Telltale

Telltale Games: Episodios interactivos

Por Author Ramón Nafria Nagore el 16 de diciembre de 2011.

La empresa que hoy nos ocupa ha demostrado, y con creces, que sabe adaptarse a los tiempos que corren, a pesar de haber tenido varias dificultades importantes. Tras la cancelación de Sam & Max: Freelance Police por parte de LucasArts, Dan Connors, Kevin Bruner y Troy Molander decidieron que ya estaba bien de trabajar dentro de un dinosaurio, que mejor aprovechar sus conocimientos, contactos y experiencia para realizar su propia labor.

Los comienzos fueron bastante duros. Su primer título no pudo estar más alejado de lo que les ha dado renombre: un juego de póquer, Telltale Texas Hold’em, que realmente se realizó para probar su motor de juego, con lo que se obtuvo un resultado relativamente espectacular en su momento. Hay que señalar que el juego tiene cierto componente episódico, así que la filosofía no dista tanto de la de sus obras posteriores.

Bone - the great cow raceEn cambio, las dos entregas de Bone (Out from Boneville y The Great Cow Race) sí siguen el modelo que les ha funcionado, aunque con resultados no tan apetecibles como los que están consiguiendo en la actualidad. Esto provocó que dejaran de lado la saga, aunque la crítica no fue especialmente cruel con ellos.

Por suerte, les salieron bien un par de negocios. El primero fue desarrollar varios juegos de la serie CSI para Ubisoft, que pese a no contarse entre sus mejores títulos no les quedaron del todo mal. El segundo fue llegar a un acuerdo con Gametap para distribuir episódicamente la primera temporada (Save the World) de su visión de Sam & Max. Para conseguir los derechos de estos últimos personajes, tuvieron que asegurarse fondos, y se aliaron con el grupo de inversiones Keiretsu.

Con Sam & Max demostraron lo que se intuía en Bone: que saben hacer buenos juegos, que el formato episódico les queda de miedo, que su aspecto es muy agradable y, sobre todo, que el género de las aventuras gráficas, si se trata bien, no tiene por qué estar muerto. La primera temporada atrajo a jugadores de todo el mundo, especialmente a los que ya conocían la saga, pues contaron con Steve Purcell (el creador de la serie) desde el principio, y el resultado es muy del estilo de la legendaria Sam & Max: Hit The Road de LucasArts. Además, el juego fue convertido posteriormente a Wii y a Xbox 360 (y a iPad recientemente, a la espera de que aparezcan las versiones de iPhone y Android), lo que lo abrió a un público mayor del inicial. También apareció en tienda, pero sin duda se ha beneficiado de los sistemas de descarga digital.

La segunda temporada de Sam & Max, Beyond Time and Space, mejoró ciertos aspectos de la primera: se incluyó un sistema de pistas para hacer la resolución más sencilla y el motor evolucionó ligeramente. Por supuesto, la historia seguía el estilo de todo lo visto anteriormente de estos histriónicos personajes, y también tuvo el apoyo de Gametap en su realización. Entre la primera temporada y la segunda, se encargaron de una nueva entrega de CSI, Hard Evidence.

Hasta la aparición de la tercera temporada de Sam & Max, Telltale estuvo bastante ocupada. Primero, con la realización de un juego basado en la figura de Strong Bad, una serie animada de Internet (cuyo homólogo español podría ser, por ejemplo, Cálico Electrónico). Apareció a la vez en PC y Wii (en su sistema de descarga digital), y fue recibido por la crítica como sobresaliente. Evidentemente, en Europa no ha tenido demasiado éxito, pero no deja de ser interesante.

Algo más del gusto europeo es la entrega basada en las aventuras de Wallace y Gromit, no en vano sus padres son ingleses. A diferencia de los juegos anteriores, que tenían cinco o más episodios, esta serie tiene sólo cuatro, aunque en este caso la temporada no se cerró prematuramente como con Bone y quedó resuelta.

La bomba estaba por llegar. La continuación de un mito no sólo de la aventura gráfica, sino del videojuego en general. De la producción que impulsó carreras como la de Ron Gilbert o Tim Schafer: Monkey Island. Telltale dio el campanazo primero en PC y después en Wii, para trasladarse posteriormente a PlayStation 3, iPad y finalmente iPhone. Un magnífico capítulo en la trayectoria de Telltale Games, con una de las sagas más representativas del videojuego. Tal vez no haya alcanzado la misma notoriedad que las entregas de LucasArts, pero se convirtió en el juego más rentable, hasta entonces, de la empresa.

No contentos con esto, en Telltale volvieron a la saga Sam & Max para ofrecer el juego más redondo de todos. No sólo tiene mejores gráficos, incluyendo unas animaciones de lujo, sino que en esta ocasión también podemos manejar directamente a Max (el conejo).

Tales of Monkey IslandTras todos estos éxitos, Telltale decide dar varios pasos adelante. El primero, convertirse en editora de juegos de otras empresas. Así, lanzan Hector: Badge of Carnage, una interesante aventura gráfica que primero salió en iPad, después en iPhone y finalmente en PC. El segundo, experimentar con cosas como Puzzle Agent, un juego que centra la mayoría de la mecánica jugable en los puzles.

Y tras dos juegos de CSI más para Ubisoft, y una “segunda parte” de su simulador de póquer, lanzaron el título que marca su estrategia actual, y el que les proporcionó un crecimiento de más del 90% de lo facturado hasta entonces: Regreso al futuro. Una aventura gráfica de manual, con un acercamiento  mayor al usuario poco acostumbrado a los videojuegos, que en sus cinco episodios se convierte en la mejor conversión al videojuego nunca vista de esta propiedad intelectual, con el añadido de que es una historia nueva que continúa lo visto en las películas.

Siguieron anunciando proyectos de las siguientes propiedades intelectuales: Jurassic Park, The Walking Dead, Ley y orden, Fables y King’s Quest. Del primero ya hemos visto el resultado (no ha sido demasiado afortunado, según la crítica especializada) y del tercero tenemos ya cierta información que nos permite ser optimistas.

Dos cosas quedan claras: que Telltale ha demostrado saber aprovechar cierto espacio y adaptarse a él; y que seguimos esperando que hagan algún juego con una propiedad intelectual propia. Esperemos que, si lo hacen, sea tan bueno como lo que han hecho con las ideas de otros.

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