Historias, tal vez, demasiado humildes

Por Author Ramón Nafria Nagore el 25 de febrero de 2014.

Esto del mundo de los videojuegos es una cosa curiosa. Por un lado, los videojuegos son cultura. Para algunos, incluso son obras de arte. Como tales, tienen un propósito, son un medio para expresarse de un modo que de ninguna manera podría ser reproducido por una película, un libro o cualquier otro medio, ya que el videojuego tiene una característica exclusiva: es interactivo.

Pero los videojuegos, o al menos todos aquellos que son comerciales, necesitan seguir el camino marcado por las reglas del marketing para poder llegar al público y triunfar. Tal vez algunos soñadores prefieran convertirse en creadores de algún título de culto y no de un éxito de masas, pero a la mayoría le gustaría obtener un éxito de masas de un título de culto.

La primera estrategia de marketing de cualquier desarrollador, especialmente los independientes, tiene lugar en el momento de idear un nuevo título. En ese instante, en la tormenta de ideas, esa chispa que viene de un éxito previo o ese proyecto del que se espera un futuro éxito de masas son el primer punto de apoyo para que el juego final sea conocido y se hable de él en todos los círculos habidos y por haber. Posteriormente, en especial si el juego tiene un editor, viene toda la planificación de marketing y de comunicación con medios, desde su punto de vista global hasta la repercusión local. Trabajar con un editor u otro en un mercado local puede resultar muy importante, y si no preguntadle a Nintendo España lo bien que trabaja con los juegos desarrollados aquí.

Finalmente, vienen las acciones desarrolladas cuando el juego está en la calle. Esto se nota mucho más en los «juegos servicio», como los free to play, tanto para móvil como para PC. Así que no es de extrañar que aún te encuentres anuncios de Clash of Clans, un juego súper conocido con casi dos años de vida a sus espaldas. Además, no hay que olvidar las tácticas de guerrilla, o el boca-oreja, que puede hacer milagros, ¿verdad, Flappy Bird? Aunque en algunas ocasiones se da la magia y vemos juegos que son humildes en su desarrollo, en sus planteamientos y que, por avatares del destino, realizan toda una demostración de músculo en marketing. Entonces sí suelen convertirse, en el mejor de los casos, en obras de culto… aunque otras veces no llegan ni a eso. De memoria podría mencionar ahora mismo tres casos que, para mí, son historias tan humildes que apenas apenas se han dado a conocer.

El primero de ellos es Incoboto: un juego que analizamos cuando apareció y que, sinceramente, no he visto que le dé importancia ni tan siquiera su autor, al que recuerdo en una conversación en la red social Twitter diciendo que su juego era más un compendio de errores que de aciertos. Dene Carter, tal vez por ese perfeccionismo que hace que vea su trabajo más negro que blanco, debió de decidir no dar demasiado la murga a la prensa o hacer marketing, tal vez esperando hacerlo mejor en su siguiente juego.

Otra de estos casos es un juego del que ni siquiera hemos hablado en Videoshock, Attack of the Friday Monsters: A Tokyo Tale. Esta obra, de la que nuestro amigo Pablo Algaba habla mucho mejor de lo que yo vaya a hacer ahora, es una rareza en el mundo del videojuego, y lo es a pesar de que tiene un parecido a otros juegos, que ni han salido aquí ni han sido traducidos del japonés, con los que comparte mucho: un tono ligero, nada épico, donde realmente ocupamos la vida de un chaval durante un tiempo en alguna zona no demasiado poblada de Japón. Curiosamente, el editor en España es Level 5, el mismo que otros grandes éxitos como Inazuma Eleven o la serie megaventas Profesor Layton. Una historia bellísima de la que, por casualidad, cuando más se ha hablado ha sido recientemente, a causa de la rebaja que tuvo en la eShop de Nintendo.

El último caso es el de un juego todavía más raro: Chulip. Un título para PlayStation 2 de la defenestrada Punchline, publicado en Estados Unidos como exclusiva para la cadena Gamestop, que ha aparecido en inglés en la Playstation Network gracias a Natsume. En este título, nuestro protagonista debe descubrir la manera de encontrar el amor en un pequeño escenario realmente extraño, donde el arma principal son sus propios besos. Una obra que, si bien en Famitsu recibió una nota realmente buena (el equivalente a un 8), en Metacritic promedia un 57 y en otros lugares tiene aún peores notas. Este juego se puede disfrutar en España de una manera un poco alegal (vamos, yo me lo he comprado con la cuenta americana de PSN, y porque en EEUU adquirí dólares de la tienda virtual de Sony) y, evidentemente, es difícil que alguien hable demasiado de él.

A buen seguro habrá más casos relevantes. Historias sobre videojuegos que, curiosamente, acaban recibiendo una campaña de marketing acorde con las ambiciones de sus creadores. Obras más bien tirando a pequeñas, pero de calidad, que acaban sin ser disfrutadas por muchos más jugadores porque sus herramientas de marketing son, tal vez, demasiado humildes.

Sobre Ramón Nafria Nagore...

Superviviente a la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), Ingeniero titulado en Informática, actualmente dedica su tiempo profesional a la producción de videojuegos. Su experiencia en la industria del videojuego le ha llevado a escribir en revistas (como Ociojoven y Vandal), ejercer de tester en Gameloft o a ocuparse de tareas de diseño y producción en Digital Legends. Actualmente es uno de los fundadores de A Crowd of Monsters.

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