Castle Master, rol añejo en 3D

Por Author Jaime Parada Vila el 21 de noviembre de 2014.

A la hora de pensar en videojuegos de rol en el mundo de las videoconsolas, en seguida se vienen a la cabeza todo un tropel de títulos, la mayoría de estética o temática japonesa, en lo que en los últimos años se denomina como JRPG. Si nos metemos en el campo de los ordenadores personales y, sobre todo, nos vamos atrás en el tiempo, el panorama cambia bastante. En este tipo de plataformas es el rol occidental el que prevalece, un estilo muy diferente, quizá más variado argumentalmente hablando y con una influencia más profunda del rol tradicional más allá del ocio electrónico. Videojuegos como Heimdall, Bloodwych, Dungeon & Dragons o, incluso, HeroQuest, ponen de manifiesto que el consumidor medio de videojuegos de rol de ordenadores era diametralmente distinto al de consolas.

Y dentro de esta gran cantidad de títulos, en 1990 se lanzó un título que destacó por algo que no suele ser habitual en este género y mucho menos en ordenadores personales. Castle Master fue un videojuego que logró fama más por sus características técnicas que por la propia obra en su conjunto, ya que nos presentaba un entorno totalmente tridimensional en el que, prácticamente, nos podíamos mover con total libertad. Un concepto que distaba bastante de otros juegos de la época en perspectiva cenital o isométrica, y mucho más de aquellos basados en turnos.

Castle Master screenshot 11Castle Master es un título que fue desarrollado por Incentive Software que, por aquella época no contaba con demasiados títulos en su haber, a pesar de tener siete años de vida. Lo más destacado que habían realizado era una herramienta para crear aventuras conversacionales denominada The Graphic Adventure Creator. Sin embargo, para esta ocasión consiguieron el apoyo de Domark en la distribución, lo que suponía una gran oportunidad que, en buena parte, no fue desaprovechada.

Si que hay que indicar que, para tratarse de un juego de rol que iba a tener muchos tintes de aventura gráfica, su planteamiento argumental inicial es bastante pobre. Al principio de la partida, se nos dejará escoger entre dos personajes, príncipe o princesa, y el no escogido será secuestrado acto seguido por un dragón que lo llevará a el Castillo de la Eternidad, siendo nuestra misión la de rescatarlo. Por desgracia, aunque nos encontraremos algunos elementos de texto a lo largo de nuestra aventura, lo cierto es que la historia no se va a desarrollar mucho más y todo se va a limitar a resolver diversos puzles y encontrar el camino hasta donde tienen cautivo al otro personaje.

El juego en sí comienza en el páramo que se sitúa alrededor del castillo desde una perspectiva en primera persona y, armados únicamente con unos proyectiles que se asemejan a piedras, tenemos que adentrarnos para ir explorando las distintas dependencias. A partir de aquí, el juego repite la mecánica haciéndonos encontrar llaves, mecanismos y pasadizos que nos den acceso a nuevas localizaciones hasta, finalmente, llegar a las dependencias donde se encuentra el cautivo. De forma esporádica, pueden ir apareciendo espíritus que nos ataquen y de los cuales tenemos que dar buena cuenta. Nuestra fuerza viene representado gráficamente por unas mancuernas que van aumentando de pesas según vamos recogiendo piezas de queseo por los distintos lugares del castillo y que se reduce según vamos siendo heridos hasta poder llevarnos a la muerte.

Castle Master screenshot 06Castle Master es toda una proeza en lo que se refiere al diseño del castillo, ya que la cantidad de dependencias es abrumadora y todas conectadas entre sí con una gran lógica. No es que estemos hablando del nivel de precisión arquitectónica de La Abadía del Crímen, pero teniendo en cuenta que el diseño 3D no estaba en su momento de apogeo, probablemente estemos hablando del aspecto más relevante de Castle Master. De esta manera, el juego nos parecerá atractivo si tenemos más gusto por la exploración que por la acción porque, todo sea dicho de paso, la cantidad de enemigos es más bien baja y hay más posibilidades de perder la vida por una mala caída que por el ataque de un espíritu.

Tras todo lo expuesto, está claro que lo más destacado es el acabado técnico del juego, al menos desde el punto de vista gráfico. El trabajo con los polígonos es bastante loable teniendo en cuenta las limitaciones técnicas de la época. Los gráficos son algo planos y sencillos, pero esto hace que el juego se mueva con suficiente fluidez a pesar del reto que suponía un diseño totalmente en 3D en aquella época.

En este aspecto, lo verdaderamente sorprendente es el trabajo realizado en las versiones de 8 bits para Amstrad CPC y ZX Spectrum donde, aunque estemos hablando del ocaso del desarrollo en esas plataformas, no he visto otro juego que trabaje también las tres dimensiones en los mencionados microordenadores -aunque, para ser sinceros, tampoco hay mucho con qué comparar-. En el otro lado de la balanza se encuentran las versiones de Amiga y Atari ST, con un colorido muy interesante del que carece la versión de PC que no fue más allá de los 16 colores de la tarjeta EGA y deja una sensación agridulce.

El resto de aspectos técnicos son más flojos, desmereciendo un poco el acabado. El sonido es bastante olvidable y no está a la altura del trabajo gráfico. El control cuenta con un buen acabado, siempre y cuando juguemos con la combinación de ratón y teclado, que nos da una gran fluidez de movimientos que nos permite solventar con garantías los pocos momentos de acción. Sin la combinación de ambos elementos, acabar el juego es todo un ejercicio de paciencia.

En definitiva, luces y sombras en un título que, si no llega a ser por su atrevimiento técnico, probablemente a estas alturas lo habríamos olvidado. Sin embargo, en su momento tuvo su relevancia por los aspectos indicados y la prensa especializada lo aprobó con notas sobresalientes. Esto se reflejo en unas ventas ligeramente altas que llevó a una reedición ese mismo 1990, que incluía una continuación de la historia bajo el título de The Crypt, pero que no añadía aspectos técnicos relevantes desde el punto de vista técnico.

Con los ojos actuales, más allá de los experimentos con las tres dimensiones previos a su punto álgido a mediados de los 90, Castle Master no presenta mayor interés. Por esa misma razón, probablemente lo más interesante sea probar las versiones de 8 bits y darnos cuenta de que, con mucha seguridad, hayamos subestimado la capacidad de dichas máquinas.

 

 

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