Hector: Badge of Carnage

Por Author Ramón Nafria Nagore el 3 de junio de 2011.

Aventura gráfica donde manejamos a un policía que debe hacer de negociador con un francotirador. Es un juego que cumple con todos los cánones del género, pero que no va más allá. Algunos personajes son entrañables, pero otros son bastante olvidables. El aspecto técnico es bastante competente, pero el doblaje, en inglés de Irlanda, se hace bastante complicado para los neófitos. Con todo, cuenta con ayudas por si el usuario se queda atascado. Un título interesante, pero nada rompedor.

Especialmente recomendado para los usuarios de iOs, hay menos competencia. No está mal. (más…)

The Journey Down: Over the Edge arrasa en los premios AGS

Por Author Ramón Nafria Nagore el 11 de marzo de 2011.

Los premios AGS están centrados en las aventuras gráficas, especialmente en aquellas que emplean el sistema de creación de estas llamado Adventure Game Studio (donde se han hecho algunas tan buenas como la mayoría de las realizadas por Wadjet Eye Games).

Poster de The Jorney Down
Imagen promocional del juego

Estos premios, que llevan desde 2001 funcionando, destacan sobre todo por su vocación verdaderamente independiente, algo que les hace muy valorados dentro de este entorno, pero que a la vez provoca cierto desconocimiento entre los aficionados al videojuego en general.

Este año, la aventura gráfica The Journey Down: Over the Edge ha conseguido la friolera de 11 de estos premios, y eso que aún está en fase de prototipo. El juego, en principio, tiene que aparecer al final de 2011, en siendo uno de los títulos de los títulos más esperados por los aficionados a este tipo de productos, o a juegos donde el guión ocupa un puesto importante dentro de su esquema. De hecho, podéis descargaros gratuitamente la demo desde la página oficial

Tras el salto la lista de ganadores:
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El gran pez habla: “los jugadores no habituados ven las pistas como un castigo”

Por Author Raúl García Luna el 2 de diciembre de 2010.

En Gamasutra podíamos leer hace poco un interesante artículo de Chris Campbell, donde se adentraba en la creación de la aventura gráfica Drawn y su secuela. Haber ejercido el rol de diseñador y productor le validan para hablar de los entresijos de la creación. El título en cuestión viene de Big Fish, uno de los mayores distribuidores y editores de juegos destinados al público que menos juega.

Al margen del sistema de juego de este sencillo pero hermoso pasa puzles, el diseñador nos revela que durante el desarrollo descubrieron quelos usuarios perciben las pistas como algo malo”, incluso teniendo problemas con los puzles. Es de suponer que en un juego orientado a otro público tal vez ni siquiera existirían esas pistas, pero teniendo en mente a sus futuros compradores el temor a perderlos atascados en un puzle es inadmisible.

Drawn: Dark Flight

Si pensamos un poco en el asunto, por un lado a los jugadores más habituados las pistas automáticas les pueden frustrar al perder parte del reto o desafío, por otro, parece que los jugadores con menos tiempo tampoco las perciben como algo bueno… ¿No sería mejor para todos hacerlas desaparecer? Tal vez generar ambientes que se adapten al usuario y su capacidad de resolución, ntchs, caro. En Big Fish fueron más listos y optaron por una vía más económica e igualmente válida: comprobaron que las molestias causadas por el sistema de pistas desaparecían en gran medida cambiando la palabra “pista” por “consejo”. Nada de lo que extrañarse, al fin al cabo estaban vendiendo la falsa ilusión de un reto, hacer más evidente el engaño no debería molestar a aquellos que no quieren ver.

Una de las verdaderas mejoras reside en la forma de aparecer de estos “consejos”, el sistema comprueba que objetos necesitas para resolver los puzles activos y así ofrece pistas más adecuadas a tu situación. Como otros cambios motivados en parte por las críticas de los usuarios, muy tenidas en cuenta en el proceso creativo de la secuela, esto es algo loable, pero como el propio Campbell explica, arreglando un problema puedes generar otro.

Nosotros, como diseñadores, jugadores, artistas y desarrolladores, miramos un problema y pensamos en cómo solucionarlo. Si alguien piensa que el mundo es demasiado soso, añades color. Eso corrige el problema de la sosería. Y estaba remediado, hasta que dos horas después del lanzamiento alguien en los foros dice que el pirata de papel es demasiado chillón.

Sobre la narrativa interactiva

Por Author Ramón Nafria Nagore el 29 de diciembre de 2009.

Estamos en plena precampaña marketiniana de Heavy Rain. En ella, su director, David Cage, nos dice que su producto no es un videojuego. Y ciertamente su último trabajo excede los límites que marcan los videojuegos. ¿Trasciende en el terreno de la narrativa interactiva?

Estamos en plena precampaña marketiniana de Heavy Rain. En ella, su director, David Cage, nos dice que su producto no es un videojuego. Con ello no quiere decir que Adese no va a registrar los datos de Heavy Rain, o que se va a vender en una sección distinta en los centros comerciales, sino que su último trabajo excede los límites que marcan los videojuegos.

Esta aseveración, aparte de altisonante, es parte de la campaña de Marketing. No exenta de razón (el término videojuego es de cuando Pong y demás, y no quiere decir más que “juego que se ve – que se proyecta en una pantalla”), pero sinceramente Heavy Rain no trasciende en exceso algo que ya se lleva mucho tiempo trabajando, y es la narrativa interactiva.

Narrativa interactiva es Colossal Cave, es Maniac Mansion, es Metal Gear Solid, es Shenmue, es Fallout, es Doukutsu Monogatari, es cualquier obra de ocio interactivo digital en la que haya una historia, y participe el usuario de una manera más o menos activa. (más…)