Kid Icarus, o el guerrero de Palutena

Por Author Ramón Nafria Nagore el 23 de febrero de 2012.

Palutena es, según los desarrolladores de Nintendo, la diosa regente de Angel Land, la que realmente da nombre a esta saga de juegos que vamos a citar, pues su primer título realmente se llama Myth of Light: Palutena’s Mirror (Hikari Shinwa: Palthena no Kagami en japonés). Que se acabase llamando, hasta en Japón, Kid Icarus, y el mito que gira en torno a él, se lo debemos principalmente a los aficionados de Nintendo que pululan por Estados Unidos, los mismos que regentan los principales medios de comunicación del mundo, y los mismos que son copiados y citados por medios de todo el globo.

Kid Icarus, siendo un buen título, tiene una historia bastante diferente a otros grandes mitos de Nintendo. Lo primero a tener en cuenta es que,originalmente, fue un juego que salió a la calle 3 días después de completarse. Eso es lo contrario a lo que suele suceder en los juegos de la gran N, que sufren un proceso de control de calidad muy completo. (más…)

Un senador estadounidense cuestiona la preservación de la historia del videojuego

Por Author Javier Cadenas el 23 de diciembre de 2011.

No sabemos si el videojuego es un Arte, con mayúscula, si es sólo arte o si no lo es en absoluto, y tampoco es que nos importe. Pero lo que es seguro, aunque cunda la flagrante ignorancia entre los que se denominan expertos de esto a sí mismos, es que es cultura. Y, para algunos, la cultura es algo de lo que en tiempos de crisis podemos prescindir y que en tiempos boyantes debería ser sólo para ellos. A lo mejor se salva de lo segundo, pero lo primero no debe de dudarlo el senador de los Estados Unidos por Oklahoma Tom Coburn, quien, según ha informado Gamasutra, ha identificado como superflua la partida de algo más de cien mil dólares que el gobierno federal destinó al Centro Internacional de Historia de los Juegos Electrónicos de Rochester.
Tom Coburn
Coburn incluye la citada partida entre otras destinadas, por ejemplo, a estudios sobre educación infantil por medio de dragones robot (!) y otros igualmente cuestionables, como los destinados a dilucidar la fiabilidad de los mensajes de Twitter, proyectos ridículos como dotar de iPad a los alumnos de una guardería, y una serie de cosas bastante más serias, como subvenciones a otros museos (de esquí o de magia), festivales de cine y eventos similares (toda una sorpresa), becas de formación, programas de cooperación internacional o ayudas al desarrollo. Una inaudita mezcla de todo que si una cosa demuestra es la obtusa capacidad de discernimiento del senador Coburn y su equipo.

El Centro Internacional de Historia de los Juegos Electrónicos recibió la subvención para conservar y preservar máquinas y programas antiguos, que de otra manera quedarían inservibles en un futuro próximo. El museo ha recogido importantes donaciones a lo largo de este año: los documentos personales de Ralph Baer, el padre del videojuego; cuantioso material de Microsoft relacionado con el sector; o la colección personal de los fundadores de Sierra, Ken y Roberta Williams, un archivo completo de los casi 140 títulos que produjo la compañía que, junto a LucasArts, dio forma a la aventura gráfica.

En el mismo documento, el senador Coburn denuncia que el gobierno estadounidense financie medidas para el desarrollo de la industria del videojuego de Massachusetts.

Demandan a Sony en California (EEUU) a causa de las nuevas condiciones de servicio de PSN

Por Author Raúl García Luna el 21 de diciembre de 2011.

Si hace poco mencionábamos a Sony en su faceta legal tras la absolución del caso de la retirada de la funcionalidad OtherOS, ahora la multinacional nipona ha logrado una nueva demanda relacionada con este caso en el estado norteamericano de California.

Logotipo de Playstation NetworkComo muchos sabrán tras las demandas por el caso mencionado, la empresa japonesa decidió alterar las condiciones del servicio Playstation Network introduciendo una clausula en la que nos comprometíamos a no realizar demandas futuras por su servicio en línea. Además, las quejas debían realizarse de manera individual, sin representantes ni abogados, y solamente podría ser llevada ante un tribunal en caso de ambas partes, Sony y el usuario, así lo estimaran oportuno.

En la demanda entregada, de momento por una persona anónima, se alega que la reforma de las condiciones de servicio, y en concreto la clausula mencionada, constituyen una práctica deshonesta para con el consumidor. Según el texto legal Sony está forzando a los usuarios a aceptar un cambio de condiciones de servicio para seguir usando algo que ya han pagado y aceptado en otros términos de servicio.

Zynga sale a Bolsa con perspectiva negativa

Por Author Javier Cadenas el 16 de diciembre de 2011.

La compañía estandarte de la alienación en masa a través de lo que ellos llaman videojuegos, Zynga, comenzó su andadura en Bolsa esta mañana con tendencia alcista, para sufrir pronto caídas en las cotizaciones que, hasta el momento, se mantienen.

La compañía responsable de joyas como FarmVille, CityVille, FishVille, CastleVille y, desde ayer, ForestVille (entre otros títulos que escapan como por ensalmo del sufijo –ville) sigue los pasos de otras empresas del sector tecnológico que han dado el salto al mercado bursátil en los últimos tiempos. Su intención es la de colocar cien millones de acciones a un precio de partida de diez dólares por título. De tener éxito, el valor de mercado de Zynga (unos 7000 millones de dólares) superará sensiblemente al de Electronic Arts (6800), si bien quedaría aún muy lejos del de Activision Blizzard (13500).

Zynga, que se apoya casi totalmente en Facebook y su potencial de negocio, ha generado este año unos beneficios de alrededor de 30 millones de dólares, una cifra que se pone en cuestión para el futuro reciente: los inversores consideran que algún trastorno en el servicio de Facebook o cambios en las políticas de la red social pueden afectar seriamente a la compañía. Se une a ello el hecho de que el veloz crecimiento de la empresa está frenándose a marchas forzadas, aunque se mantiene en perspectiva positiva. Ha sido precisamente este último dato el que ha provocado que la salida a Bolsa se haya realizado con unas condiciones muy inferiores a las que se proyectaron inicialmente, el pasado julio.

Identidad corporativa

Por Author Paco García el 15 de diciembre de 2011.

Hace un tiempo bromeaba con un amigo sobre la posibilidad de que Steve Jobs volviese de entre los muertos, esta vez vestido de blanco, para presentar el iPhone 5 y salvarnos a todos de la vulgaridad. La broma fue a parar a una conversación, que a su vez fue a parar a más conversaciones sobre el famoso directivo de Apple. Imagino que esa situación se ha repetido mucho, y en especial en ciertos ámbitos. Lo que es indudable es que la historia, lo divino y lo humano acerca del personaje, ha calado fuerte. El fallecimiento de Jobs se ha convertido en un hito mediático, buena prueba de ello son la serie de artículos en tantos medios que ahora parecen centrarse en darnos cada semana una cápsula más de mitomanía del siglo XXI. (más…)

La industria del videojuego se mantiene rentable

Por Author Javier Cadenas el 15 de diciembre de 2011.

Si de la salud de la economía estadounidense depende en gran medida la de Europa, la salud del videojuego al otro lado del charco es también indicativa de la de la industria en el resto del panorama internacional. Las sutiles diferencias en cifras de venta y otros datos numéricos tipo de aquí a allí no son óbice para que la relación entre resultados y promoción se supedite siempre a las decisiones de aquél mercado, mucho más potente. GamesIndustry.biz se hacía eco hace unos días del último estudio de mercado de NPD, referente habitual del campo, sobre el estado de la industria en Estados Unidos.

En el mes de noviembre se ha registrado una contracción interanual de sólo el 0,5%, donde los malos resultados en ventas de hardware y periféricos se han visto compensados por un incremento del 15% en las ventas de software en formato físico (no se menciona el mercado digital). Es decir, que el mercado ni ha crecido ni se ha reducido desde el año pasado por estas fechas, que son tradicionalmente las que suponen mayor negocio para el sector.

Al margen de la batalla de títulos, donde Modern Warfare 3 y Skyrim tomaron mucha ventaja sobre Battlefield 3 o Assassin’s Creed: Revelations; al margen también de las fuertes caídas del hardware, del 9% respecto del año anterior, el estudio pone de manifiesto que el mercado del formato físico en el videojuego no está sentenciado. También que el PC, que ha repuntado un 57% con respecto al mes pasado, sigue recuperándose.

Conviene señalar que en ningún caso “contracción” o “caída” son sinónimos de “pérdidas”. En un mundo en el que las ganancias se miden siempre en base a previsiones y porcentajes, en el que tener menos beneficios que el año anterior siempre significa defraudar las expectativas, conviene, más que nunca, señalar que aunque existiera un desequilibrio negativo y las ventas interanuales fueran varios puntos menores a las del período anterior, el balance seguiría siendo positivo. En otras palabras, que no haya habido crecimiento no es malo: la salud del mercado del videojuego sigue siendo buena.

Como no crucificar algo que has acabado sufriendo

Por Author Raúl García Luna el 24 de junio de 2011.

Una nueva feria E3 ha dejado paso al verano. La época de las especulaciones ya pasó y ahora la fría certeza nos asola. Durante meses las empresas dejaron migas de pan a los medios y no importa si eran profesionales o aficionados todos nos las comimos.

Nadie olvidó hacer la quiniela de los lanzamientos ni dejó escapar a los favoritos. Pero cuando las expectativas están demasiado altas ni el viejo puchero de la abuela, aquel que en la niñez sabía a gloria bendita, puede copar las ansias de algo mejor… Mis compañeros y yo también tejimos una pequeña pirámide de preferencias y expectativas. Nadie escapó del error.

Partiendo de la realidad, y de que nadie puede ser completamente objetivo. ¿Qué ocurrió realmente en este E3 2011? Si alguien aun no ha leído los cientos de palabras vertidas a la red sobre el asunto es seguro que esta pregunta no le quita el sueño, así que puede saltar directamente a la conclusión. Lo que si puede ser más interesante es saber si realmente ha sido distinto a los anteriores, o mejor, el porque muchos lo consideran un fiasco. (más…)

La historia ya no se aprende solo en los libros

Por Author Andrea Soler Cortés el 8 de junio de 2011.

Los videojuegos han supuesto un incremento en la velocidad de respuesta (por el sinfín de movimientos que se realizan con los mandos, ratones y demás) e incluso en la agilidad mental. Además, con algunos videojuegos podemos entrenar y mejorar nuestra visión periférica.

Sin embargo, siempre hay una vocecilla (a veces más) que señala a los videojuegos como una de las causas de porqué los adolescentes desatienden sus obligaciones y dedican una gran parte del tiempo en las consolas. Lo que ignora esa voz es que aquellos videojuegos que se clasifican como “violentos”, “absurdos” y “sinsentido” tienen un trasfondo inimaginable. Muchos son los videojuegos que, en vez de basarse en un contexto ficticio, se sitúan en algún momento histórico para establecer la sinopsis de la entrega.

Para empezar, hablaremos de aquellos que la mayoría considera violentos. Cierto es que los juegos de disparos (ya sean en primera o tercera persona) no dejan mucho lugar a pruebas de lógica. Y más si su contexto es una guerra en la que exterminar al enemigo suele ser el objetivo. Aún así, hay muchas veces en las que es necesario mirar más allá. (más…)

La armada de EEUU pretende crear un nuevo simulador de entrenamiento mediante CryEngine 3

Por Author Raúl García Luna el 2 de junio de 2011.

No es nuevo que el ejercito norteamericano emplee videojuegos para reclutar soldados, aun saltan a la palestra de vez en cuando su America’s Army. Tampoco lo es que el gobierno chino haya decidido crear programa de reclutamiento similar, en parte, con el pretexto de ofrecer a sus ciudadanos un videojuego en el que no tengan que luchar contra sus compatriotas. Lo que si interesante es que actualmente el gobierno estadounidense planea gastar 57 millones de dólares en un nuevo programa de entrenamiento, esta vez utilizando el motor CryEngine 3, usado en el popular Crysis 2 de Crytek.

Desarrollado por Intelligent Decisions y llamado DSTS (Dismounted Soldier Training System), según Floyd West (Director estratégico de Intelligent Decisions) permitirá a los soldados entrenar de un modo seguro con “la recreación más realista posible“. De un modo más extenso argumentó que: “Seremos capaces de transportar a los soldados a lugares recreados con precisión como Afganistán o Iraq, donde poder simular cualquier cosa en 360º“.

El personal militar portará un dispositivo montado en sus cascos que será lo que le permitirá adentrarse en el mundo virtual. Cada soldado, transportará además un equipo portátil, una versión modificada de un portátil de la marca Alienware, pero con componentes mundanos, como por ejemplo una tarjeta gráfica de Nvidia. Además, contarán con una plataforma sobre la que moverse, un comunicador para coordinarse con las tropas y un joystick para poder disparar varias armas. ¿Demasiado futurista?

El mercado americano del videojuego sigue decreciendo

Por Author Raúl García Luna el 22 de febrero de 2011.

En tiempos de crisis o recesión económica son pocos los mercados que logran escapar de las pérdidas, pese a lo que muchos piensen el mercado de los videojuegos no se escapa de esta tendencia.

Consultora NPDSegún los últimos datos recogidos por la firma NPD Group y publicados por Gamasutra, el gigantesco mercado norteamericano ha perdido un 5% este enero si lo comparamos con el mismo periodo del año anterior. Los optimistas que hablaban de la “buena” marcha del sector no estaban del todo desencaminados, las previsiones situaban la diferencia entre años en un 8%.

El valor de las ventas de todo el sector, excluyendo las ventas digitales y de segunda mano, asciende a 1.160 millones de dólares para enero de 2011.

Entrando en detalle, podemos ver como las ventas de maquinaría si han descendido hasta el esperado 8% bajando hasta los 324 millones de dólares, por su lado los periféricos son el único subsector que si ha visto aumentar sus ventas, con un crecimiento del 6% han alcanzado los 235.1 millones, un resultado esperable tras la aparición el año pasado de los nuevos sistemas de movimiento: Microsoft Kinect y PlayStation Move.

Las ventas de juegos entre los distintos medios ha bajado un 6% situándose en los 576 millones, sin embargo, este dato no refleja totalmente la marcha de las ventas, con una bajada del 29% los títulos de PC han tenido el mayor descenso desde el año anterior.

La distribución digital ya representa un 29% en EE.UU.

Por Author Antonio López Abad el 17 de diciembre de 2010.

Hasta ahora el mercado digital resulta un tanto oscuro ya que las grandes firmas que controlan la distribución dan datos con cuentagotas mientras guardan sus cifras como oro en paño. Por tanto, se agradece que el último estudio de la firma de análisis NPD, llevado a cabo entre los pasados meses de octubre y noviembre entre una población de 3704 jugadores, eche un poco de luz sobre el asunto.

Según NDP un 29% de las compras de videojuegos realizadas por los estadounidenses en el último trimestre han sido descargas digitales, principalmente mediante servicios online como Steam o BigFishGames, donde han comprado un 47% de los encuestados. Tras estos servicios se sitúan las tiendas de aplicaciones para dispositivos móviles tipo iTunes y Android Market, lugar escogido por el 42% de los compradores digitales mientras que los servicios integrados en consolas como Xbox Live y Playstation Network atrajeron a 3 de cada 10 usuarios.

El estudio también revela que los estadounidenses compran una media de 3,1 juegos al mes, que uno de cada cinco compradores digitales adquirió algún tipo de DLC, lo que parece confirmarlos como un negocio rentable, y que tan sólo uno de cada diez del total de compradores de videojuegos financia sus compras gracias a la venta de títulos para segunda mano.

Aunque no sea del todo correcto, si extrapolamos el porcentaje de ventas digitales sobre el total de las ventas del año pasado podríamos estar hablando de un mercado de casi 6.000 millones de dólares sólo en Estados Unidos, una cifra nada desdeñable.

Sony consigue la prohibición de PSJailbreak y su distribución en Australia

Por Author Raúl García Luna el 7 de septiembre de 2010.

A mediados del pasado agosto una noticia conmocionó el panorama de la programación independiente y alegal en PS3, un fabricante había creado un dispositivo que podía romper la protección de antipiratería de PS3 en cualquier modelo, viejo y gordo o delgada (FAT & SLIM) ya poco importaban.

Este nuevo artefacto del tamaño de un pendrive podía cargar copias de seguridad (lícitas o no) además de  programas caseros desde una unidad de disco USB externa, también desde la propia unidad de disco duro interna. La facilidad de uso y simplicidad de instalación preocupa de forma evidente a los integrantes de la industria, mientras que muchos usuarios se rejocijan en los foros.

PSJailbreak (PS3)
Pequeño y de fácil instalación

Ante este panorama, Sony demanda a los distribuidores respaldados por los fabricantes del dispositivo para procurar sacar el dispositivo de las tiendas, acusándolos de violación del copyright e incumplimiento del DMCA.

Mientras continua la demanda en la corte del Distrito norte de California, el pleito en Australia ha sido resuelto a favor de Sony, por lo que PSJailbreak no puede venderse en Australia, los minoristas que vendían el producto a través de sus páginas web tienen orden de retirar el producto de su catálogo además de compensar a Sony por las molestias.

Aparentemente aun queda una última vía para aquellos decididos a atacar el sistema de Sony,  utilizar teléfonos móviles de última generación (smartphones) programados para realizar el trabajo de PSJailbreak, tal como apuntan en Engadget y Gamepolitics el programa en cuestión ya ha sido portado a varias plataformas, entre ellas a una calculadora e incluso existe una versión de código abierto lista para implementar sobre hardware barato.