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Qué esperar cuando estás esperando un remake de Final Fantasy VII

Por Author Pablo Algaba el 4 de septiembre de 2012.

Desde SquareEnix ya han confirmado lo que desde mediados de julio era un secreto a voces: Final Fantasy VII, probablemente la entrega más popular de su franquicia más popular, estará disponible en Steam durante algún instante indeterminado (pero próximo) de lo que queda del año. De por sí, el relanzamiento de un juego de hace dos generaciones de consolas, asequible de segunda mano y disponible desde hace tiempo en la tienda virtual de Sony, no debería levantar mucho revuelo pero es que no estamos hablando de un juego cualquiera, es el juego que a finales de la década de los noventa supuso el primer contacto de muchos con las bondades inmersivas y las épicas del juego de rol oriental, uno de los títulos más queridos de la historia y que para no pocos jugadores su sola mención resuena en la misma frecuencia de onda que en la mente de otros funcionan Braveheart o Gladiador (sin ser FFVII nada de eso); es decir, como la experiencia lúdica definitiva. Sin embargo, el verdadero motivo de la agitación ante cualquier mínima noticia relacionada con este JRPG, es que pone como locas a todas las neuronas de la zona del cerebro que controla las ansias de remakes.

Desde tiempos de PlayStation 2 existe una fuerte demanda para el recocinado de un juego que no cuenta entre sus toneladas de virtudes con una buena capacidad para soportar intacto el paso del tiempo. Desde SquareEnix saltan noticias sobre el tema con una periodicidad muy medida, lo suficiente para permitir mantener las brasas del deseo calientes, pero de las que la única conclusión extraíble es: definitivamente quizás. Porque es muy probable que mientras a la compañía desarrolladora de Chrono Trigger o Parasite Eve le vayan las cosas viento en popa con las nuevas entregas de su franquicia principal (Final Fantasy XIII, pese a su tibia recepción crítica, superó los seis millones de unidades vendidas convirtiéndose así en el título con mayor éxito de la serie) no esté dispuesta a deshacerse de una carta tan jugosa como este anhelado remake, probablemente muy capaz de compensar por si solo (económicamente, al menos) el encadenado de varios batacazos comerciales.

Sin embargo, no podemos decir que SquareEnix no haya ofrecido varios indicios de qué pinta podría mostrar una futura revisión de FFVII. El primer vistazo a través de la cerradura fue el alegre onanismo del film CGI Advent Children, que en 2006 presentaba todo un rediseño de personajes hacia lo oscuro y recargado, muy en la línea marcadas en FFVIII o FFX por parte del director artístico principal de la franquicia, un Tetsuya Nomura desatado gracias a la confianza derivada de su progresivo ascenso dentro de la compañía nipona y a la ausencia de barreras técnicas que en 1997 le obligaron a diseños más discretos y contenidos de los que él hubiera deseado.

Durante la misma época también llegaron otros productos relacionados con el universo de esta séptima entrega: juegos para móviles como Before Crisis, novelas como On the Way to the Smile o un spin-off para PS2 como Dirge of Cerberus, todos ellos englobados dentro de lo que se conoció como ‘Compilation of FFVII’. Se realizó, incluso, una demo técnica para la presentación mundial de PlayStation 3 que mostraba un breve fragmento de la intro con estética next-gen lo que despertó tanta expectación y provocó tantos suspiros entre los aficionados que lo contemplaron, que durante los siguientes meses los vientos del este traían letanías de remake.

No obstante, lo más cercano que hasta el momento existe a un remake de FFVII, se trata sin duda el juego de PSP Crisis Core que, aunque concebido como precuela, es difícil no experimentarlo en muchos de sus tramos como un intento de dar esplendor gráfico a algunos de los momentos pregnantes del título original. A su director, el debutante Hajime Tabata, cuando se le ofreció la oportunidad de encabezar un Final Fantasy indeterminado para PSP se decidió por ilustrar una historia que, aunque ya desarrollada en el argumento de 1997 por el guionista Kazushige Nojima, en el juego solo conocíamos parcialmente a través de flashbacks y conversaciones. Crisis Core nos pone en la piel de Zack Fair, personaje al que el protagonista de FFVII usurpa el pasado y pieza clave en los acontecimientos que ponen en marcha el cacao cósmico del título de PlayStation, lo que da pie a recorrer escenarios de sobra conocidos y, especialmente en su último tercio, recrear capítulos enteros como el incendio de Nibelheim o los incidentes en la mansión Shinra con el detallismo de un miniaturista.

Este respeto reverencial para con algunos elementos icónicos le permiten a este Action RPG de PSP desviarse lo suficiente de su referente para constituirse como un juego con personalidad propia. De entrada, el conocimiento que todos tenemos del final de la historia desde mucho antes de introducir el UMD en la consola, influye de manera determinante en el tono de un título que se aleja de mucha de las constantes de una aventura épica (desaparece por completo la noción de ‘viaje’, por ejemplo) a una tragedia que se consuma en un final que, por esperado no deja de ser menos emocionante; una conclusión donde, sorprendentemente, mecánica y guion se dan la mano como en ningún otro título de una SquareEnix que siempre ha estado mucho más interesada por la pirotecnia de sus vídeos no-interactivos.

No es el único cambio con respecto al original, el rechazo de un sistema de combate estático por otro mucho mas vigoroso e impredecible, la decisión de levantar el pedal del teenage angst o una estructura que impone un ritmo de juego sincopado en contraste con el largo fluir del título de sobremesa, son características completamente nuevas que, si hacemos caso de su excelente recepción, fueron bien recibidas por parte de unos fans que, recordemos, solo un par de años atrás les había sentado un poco de aquella manera las leves desviaciones con respecto al canon que había intentado el film animado Last Orders.

Tabata triunfó en un terreno ciertamente pantanoso, ahora bien, ¿quiere esto decir que se haya dado con la fórmula para ese remake que llegará algún día? ¿Serán los aficionados tan fáciles de contentar cuando se le meta directamente la mano por debajo de la falda a uno de sus títulos fetiche? ¿Conseguirá SquareEnix equilibrar sus históricas ansias por reinventarse a cada juego (al menos reinventarse para que todo siga igual, no sé si me explico) y mantener el espíritu de uno de sus mejores trabajos sin despertar al Kraken?

Pues no me miren a mí como si tuviera la respuesta.

6 Comentarios

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  1. No es un tema que me preocupe en exceso, la verdad. Me gusta mucho la saga Final Fantasy pero este episodio no se encuentra entre mis favoritos, así que la cuestión del hipotético remake me trae bastante sin cuidado.

    Por otro lado menciona Pablo en el artículo a Crisis Core, y a grandes rasgos coincido con él. Me pareció un juego satisfactorio por sí mismo, compacto y entretenido.

  2. Siempre recordaré el Final Fantasy VII como el primer JRPG que disfruté, pero ahora dista mucho de ser el que mas me gustó. Sinceramente, creo que Suikoden II, los dos Grandia y Shin Megami Tensei: Nocturne lo superan con creces.

    Incluso dentro de la misma saga creo que la cuarta, quinta, sexta y novena entrega superan a este capítulo, solo que a todos nos juega una mala pasada la nostalgia.

    Yo no veo necesario un remake, con el anti-aliasing y el aumento de resolución de los muñecajos en su relanzamiento por parte de S-E me parece suficiente, así lo juego a su velocidad real aunque los fondos predefinidos duelan MÁS a la vista. Lo que precisa de forma ya URGENTE es una traducción correcta, aunque sea por parte de una comunidad modder. Al fin y al cabo desde su lanzamiento estamos jugado a un juego sesgado por el patetismo de muchas de sus expresiones.

    -Allévoy.

  3. Yo estuve jugando a una “retraducción” en PC, junto con un mod gráfico y unas cuantas cosas más que lo convertían en un juego más jugable. Y pese a sus virtudes, resumidas en una estética gótico-futurista que nunca deja de funcionar, es un juego que me parece el resumen perfecto de todos los males consoleros: jugar haciendo el vago, tirado en el sofá, dando al botón X de vez en cuando.

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