada) antes que una laxa. Y si no basta con que eche la vista atrás y vea a Phil Fish anunciando Fez 2 mientras a mí se me colgaba su primera parte a los cinco minutos de empezar.

    Y encuentro más que lógico que se le pongan los peros a una nueva IP, ya que tiene más que demosyrar que una saga establecida. Otra cosa es que la crítica “mainstream” (eufemismo de “comercial” sin que sirva para tachar a los críticos de vendedores, sólamente para ondicar que se mueve al ritmo que marca el mercado) tenga unos estándares pobres para trabajar sobre cada obra, pero creo que ya es un debate aparte de cómo podrían buscarse la vida.

    Enviado desde mi móvil, disculpen la mala ortografía.

  3. Sleeping Dogs es, además del sandbox de la generación (con permiso de GTA V), la definición de sleeper, como lo fue antes, por ejemplo, Borderlands. Una lástima el baile de compañías y publishers, porque lo que nos encontramos es un sistema de combate tan adictivo como el de los Arkham desarrollados por Rocksteady, un gunplay más fluido que el creado por Rockstar y un ciudad impresionantemente recreada.

    Sin embargo, tanto distribuidoras como prensa prefieren dar bombo a sagas, que pueden no haber mostrado tantas virtudes y tan claras como el juego que nos ocupa, pero que son famosas, y tal vez por ello Sleeping Dogs acabe en un cajón de Square-Enix, recordado únicamente por aquellas personas que aprovechamos de su poca fama para hacernos con él a precio reducido, y haber obtenido a cambio una inmensidad de horas de diversión.

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