Consejos para crear nuestro propio videojuego y no morir en el intento

Por Author Andrea Soler Cortés el 3 de octubre de 2011.

Son todos los que están, pero no están todos los que son.

La industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento tan brutal que el dinero que genera este sector supera al del cine y la música. Pero, además de haber un crecimiento de juegos que llegan al mercado y son adquiridos por miles de seguidores, hay que hacer mención a otros que son más desconocidos. Son juegos que cualquiera puede hacer en su casa ya que las herramientas para conseguirlo ya están al alcance de todos. (más…)

VideoShock renueva su aspecto y su formato, novedades para nuestro tercer año

Por Author Raúl García Luna el 26 de septiembre de 2011.

Como algunos sabrán, durante los últimos meses el equipo ha tenido una agenda excesivamente apretada: algunos han sufrido un traslado de comunidad autónoma algo accidentado; otros han contraído (perfecta palabra) matrimonio y huyeron brevemente del país para viajar a oriente; servidor se ocupo de lo que están viendo ahora mismo y de algunas cosas que si todo va bien verán más adelante; y en general todos disfrutaron del periodo estival como se merece. Puede que la página pareciese algo descuidada por momentos, pero no faltaron los que hicieron guardia de una manera ferviente.

Entrando en nuestra trayectoria de septiembre, en los últimos días una página, mitad error, en parte advertencia, impedía el acceso a la web. En la susodicha rezaba el mensaje: “Que no cunda el pánico”. No se asusten… no deberían, todo el mundo sabe que esas palabras calman bajo cualquier circunstancia, y como ya se imaginará todo el mundo a estas alturas, estábamos maquillando las entradas o realizando cambios de última hora para enseñar lo que estáis viendo. La web nunca llegó a romperse, sencillamente la migración fue algo accidentada, casi pesada. (más…)

El secreto de Monkey Island

Por Author Álvaro Vázquez el 11 de agosto de 2011.

Como me toca las narices leer textos largos tanto como a vosotros, el resumen de este artículo se reduce a esto: El secreto de Monkey Island fue el título que me enseñó que los videojuegos podían transmitir emociones. En concreto, la emoción de que se me saltaran las mandíbulas de tanto reír. Ahora ya podéis dejar de leer y volver a hacer click sobre vaquitas en Farmville.

Si por el contrario decidís seguir leyendo, soltaré mi chapa sobre lo importante que fue el título para la historia de los videojuegos y mi carrera en general. De entrada, un poco de historia sobre el título en cuestión… bah, vaya rollo. Casi mejor lo miráis en la wikipedia, que para eso está.

El secreto más buscado

Vale, lo de las emociones: Sí, claro, antes del Monkey (1990) había juegos y sí, claro, algunos podían provocar emociones. Generalmente estas estaban asociadas a la alegría de conseguir un objetivo, acabar con otro jugador en los que tenían alguna opción multijugador y poco más. Las máquinas recreativas apenas dedicaban tiempo a la historia, y los personajes eran planos cuando no simplemente arquetipos. (más…)

Nace Gameplant, un sistema de financiación en masa exclusivo para videojuegos

Por Author Ramón Nafria Nagore el 11 de julio de 2011.

Como ya os hemos comentado en un par de ocasiones, el crowdfunding, o financiación en masa, es un sistema que se está empleando en la actualidad para conseguir empezar proyectos independientes, o incluso como posible salida a productos que pueden recibir una masa de aficionados interesante.

The-Kore-GangNormalmente para conseguir encauzar este sistema se realizan acciones de manera individual, o se usan sistemas ya empleados en modelos genéricos. Por ello, no es de extrañar que la gente de Gamesplant haya visto el filón o la oportunidad que le da el mundo del videojuego para crear un sistema de financiación en masa propio.

De esta manera, pueden no sólo financiar el juego, sino recibir determinados extras exclusivos para financiadores. Esto permite a los desarrolladores quedarse la propiedad intelectual, y a los usuarios no sólo ser consumidores, sino tomar un rol activo en el desarrollo del proyecto.

Por supuesto, sólo se cobra a los financiadores en el momento en que se alcanza una cantidad determinada.

Tenéis más información en la web del sistema, del que por ahora destaca The Kore Gang, habiendo recibido una aportación de más de 4000 dólares de un total necesario de 20.000.

Nauta Capital invierte 2,4 millones de euros en la empresa catalana Social Point

Por Author Raúl García Luna el 7 de julio de 2011.

Sobre economía hay tantas teorías como personas con opinión. Algunos comentaban durante el pasado Gamelab que el sector del videojuego necesita inversores de riesgo especializados, otros por el contrario argumentaban que si una idea es suficientemente buena el principal inversor siempre es su creador. Sea como fuere, el tercer fondo del grupo de capital de riesgo, Nauta, ha invertido 2,4 millones de euros en la empresa de juegos en línea catalana Social Point. Como algunos ya imaginarán, se trata de una empresa especializada en la creación de juegos para redes sociales como Facebook.

Social PointAparentemente, aunque Nauta III prevea invertir más dinero en otras doce compañías la mayoría de las acciones de Social Point siguen en manos de sus fundadores, siendo la participación de los inversores aun minoritaria. Javier Rubió, uno de los socios ejecutivos del grupo, entrará a formar parte del consejo de administración de la compañía.

Según Horacio Martos, uno de los fundadores de la empresa desarrolladora, esta inyección de capital está destinada al crecimiento y su objetivo es aumentar la inversión en publicidad, marketing y equipo humano para mejorar la producción de juegos y entrar en los mercados de Estados Unidos, Canadá, Australia y el resto de Europa.

Esperan que hasta un 90% de su negocio proceda de fuera de España y por ello pretenden traducir los juegos al francés, alemán y español, actualmente se encuentran únicamente en inglés. Social Point cuenta actualmente con 14 empleados y prevee duplicar su plantilla antes de final de año.

Magicka ya dispone de un nuevo modo de juego ‘PvP’, y lo recibe como actualización gratuita

Por Author Raúl García Luna el 22 de junio de 2011.

Magicka, posiblemente el juego multijugador más divertido de los aparecidos en el presente año y también uno de los más repletos de errores de programación, se actualiza de nuevo. Esta vez los chicos de Arrowhead Studios nos traen un nuevo modo de juego completamente gratuito para enfrentar a jugadores contra jugadores, el popularmente conocido PvP (Player Versus Player).

El nuevo modo de juego incluirá a su vez otras tres modalidades que son : Classic Deathmatch, Brawl y Krietor. En “Classic Deathmatch” o “Combate a Muerte” en lugar de dañar a tus compañeros accidentalmente, como es habitual, tu único cometido será acabar con tus compañeros. “Brawl” o “Pelea” nos permite jugar por equipos teniendo un número limitado de vidas, el último que permanezca en pie ganará la ronda. Para finalizar dispondremos de la modalidad “Krietor” o “Torneo de Krietor”, en la que se desbloquearán nuevos conjuros (Magicks) a intervalos concretos durante la batalla, algo que puede obligar a los jugadores a modificar su estrategia en poco tiempo.

Desde su creación, además de la incontables actualizaciones para acabar con los aun más incontables errores de programación, Magicka ha recibido multitud de expansiones de pago. La mayoría eran pequeñas mejoras en forma de equipo o vestimentas, pero los nuevos mapas y misiones parecen haber recibido una buena acogida. En cualquier caso, es encomiable que aun regalen contenido a sus jugadores y más aun si lo hacen creando vídeos promocionales como el que os dejamos a continuación. (más…)

La Universidad del País Vasco abre un nuevo taller sobre creación de Videojuegos

Por Author Raúl García Luna el 30 de mayo de 2011.

La UPV-EHU (Universidad del País Vasco) tiene abierto el plazo de inscripción para su curso o taller  sobre creación de videojuegos. El periodo de inscripción, que comenzó el pasado 3 de Mayo, terminará el próximo 7 de julio y ofrece una matrícula reducida al 50% para estudiantes y desempleados.

Castlevania Lords of Shadow El taller, que tendrá lugar durante los días del 11 al 13 de Julio en Bilbao, pretende ahondar en los entresijos de la creación de videojuegos desde un punto de vista mayoritariamente artístico, pero sobre todo hacerlo mediante el uso de herramientas de software libre y gratuitas tales como: Blender, Audacity, Makehuman, Gimp, Inkscape, Celtx, etc. Las clases serán impartidas por los especialistas Néstor Díaz, Louis Phillipe Antiguedad y Jesús Bordas.

Además del mero aliciente del aprendizaje, el día 12 de Julio a las 19 horas se celebrará un evento con las ponencias de Enric Álvarez, creador de Castlevania: Lords of Shadows, y Eneko Knörr, director de Ideateca.

Aquellos que aun se encuentren estudiando y lo hagan por tierras norteñas han de saber que las clases podrán convalidarse por créditos de libre elección. Podéis encontrar más información en la página oficial del evento o en nuestro propio foro.

 

Microsoft abre la inscripción del Dream.Build.Play 2011

Por Author Raúl García Luna el 3 de marzo de 2011.

Noticias

Microsoft ha abierto el proceso de inscripción para una nueva edición del concurso anual Dream.Build.Play 2011. La competición, orientada a fomentar el uso de su plataforma de desarrollo gratuita XNA Game Studio entre los creadores independientes, contará este año con 75.000 dólares en premios además de contratos para publicar contenido en Xbox Live Arcade.

Dream.Build.Play 2011Para participar en la primera ronda del concurso, los futuros concursantes deben comenzar por inscribirse gratuitamente en la página oficial del Dream.Build.Play antes del 17 de mayo y presentar un juego desarrollado para Xbox 360 con la versión 4.0 de XNA Game Studio antes del 14 de junio. Los veinte mejores juegos presentados pasarán a una semifinal en la que se elegirán los cuatro ganadores del concurso. Los vencedores de esta ronda serán los que se repartan el premio monetario, llevándose 40.000$ el ganador y 20.000$, 10.000$, 5.000$ los sucesivos clasificados, aunque Microsoft se reserva el derecho a ofertar contratos de publicación a cualquiera de los veinte semifinalistas.

Algunos de los finalistas o ganadores de anteriores ediciones han sido títulos tan conocidos como: A.R.E.S.: Extinction Agenda, Lumi o el español Rotor’scope.

Cuando nadie mira

Por Author Victor Navarro Remesal el 1 de marzo de 2011.

La situación: deambulo por las calles de un pequeño pueblo del desierto esquivando (o masacrando) decenas y decenas de muertos vivientes. Tengo que arreglar una maldita moto antes de que el ejército ponga un pie en la localidad para salvar a mi hija infectada. Y aquí está este tipo, con la pieza que me falta para la reparación y diciéndome que es un gran fan mío, que me admira, pero que no me la puede dar porque la está usando como arma. Que vaya a la tienda de armas y le traiga una katana a cambio, dice. Mientras, el tiempo se agota.

Lo que pienso: ¡Será…! De acuerdo, los halagos me han conquistado y parece buen tipo, pero su capricho me está sacando de quicio. Además, el imbécil de su amigo pulula por el fondo incordiando, si cabe, un poco más. Desde fuera, la cosa no mejora: me ofende un pelín la burda manera en que los desarrolladores intentan colarme una sub-misión. Y la pieza de la moto está ahí, a mi alcance.

Lo que hago: me armo con mi palo con clavos favorito y le arreo una desagradable somanta de palos al mindundi en cuestión, que al principio se queda paralizado pero no tarda en defenderse. El amigo acude en su ayuda, pero despacho a ambos con relativa soltura (mis dedos son ya los de un guerrero experto).

Las consecuencias: a mis pies, un par de cadáveres sanguinolentos, en mis manos, el ansiado objeto. He perdido una misión secundaria pero estoy más cerca de cumplir mi objetivo principal. Por un momento, me pregunto si el francotirador del tejado me habrá visto, pero nada pasa. Voy en busca de la moto, y al mundo apocalíptico que me rodea le importa un comino mi crimen. Y, no obstante, me siento como un criminal. (más…)

GameString y los desarrolladores del motor Unity crearán una “nube” de juegos

Por Author Raúl García Luna el 28 de febrero de 2011.

Los creadores del motor de juegos multiplataforma Unity han unido sus fuerzas con la empresa de juego a través de streaming GameString, con la intención de crear una nube de servidores que ofrezca bajo demanda juegos basados en Unity.

GameString - Logo

Actualmente GameString ya posee un sistema a través del cual ofrecer contenido bajo demanda a casi cualquier dispositivo, cuyo nombre es Adrenalin. El único requisito es que dispongas de un navegador compatible con HTML5. Aunque ni siquiera ha entrado en la fase de pruebas, los desarrolladores han publicado un vídeo de su funcionamiento sobre GoogleTV. Este pequeño cambio le supondrá a la compañía una mejor publicidad y la aceptación de su tecnología, además, proveerá de un futuro sistema de distribución de contenido que puede enriquecer a la comunidad de desarrolladores de Unity.

El director de GameString, Chris Boothroyd, añadió a la nota de prensa oficial que:

Esta nueva plataforma permitirá a los desarrolladores traer títulos más grandes y del nivel de un superventas al ecosistema de juegos para navegador.

Unity Studios y Exit Games unen fuerzas para facilitar el desarrollo de juegos MMO

Por Author Raúl García Luna el 28 de febrero de 2011.

La empresa de desarrollo Unity Studios ha llegado a un acuerdo de colaboración con el creador de motores de juego en red Exit Games, la finalidad es promocionar el uso de sus tecnologías en conjunto para faciltiar el desarrollo de juegos multijugador masivos (MMO) creados con el motor Unity.

Exit Games - LogoUnity Studios es la hermana pequeña de los creadores del motor, Unity Technology Aps, este estudio/consultora está destinado a ofrecer soluciones y soporte a las empresas que utilizan su tecnología. Gracias a ellos, y a través de la extensión para el motor llamada Legion, se obtendrá acceso a la tecnología del servidor multijugador de Exit Games, Photon.

La extensión Legion proveerá a los desarrolladores de utilidades para mantener un servidor de MMO, código para un cliente básico y un servidor basado en sockets creado sobre .Net y C++ para facilitar la implementación en proyectos con Unity. El director técnico de U. Studios, Lars Kroll Kristensen, ha declarado que:

Habiendo buscado paquetes de MMO en el mercado encontré que Photon de Exit Games se ajustaba perfectamente a Legion, y estas dos en conjunto proporcionan la mejor herramienta posible para los desarrolladores de MMO con Unity.

Resumen 2010

Por Author La Redacción el 27 de enero de 2011.

¿Cómo resumir 365 días de videojuegos en un par de páginas sin olvidarnos nada? Evidentemente no haciéndolo. Pero ¿por qué quitarnos el placer de desmenuzar un año entero desde nuestros propios puntos de vista cuando todo hijo de vecino lo hace? Nos gusta expresar nuestras filias y fobias tanto o más que a cualquiera así que aquí tenéis las tres opiniones de nuestra “redacción” sobre lo acaecido. Disfrutadlas y recordar que no hay premio por leerse todo el texto, tan sólo el placer de un trabajo bien hecho.

(más…)