El 17% de los jugadores de juegos sociales se consideran adictos

Por Author Raúl García Luna el 15 de septiembre de 2010.

Un reciente estudio elaborado por la compañía Lightspeed Research deja constancia del consumo de juego “social” en línea. Más de la mitad de los encuestados (el 58%) admiten haber jugado a este tipo de título; de ellos, el 68% comenzó en el último año, mientras que el 12% en el último mes. De entre los jugadores habituales, un 17% se considera a sí mismo como un adicto, aunque no hace mucho, en un interesante artículo, Dani Díaz nos aconsejaba tomarnos con cuidado las afirmaciones sobre adicción a los videojuegos. Así pues, de momento vamos a ceñirnos a los hechos.

El 59% de los jugadores “sociales” tiene al menos 10 amigos jugando a los mismos juegos que él; únicamente el 11% invitan a desconocidos a unirse a los ellos. El 36% reconoció haber comenzado por la invitación de un amigo: muchos de los juegos sociales permiten obtener mejoras si sus amigos entran y progresan, y lamentablemente en algunos casos es la única forma de avanzar.

De los anteriores, el 29% jugaban diariamente y un 67% lo hacían al menos una vez a la semana, al borde de lo que se podría considerar la interacción mínima, puesto que nadie quiere perder sus progresos. Curiosamente, según los datos del estudio los consumidores que usan con mayor asiduidad juegos sociales tienen entre 55 y 64 años.

Encuesta sobre juego social

Hasta un 34% se vio motivado a interaccionar con alguna de las marcas patrocinadoras para conseguir beneficios de juego. En el caso de las mujeres únicamente respondieron positivamente a las campañas de publicidad un 29%, los hombres lo hicieron en un 40%. Respecto a las edades, la respuesta más favorable se produjo en las más tempranas, de 18 a 34 años, bajando el porcentaje de respuesta conforme aumenta la edad. Los que menos pagan o aceptan la publicidad son los mayores, pese a ser los que más a menudo juegan.

Se prevé un fuerte aumento de delitos relacionados con el juego online

Por Author Raúl García Luna el 8 de septiembre de 2010.

Según un informe de la compañía de seguridad digital S21sec el juego en línea ha experimentando un fuerte crecimiento durante el año 2009, llegando a mover 575 millones de euros en España a través de 200.000 jugadores.

Dinero Digital
Una visión inteligente del futuro

Aparentemente la falta de regulación sobre los juegos y las apuestas ha llamado la atención de mafias de delincuentes. Además cada día aparecen de la nada una gran cantidad de tiendas de distribución digital y juegos en línea, un hecho que dificulta contrastarlas como un proveedor fiable de servicios en sus primeros meses de vida.

Comienza a ser habitual leer noticias sobre la suplantación de identidad en juegos en línea o el robo de datos bancarios, por lo que las recomendaciones habituales (software actualizado, cuidado al confiar tus datos) comienzan a quedarse cortas. Cuando ya no puedes fiarte ni de tiendas reconocidas o “seguras” porque son ellas las víctimas del robo y tu cuenta bancaria la afectada, no te queda mucho que hacer.

Recordad también que el medio más fácil, práctico y en general menos punible por la ley es la ingeniería social, una práctica consistente en manipular a los usuarios o utilizar sus descuidos para obtener datos o privilegios sobre sistemas, el eslabón más débil de cualquier sistema siempre es el usuario.

Uno de los ingenieros sociales más famosos de los últimos tiempos es Kevin Mitnick. Según su opinión, la ingeniería social se basa en estos cuatro principios:

  1. Todos queremos ayudar.
  2. El primer movimiento es siempre de confianza hacia el otro.
  3. No nos gusta decir No.
  4. A todos nos gusta que nos alaben.

La máquina olvidada: Hablar del PC es hablar de Piratería

Por Author Cristian Rodriguez Landeira el 13 de julio de 2010.

Añadamos algo de leña al fuego. Se dice, se comenta, que el PC es hervidero de piratería, que no compensa su desarrollo por todas las ventas que se pierden debido a esa lacra.

Partamos de la base de que sí, es cierto que en PC la piratería es algo casi asimilado. No hace mucho un desarrollador, que ahora no alcanzo a recordar quien fue exactamente, llegó a decir que cuando te comprabas un PC lo hacías asumiendo implícitamente que tenías “derecho” a piratear. O al menos que esa era la percepción que el usuario medio tenía. Creo que esto es algo que es así.

Vale, PERO. Pero si asumimos también que el mercado de jugadores “activos” (potencial sería casi cualquiera que tuviera un ordenador) de PC es mucho menor que el de consolas, ¿no debería dar que pensar que la versión de 360 de Modern Warfare 2 ha vendido mucho menos que la de PS3? ¿Acaso no hay ahí un “vacio” que igual que se presume que son piratas en PC se trata de juegos pirateados para la blanquita de MS? Pero claro, la piratería que incide en la industria es la de PC. Ah, pero resulta que, como dijera recientemente un alto cargo de 1C para apoyar su apuesta de volcarse ya plenamente en el mercado a través de internet, no es sólo culpa de la piratería que el PC está siendo dejado de lado. Pasemos a ver los factores que debilitan la idea de que el mercado de PC no es rentable por la piratería: (más…)

Parches para la T.O.S.

Por Author Raúl García Luna el 14 de junio de 2010.

Hace unos cuantos meses, Sony comunicaba que el gestor OtherOS de PS3 pasaría a mejor vida, dicha aplicación permitía a los usuarios instalar un sistema operativo Linux convirtiendo la consola en un PC de altas prestaciones. Una característica que además fue de las más promocionadas en el momento del lanzamiento del primer modelo de la consola. La alternativa, en caso de no instalar la actualización que invalidaba el gestor y conservar el sistema operativo eran, perder el servicio de juego y tienda en línea (juegos, películas, etc), a raíz de esto no poder jugar a algunos juegos que requieren estar conectado a PSN para poder jugar, y por último no poder volver a jugar a ningún juego que aparezca tras la actualización.

Como muchos ya sabrán, el eficaz sistema de protección de las consolas de Sony en la actualidad es sencillo, cada juego a partir de su salida requiere como mínimo una versión en concreto firmware (el software interno de la consola) para poder funcionar. Pero evidentemente, este cambio no supone una merma de las capacidades de la consola, y como bien apuntaban desde Sony es “opcional”. (más…)

Crónica tardía de un apocalipsis bisiesto

Por Author Marc Rollán Serrano el 16 de marzo de 2010.

La pasada noche del 28 de Febrero al 1 de Marzo (’10), más de veinte millones de consolas dejaron de funcionar al unísono, en un apocalipsis videojueguero sin precedentes. Prácticamente todos los modelos de PlayStation3 impidieron durante veinticuatro horas el acceso a la red PlayStation Network…

La pasada noche del 28 de febrero al 1 de marzo más de veinte millones de consolas dejaron de funcionar al unísono, en un apocalipsis videojueguero sin precedentes como un servidor nunca antes había vivido. Prácticamente todos los modelos del antiguo modelo de PlayStation3, conocido popularmente como PS3 Fat, impidieron durante veinticuatro horas el acceso a la red PlayStation Network y a todos sus servicios, provocand,o en el proceso, la incapacidad de ejecutar una larga serie de títulos que utilizan esta red. ¿Las razones? Resumiendo, los sistemas consideraban que 2010 era un año bisiesto, y ante la imposibilidad de sincronizar fecha con el servidor central, estos impedían el acceso a la mayoría de sus funciones.

Hemos vivido otros pequeños desastres en el mundo de los videojuegos; caídas irremediables de servidores, partidas salvadas que desaparecen sin rastro, juegos que no funcionan según la versión de la consola en que se ejecuten…

Algunos no tan pequeños, dantescos en comparación, como las temibles luces rojas de Microsoft, siempre dispuestas a amargar la vida a los jugadores de Xbox360. Pero ninguno, hasta la fecha, de una trascendencia tal, donde más de la mitad de consolas existentes en el mercado dejan de funcionar para convertirse en poco prácticos pisapapeles de tamaño industrial. Un peculiar apocalipsis que ha dejado para el recuerdo millones de comentarios en foros y blogs alrededor del planeta y que trascendió incluso a periódicos, noticiarios y otros medios de prensa generalista. (más…)

Sobre las redes sociales y los videojuegos

Por Author Raúl García Luna el 10 de octubre de 2009.

Desde hace unos días podéis seguir VideoShock a través de un grupo en Facebook y una página en Twitter. Aprovechando la ocasión uno de nuestros redactores nos da su visión sobre la futura integración de las videoconsolas en las mencionadas redes sociales. ¿Es útil o deseable ese nivel de saturación?

Vivimos en un mundo donde la información y la gestión de la misma cada vez juegan un papel más importante, más allá del devenir de las empresas, en nuestras propias vidas.

El avance de la era digital ha facilitado el acceso a una serie de herramientas que permiten compartir experiencias de nuestras vidas en la forma que se desee. No menos importante es la inmediatez con la que puede hacerse. Comprobar información sobre nuestras inquietudes y amigos de forma casi constante se ha convertido en un hábito recurrente en la vida de muchos.

En cierto modo, las consolas ya nos permiten realizar este tipo de funciones aunque de una manera mucho más incómoda y limitada en comparación a lo que podamos encontrar en la web. Pero, tal y como reza el dicho, “si no puedes con ellos…”: Microsoft pretende añadir Facebook y Twitter a su servicio Live, bien por mejorar su experiencia social en linea o tal vez en un intento de arrebatarnos momentos de ocio frente al PC para pasar a compartirlos con su plataforma de entrenimiento. (más…)