Persona: Un verdadero J-RPG

Por Author Ramón Nafria Nagore el 28 de septiembre de 2010.

Hablar de Persona es hablar del capitulo más conocido de la saga Megami Tensei, a pesar de que hasta ahora su primera entrega ha no había llegado a tierras europeas (que no occidentales). Y es que aquí han tenido a bien dejarnos disfrutar de algunos juegos de la saga, empezando por Lucifer’s Call, esa entrega en la que además del casting de Atlus, contábamos con la presencia de Dante (antes de sufrir el lavado de cara por parte de Ninja Theory).

Más tarde aparecieron diferentes entregas de Digital Devil Saga, y posteriormente la primera parte de Devil Summoner. Y por fin, en 2008 apareció en Europa un persona, en este caso el tercer capítulo. Por desgracia en España coincidió con que su distribuidor empezaba a ver el fin del camino, y no recibió el cariño que se merece.

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Bailar con un zombie parece que es buena idea…

Y es que la saga Persona es bastante distinta de lo que estamos acostumbrados. Y esto empieza, realmente, con la entrega de la que os voy a hablar. Situada en un Japón contemporáneo, el título mezcla mecánicas de RPG por turnos de toda la vida, con sus encuentros por sorpresa mientras andamos por la ciudad (ya sea en el mapa general, o en primera persona dentro de cada localizacion, al más puro estilo Phantasy Star de Master System), con alguna novedad (sobre todo en el momento de lanzar el juego, que originalmente fue 1996 en Japón para Playstation… la primera) como es el caso de que al encontrarte un enemigo, además de poder atacarle o huir (aunque esto es relativo…) podemos establecer una conversación con ellos (o ellos con nosotros), lo que redunda en una jugabilidad bastante distinta.

Cada personaje que manejemos tiene una serie de aptitudes, y los enemigos tienen una serie de características. Si hacemos coincidir la aptitud necesaria con la característica, y vamos enlazando éxitos, los enemigos se pueden unir a nuestro plantel, o darnos ítems, o dejarnos en paz. En cambio, si fallamos, acabarán atacándonos igualmente. Esta parte, si bien es un poco complicada, es bastante interesante.

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Paseando en primera persona por el instituto San Hermelin

Pero por desgracia, esto no evita el principal fallo de este juego: El exceso de combates. Y es que todos los que ya tenemos cierta experiencia en diseño de juegos, sabemos que esto se usa para alargar la vida útil de un título, algo que en el 96 y para Playstation tenía sentido, pero siendo 2010 y PSP la plataforma reproductora del juego, es un tema que chirría bastante, porque con menos combates el juego podría durar perfectamente menos de 10 horas, en lugar de más de 30 como ha resultado ser, siendo mucho más intensas y con menos “paja” (de hecho, hasta la aparición del primer combate se puede pasear libremente por el mapeado, lo que a mi entender es uno de los puntos destacados del título).

Y es que la historia del juego es, sin duda alguna, su punto fuerte. Una narrativa con multitud de influencias de varios tipos, desde Alicia en el Pais de las Maravillas a mitologías griega, romana, japonesa o egipcia, así como detalles de civilizaciones como la alemana, la española, la rusa o la inglesa, en un entorno japonés contemporáneo como el que pueda tener la saga Yakuza o The World ends with you (con el que comparte también un cierto entorno de tipo “emo”). Un mix que provoca multitud de puntos de interés, pero que se ve lastrado por una carga pesadísima de combates, un sistema muy arcaico que lastra a todo el título, y nos hace entender que en la actualidad sea tan complicado lanzar en Europa un juego que, por otro lado, es un juego de culto no solo en Japón, sino también en América, donde su lanzamiento tuvo lugar poco después que el país del sol naciente.

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Impresionante momento del juego

Sólo por esa narrativa, el juego vale la pena. Una historia con multitud de giros, con personajes interesantes, con situaciones muy extrañas, que no sólo no paran de sorprender al jugador, sino que le obligan a jugar hasta que comprende que está pasando, momento en el que hábilmente el juego le lanza otro gancho, y así hasta que finaliza el título. Para poneros en antecedentes, su guión nos pone en la piel de un estudiante japonés de secundaria, que tras una sesión de ouija ve junto con sus amigos como aparece una pequeña niña, teniendo lugar poco después acontecimientos sorprendentes que llegan a su momento más álgido al ser capaces, tanto el protagonista como sus amigos, de invocar demonios para ayudarles a combatir los distintos monstruos que aparecen en la ciudad nipona de turno.

En resumidas cuentas, un título recomendable y diferente, siempre que se tenga agallas e interés en superar combate tras combate para poder llegar a un punto narrativo interesante. Además, es un título histórico, y si bien está ligeramente desfasado (como podremos comprobar al aparecer la tercera parte portátil de Persona en tierras europeas), aguanta el tirón estético con bastante aplomo.

Sobre Ramón Nafria Nagore...

Superviviente a la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), Ingeniero titulado en Informática, actualmente dedica su tiempo profesional a la producción de videojuegos. Su experiencia en la industria del videojuego le ha llevado a escribir en revistas (como Ociojoven y Vandal), ejercer de tester en Gameloft o a ocuparse de tareas de diseño y producción en Digital Legends. Actualmente es uno de los fundadores de A Crowd of Monsters.

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