Anunciados los ganadores de la “Create Game Jam” (Ouya)

Por Author Juan Ángel Martín Muñoz el 19 de febrero de 2013.

De los 165 proyectos que se presentaron a Create, la Game Jam organizada por Kill Screen y OUYA del 14 al 23 de enero para la famosa consola basada en Android, ya se han elegido los cinco ganadores y son los siguientes: (más…)

Monsters Ate My Birthday Cake supera la financiación necesaria

Por Author Juan Ángel Martín Muñoz el 19 de febrero de 2013.

Justin Baldwin, el Director Creativo de Sleep Ninja tiene que estar contento, y es que, en un mes, su proyecto ha llegado a los 26.096 dólares en KickStarter, superando los quince mil iniciales que necesitaba para llevar a cabo Monsters Ate My Birthday Cake.

Justin vende su juego diciendo que The Legend of Zelda ha sido su gran influencia, sobre todo, por las mazmorras y sus puzles. La historia nos sitúa en la isla de Gogapoe, un lugar lleno de monstruos hambrientos de tartas de cumpleañeros como Niko, el protagonista del juego. Sus creadores destacan la simpatía de los personajes y el estilo visual inspirado, en el Pop Art Tokidoki.

Estará disponible en iOS, Mac, Android y PC. (más…)

¿Adiós a DarkSiders III?: Vigil Games se queda sin comprador

Por Author Juan Ángel Martín Muñoz el 24 de enero de 2013.

Tras la subasta de las propiedades intelectuales y licencias de THQ, Vigil Games se ha quedado con el rabo entre las piernas. La desarrolladora de DarkSiders, una de las mayores sorpresas de la actual generación, se ha quedado sin comprador. Atsushi Inaba, productor de Platinum Games, mostró su asombro al respecto a través de su cuenta de Twitter, dónde dijo estar interesado en adquirir Vigil Games a un buen precio. (más…)

Shigeru Miyamoto premiado con el Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades

Por Author Juan Ángel Martín Muñoz el 23 de mayo de 2012.

Entretener y divertir a la gente durante más de 30 años ya debería ser suficiente premio para el amigo Miyamoto, pero hoy se hace justicia ya que se ha alzado con el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades, por delante de la agencia de fotografía Magnum y del filósofo francés, Edgar Morín.

Este premio se otorga a aquellos “cuya labor de creación e investigación en el conjunto de actividades humanísticas y en lo relacionado con los medios de comunicación social, en el marco de las ciencias y disciplinas contempladas por ambas actividades, represente una aportación relevante a la cultura universal”.

Quizá esto de los premios para algunos no signifique nada, pero para la sociedad en la que vivimos debe de ser muy relevante, hasta sorprendente, que un genio de los videojuegos sea el galardonado por este premio.

Phantomas

Por Author Juan Ángel Martín Muñoz el 23 de enero de 2012.

Uno de los mejores recuerdos que guardo de mi niñez y uno de los más marcados es, sin ninguna duda, este gran título, un juego que marcó un antes y un después en mi persona, pues consiguió hacer de los videojuegos una de mis mayores aficiones. Es curioso lo que Phantomas puede entretener a un niño de apenas siete años; un juego tan raro, donde extrañas esferas, cangrejos, serpientes y otros enemigos no menos variopintos de colores muy llamativos son los enemigos que intentarán acabar con nosotros. Tras varios años entendí el porqué de un enemigo que llamaba mucho la atención, una cinta de casete: en aquel entonces cargar un juego de casete podía llegar a tardar más de 15 minutos tirando por lo bajo.

El protagonista, según reza el manual de instrucciones, era una especie de androide programado para robar y saquear planetas que venía desde la galaxia de Andrómeda. Su misión es viajar a Tierra-Gamma, un planeta clónico de la Tierra, y encontrar la mansión de un millonario para hallar el tesoro que allí se esconde. (más…)

El Hobbit (1982)

Por Author Juan Ángel Martín Muñoz el 19 de enero de 2012.

El presente año 2012 podría ser recordado por dos cosas, la primera es que el mundo no llegó a su fin y la segunda porque Peter Jackson llevó a los cines la película de El Hobbit, basada en la obra de J.R.R. Tolkien, una película que quizá muchos no sepáis, tuvo su propio videojuego en 1982. Desarrollado por Phillip Mitchell y Veronika Megler (Beam software) para ZX Spectrum, Amstrad CPC 464, Commodore 64, BBC Micro y los desconocidos Dragon 32 y Oric, el juego era una aventura de texto, conversacional, en la que teníamos que introducir comandos para seguir avanzando. Una de sus principales características, que le llevó a conseguir el Golden Joystick en 1983 como el juego de estrategia del año fue el sistema de análisis de frases, conocido como “inglish”, que permitía formular preguntas con frases complejas, además de otras cosas, como que transcurría en tiempo real, de modo que podían ocurrir cosas si te ibas a prepararte el clásico bocadillo de chocolate.

Contaba con más de cincuenta localizaciones que el jugador podía superar de formas muy distintas gracias a las diferentes soluciones, las personalidades de los personajes y el impredecible sistema de lucha.

Fue un éxito a nivel de ventas y llegó a vender más de un millón de unidades, pero no únicamente por estar basado en la obra de Tolkien, también por su enorme calidad. (más…)

¿Están muriendo las consolas de sobremesa?

Por Author Juan Ángel Martín Muñoz el 1 de abril de 2011.

Decían que el presente año 2011 iba a ser muy importante para los mal llamados juegos casuales, dónde también encontramos un subgénero muy importante en la actualidad, los juegos sociales. Tras mucho pensar y hablar sobre el tema con un amigo, llegamos a la conclusión de que este subgénero entra dentro de los juegos “ocasionales”, pues no dejan de ser juegos accesibles a todo tipo de público, pero añadiendo el componente social. Estos títulos son lo que son y sirven para algo muy claro, atraer la atención y ampliar el target a nuevos jugadores que de otro modo verían muy difícil el acceso a este sector. Si pensamos como una gran compañía, crear juegos de este tipo es una muy buena idea de generar ingresos partiendo de un coste muy bajo en su desarrollo, mientras que para los pequeños estudios o los creadores noveles es, quizá, la única opción de entrar en el mercado.

Conocemos ya muchos casos en los que una genial idea de “bajo presupuesto” ha conseguido calar en la industria, en la prensa y en los jugadores. Títulos que en el pasado podrían perfectamente estar alojados en páginas web como juegos en flash, actualmente son los que más repercusión tienen, incluso hasta el punto de marcar un antes y un después en sus estudios, léase el caso de Rovio con Angry Birds en las plataformas Android/iOS, juego sencillo a más no poder con 100 millones de descargas.Curiosamente mientras pensaba en este artículo Peter Vesterbacka, uno de los responsables de Angry Birds y mentes pensantes en Rovio hacía unas declaraciones diciendo que “el desarrollo de los videojuegos tal y como lo conocemos se está ahogando“. (más…)

El éxito de Angry Birds son los pájaros y los cerdos verdes

Por Author Juan Ángel Martín Muñoz el 29 de marzo de 2011.

Es un caso digno de estudio el del mayor éxito de Rovio, compañía fundada en 2003 y que ha sido una gran desconocida para el gran público hasta el lanzamiento de Angry Birds, diría que el primer juego con alma de Flash que vende merchandising a modo de camisetas y peluches. Pero pongámonos en antecedentes, pues los pájaros enfadados no fueron pioneros en este curioso género de juegos Flash para plataformas móviles: los juegos de demolición. Liam Bowmers fue el que inició el movimiento, nunca mejor dicho, con Castle Clout, el 4 de abril de 2008, al que más tarde siguieron dos entregas más que se pueden encontrar su web oficial y en Selectsoft.

En Castle Clout controlamos una catapulta, y podemos elegir entre tres tipos de peso y dos piedras, cuando tengamos suficientes puntos como para acceder a estas variantes. La misión es derribar en cada nivel la fortaleza donde se esconde el rey junto con sus soldados, golpeando con las piedras en la estructura. La segunda parte, Castle Clout: Return of the King, evolucionó incluyendo 22 niveles, cuatro tipos de proyectiles, un editor de niveles y un selector de niveles, entre otras cosas. (más…)

El litigio de LG contra Sony bloquea la entrada de miles de PS3 a Europa

Por Author Juan Ángel Martín Muñoz el 2 de marzo de 2011.

Miles de Playstation 3 han sido retenidas en las aduanas de Schiphol y Rotterdam (Holanda), unas consolas que inicialmente debían llegar a Europa y el Reino Unido pero que de momento van a quedarse allí a la espera de novedades. El Tribunal de La Haya ha ordenado lo anteriormente mencionado tras las denuncias de LG a Sony de hace casi un mes. En ellas, LG culpa a la compañía nipona de vulnerar algunas patentes relacionadas con la tecnología de las películas en formato Blu-Ray Disc, cuya propiedad consideran ostentar.

Ps3 - BloqueoLa compañía coreana ya se frota las manos, pues ha empezando ganando la orden judicial que ha causado tanto revuelo. Mientras todo esto sucede, algunos piensan en que pasaría si se extienden los 10 días de retención y se agota el stock de PS3 en las tiendas, cosa, por otra parte, poco probable en un corto periodo de tiempo. Al parecer, según leemos en The Guardian, se mandan 100.000 unidades semanales hacia Europa.

Por el momento, Sony no hace declaraciones, aunque como es lógico está trabajando duro en las alegaciones para solventar el problema y salir airosa de la que se le ha venido encima. Si las denuncias de LG llegan a buen puerto para los coreanos, Sony podría verse obligada a pagarles por cada Playstation 3 vendida en todo el mundo, lo que podría truncar los planes de la compañía japonesa en el futuro y, por supuesto, cerrar el actual año fiscal con pérdidas millonarias.

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Los indie games me han devuelto la ilusión por los videojuegos

Por Author Juan Ángel Martín Muñoz el 18 de febrero de 2011.

Voy a sincerarme en este artículo: os contaré algo que me ha pasado en el último lustro. Hace unos años empecé a dejar de disfrutar de los videojuegos por culpa de la nula dificultad y los pocos retos a los que me enfrentaba en la inmensa mayoría. Cuando me veía abocado a transformarme en un jugador ocasional empecé a descubrir los llamados indie games y los juegos descargables, como Braid, Super Meat Boy, Limbo y muchos otros. Estos títulos con tanta magia consiguieron que recuperase la ilusión por los videojuegos.

Ghost & Goblins
Este juego separaba a los jugadores duros de los ocasionales

Hacía tiempo que no me divertía tanto. ¿Por qué? Hay una razón muy sencilla, al menos creo que es la más importante de todas: ya no hacen videojuegos difíciles pero, sobre todo, no nos hacen tener la sensación de conseguir algo. No me refiero a logros o trofeos, ya que esto siempre existió de algún modo en el pasado y, aún siendo una buena idea, a mí este invento no me motiva en absoluto. Antes tenías que cumplir objetivos para recibir recompensas; algunas eran muy suculentas, pero ahora las venden aparte como DLC (véase trajes, nuevos personajes, etc)… aunque es cierto que hay contenidos de pago realmente buenos.

De un tiempo a esta parte, casi desde el lanzamiento de Wii, los juegos se han casualizado de una forma bestial, tanto que hasta los conocidos como juegos hardcore ya no lo son. Un claro ejemplo de todo esto es la franquicia Final Fantasy, que es cada vez más casual y, aunque en sus inicios no es que fuese un juego muy complejo, sí que tenía algo especial que ha ido perdiendo con el paso de los años, hasta el punto de poder jugar a su última entrega pulsando tan sólo un botón. Esto es algo que le ha pasado a muchos juegos, algo que gente como Platinum Games está intentando recuperar, o esa es la sensación que me da.

Si hago un viaje al pasado en mi mente empiezo a recordar una gran época, la de los 8 y los 16 bits, donde veíamos juegos muy difíciles a la par que divertidos. Esto, aunque a algunos os parezca contradictorio, te pegaba a los mandos consiguiendo que jugases hasta dejarte las huellas dactilares, hasta conseguir acabar con ese enemigo tan difícil, saltar hasta esa plataforma imposible, conseguir esa vida de más o, simplemente, superar la eterna fase en la que morías siempre, esa en la que, además, tenías que volver a empezar desde el principio. (más…)

Actualización de Super Meat Boy, añadidos un editor de niveles y un portal de descargas a su versión de PC

Por Author Juan Ángel Martín Muñoz el 3 de febrero de 2011.

El pasado 23 de diciembre el Team Meat, formado por Edmund McMillen y Tommy Refenes, anunciaron en el blog de Super Meat Boy! una nueva actualización gratuita, algo de lo que muchos deberían aprender, y no me refiero solamente a lanzar mejoras en forma de mapas y a coste cero, sino que además son contenidos de calidad. Nos prometían en aquella entrada que llegaría a mediados de enero, pero finalmente anunciaron un pequeño retraso el pasado 21 de enero a través de twitter, diciendo que debería estar lista aproximadamente un par de semanas después. Y así ha sido, ayer escribieron en su blog que ya está todo disponible, junto con algo que, bueno… mejor se lo podían haber ahorrado, una fotografía de McMillen (un tío grande) con una camiseta de Super Meat Boy talla S.

Portada Rusa de SuperMeat Boy
La nueva portada rusa

La actualización viene con una curiosa pero muy buena idea para la versión de PC, una opción llamada “Ultra low detail” con la que va a poder jugar cualquiera, a no ser que todavía uséis un 386. Por otro lado confirman que el editor de niveles ya está finalizado y que debería estar disponible en breve. La versión de Xbox Live Arcade también ha sido actualizada, corrigiendo algunos errores incluído el de guardar partidas.

Lo que más me ha gustado es el “Level Portal“, el cuál se lanzará con 100 niveles creados por usuarios. Y aquí no acaba la cosa, según nos cuentan hay un montón de packs que se van a ir lanzando para Xbox 360, desarrollados tanto por el Team Meat, como por Gaijin Games o por IWBTG entre otros, además de confirmar que la versión para Mac se lanzará después del editor de niveles.

Por último añadir una muy buena noticia para el Team Meat, ya que han conseguido acuerdos para distribuir el juego en las tiendas de Rusia, Norte América y dos países más que por el momento no desvelan.