pantallapartida

El radar de Alien Trilogy

Por Author Pablo Algaba el 31 de enero de 2012.

Es probable que mi memoria me traicione, pero creo que mi historia de amor con las películas y el universo de Alien comenzó cuando llegó a mis manos una copia en VHS de Aliens, el segundo film dirigido por James Cameron. La cabeza se me desenroscó entonces como lo sigue haciendo ahora y a partir de entonces entendí que uno de mis objetivos vitales debía ser reunir tanta información como me fuera posible sobre la fascinante biología de esos letales xenomorfos, descubrir los detalles que rodearon la producción de las películas y, en general, acercarme con avidez a cualquier artículo relacionado con la franquicia.

Aquellos que consumimos con regularidad productos culturales de cualquier tipo, sabemos ya que las obsesiones compulsivas con libros, películas, autores, compañías o estilos, que desarrollamos a lo largo de nuestra vida, nunca nos abandonan del todo sino que se mantienen agazapadas en un rincón para, de vez en cuando, aparecérsenos de nuevo revigorizadas.

En mi caso, durante la última semana mi pasión por las criaturas creadas por Giger, Scott, O’Bannon y compañía se ha reactivado gracias a dos circunstancias: La primera de ellas es que ha llegado a la mansión Algaba el Anthology Pack que incluye las cuatro películas de la serie principal en glorioso HD y con todos los extras que un fan pueda pedir. La segunda es la filtración en internet de un (posible) argumento hiper detallado de Prometheus (precuela de toda la saga que es especialmente ilusionante, no tanto por contar de nuevo con Ridley Scott tras la cámara, sino porque el guión ha sido firmado por Damon ‘Lost+Cowboys & Aliens+StarTrek’ Lindelof) que ha hecho que me decidiera a colgar un calendario con cuenta atrás al 8 de junio en la pared del salón.

La cuestión es que mientras estaba con la cabeza completamente sumergida en documentales, galerías de bocetos, versiones alternativas, audio comentarios de todo pelaje y, en general, en ideas e imágenes que ya forman parte de la cultura pop de toda un generación, me entraron unas ganas locas de revisitar Alien Trilogy, FPS de la británica Probe que traducía los tres primeros films a la gramática de Doom y que incorporaba de manera fantástica uno de estos elementos tan icónicos: el radar de detección de movimiento.

Como le pasa a un buen número de juegos de la generación de 32bits, Alien Trilogy ha envejecido fatal y se hace realmente duro aguantar más de una hora seguida jugando con él. Sin embargo, el radar (visto por primera vez en la segunda película de la saga y que ya había sido utilizado en el Alien vs. Predator de Jaguar) sigue funcionando de manera satisfactoria. En la parte inferior derecha de la pantalla un círculo de verdor analógico indicaba con un destello blanco y un ‘beep’ (familiar para los seguidores de las películas) la posición, algo imprecisa, de los enemigos en movimiento. Este truco, aparentemente sencillo, lo recuerdo como la primera ocasión en la que pasé verdadero pavor con un videojuego. La casi ausencia de banda sonora, lo complicado de precisar los disparos y la oscuridad de los pasillos (en parte impuesta por las limitaciones técnicas del hardware, eso es así), provocaban que avanzara con los pies de plomo, intentando descodificar confusas señales que sólo avisaban de que ‘¡eh! hay ALGO cerca’ y tan tenso que el resoplido de una tubería conseguía hacerme dar saltos del sofá.

Es verdad que es difícil sentir todo esto jugándolo hoy en día pero que los actuales Alien vs. Predator sigan utilizando el famoso radar, nos habla, no sólo de su papel icónico dentro y fuera de la nerd culture, sino también de la vigencia de una herramienta que, utilizada en el contexto adecuado, puede seguir activando con efectividad los interruptores del canguelo.

4 Comentarios

Compartir: twitter facebook
  1. A mi me decepcionó mucho ese radar (que por cierto se vio por primera vez, aunque fuera casero, en la primera película) porque no iba como en mi película favorita. No tenía el ‘bbbp’ característico con el que se hacía el barrido con el que debía sonar el ‘bip’ en caso de que hubiera algo. Sino que iban un poco cada uno por su lado. Muy mal. Menos mal que unos añitos después jugué al AvsP 2 y todo fue muy bien.

  2. Como fan que soy de la saga he de decir que nunca han captado al 100% la esencia del sensor de movimiento. Tal y como dice Ed en Alien Trilogy la cosa iba un poco a su bola pero es que en el AVP de PC todo transcurría a tal velocidad que el sonido era más una parte de los efectos sonoros que un elemento de la jugabilidad.
    Si quieren recrear bien el sensor de movimiento tiene que ir ligado a la propia mecánica del juego. Hace falta un desarrollo mucho más pausado y lento, con esas agobiantes escenas de Aliens en las que el/los punto/s se acercaban lentamente.

    De todas formas voy un poco a contracorriente en cuando a videojuego de Alien. En su momento Alien Trilogy me pareció mediocre. Una banda sonora con calidad MIDI, unos enemigos que se limitaban a acumularse para darte candela (es el único juego en el que veo a humanos y aliens colaborando para matarte) y un multijugador vergonzoso. En cambio el último AVP me ha parecido soberbio en cuanto a ambientación. Lástima que la pifiaran con el multijugador porque prometía.

    Por último os recomendaría echarle el guante al Alien de Argus Press Software. Radicalmente distinto a todos los demás y con una propuesta más que interesante. Ojalá rescatarán ese concepto algún día.

  3. A Ed

    El radar en la primera película era una caja bien hermosa con un receptor alargado que lo hacía parecer una aspiradora pequeñita y que emitía un zumbido cuando detectaba movimiento en frente suyo, pero más adelante hay una escena donde ya aparece una pantalla con rejilla, los puntitos que se acercan y el beep. Así que tiene usted razón, aunque el radar que se nos ha quedado grabado en la memoria es el de Aliens, la idea ya estaba apuntada en la película de Scott.

    A Big Boss

    Es verdad que como usted dice, el radar iba un poco a su bola, pero yo encuentro que esa imprecisión ayudaba a elevar la tensión. Es cierto que no es un 1:1 con respecto la película pero no creo que le haga falta (ni entonces ni ahora) para convencerme de que estoy metido en una peli de Alien. Cumplía la función de asustar al jugador de manera satisfactoria y se convertía en un elemento importante dentro de la jugabilidad del título. En realidad era un FPS que se jugaba (al menos yo lo hacía) mirando con más atención al HUD que a la pantalla!

  4. Genial artículo, precisamente estoy rejugando Alien Trilogy, después de muchísimo tiempo, y lo encuentro igual de divertido que entonces. Es cierto que se ha perdido ese toque de novedad, y que a estas alturas es difícil asustar a un jugador experimentado, pero tiene ese toque retro añejo que tienen también las películas y que les da ese candor especial que hace que mole verlas una y otra vez.

    De momento a esperar a Prometheus y a Aliens: Colonial Marines con muchas ganas!

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *