Entrevista a Antonio Iglesias de Kraken Empire

Por Author Raúl García Luna el 30 de septiembre de 2013.

Hoy os presentamos una extensa e interesante entrevista realizada a Antonio Iglesias, uno de los fundadores del estudio Kraken Empire. La pequeña empresa es un grupo de trabajo asentado en Zaragoza ya conocido por todos aquellos asiduos a los festivales independientes españoles. Tras un largo camino por el desierto, el pequeño equipo se encuentra al borde de terminar su primer juego y han decidido crear una campaña de financiación colectiva (crowdfunding) a través de Indiegogo para mejorar el producto final.

En la siguiente entrevista intentaremos ahondar en los puntos clave del proyecto, en la construcción de su motor de juego, y en aquellos temas que pueden ayudarnos a definir la personalidad y habilidades de sus creadores.


kraken-empire

VideoShock: Lo primero de todo, ¿Quiénes formáis Kraken Empire?
Antonio Iglesias
: Pues somos Antonio Iglesias y Daniel Blasco. Sí, ya está. Nos conocimos en la universidad, trabajamos juntos en la industria unos años y luego decidimos montar nuestra empresa para crear nuestro propio juego.

La verdad es que no todos los independientes escogen el camino empresarial, menos siendo tan pocos, cada grupo es un mundo… ¿cómo decidisteis fundar Kraken Empire?
Bueno, optamos por la opción más “profesional”, cuando tienes que firmar contratos con gente de otros países es interesante estar detrás de una sociedad limitada, en España la protección no especialmente buena, pero da más confianza a ambas partes.

Posiblemente algún lector esté pensando en acercarse a ese camino “profesional” por razones parecidas, ¿cómo ha sido vuestra experiencia al montar una empresa propia?
La experiencia de montar una empresa en España no es agradable, no es especialmente difícil, pero es desagradable e incómodo y, lo peor, es que todo cuesta mucho dinero aunque no tengas ni un euro de ingresos (cosa que no ocurre en el Reino Unido, si estamos bien informados), en cuanto creas una empresa estás obligado a pagar cuotas de autónomos, tasas periódicas del registro, hacer declaraciones de la renta. Nosotros no tenemos ni una oficina y tener una empresa sin ingresos nos sale más caro de lo que debería. Aunque luego a los políticos se les llene la boca hablando de ayudas a emprendedores, la verdad es que es sangrante para gente que no tiene muchos recursos o muchos ingresos (como nosotros).

Pese a todo ya casi tenéis vuestro primer proyecto y actualmente se encuentra en un proceso de financiación colectiva a través de Indiegogo ¿cómo definiríais vuestro juego?
Kromaia es un juego de acción y aventuras ambientado en un espacio un poco diferente de lo clásico, con un fondo minimalista y una pizca de psicodelia. Nuestra idea desde el principio ha sido actualizar el género shooter de recreativa añadiéndole tres dimensiones y un mundo basado en física. El objetivo principal al que siempre hemos apuntado es ofrecer una experiencia de gameplay completamente nueva y muy inmersiva.

Ahora que ya tenemos un universo que funciona y en el que se puede jugar con total libertad lo primero que queremos mostrar es un mini-juego de Survival, el que daremos dentro de nuestra campaña de crowdfunding antes de que termine, que sirve de prueba de lo que podemos ofrecer como juego de acción. La versión final del juego incluye un modo historia (actualmente en desarrollo) que muestra  elementos de aventura y un argumento relacionado con una mitología propia.

Visualmente parece tener similitudes con el famoso Rez de United Game Artists, pero ¿cuáles han sido vuestras verdaderas fuentes de inspiración?
La verdad es que casi no conocíamos Rez cuando creamos nuestra estética. Empezamos con un estilo cel shading, pero no nos gustó, así que haciendo unas pruebas con estelas pensamos que teníamos que probar algo como Tron, estructuras sólidas con colores simples y elementos luminosos. El cambio nos gustó bastante, le añadimos un shader con Glow para dar volumen a los elementos luminosos y así llegamos a una estética muy similar a lo que tenemos ahora.

La idea era crear un mundo diferente en el espacio, mezclando elementos tecnológicos y estructuras que recordaran a la arquitectura clásica. Esta estética pseudo-griega-galáctica puede deberse a lo influyente de Saint Seiya en la niñez de nuestra generación. La dirección artística de Kozo Morishita y sus diseños de fondos de arquitectura, pintados a mano, muy oscuros y llenos de profundidad, tienen bastante culpa de la estética de Kromaia. Lo cierto es que ahora mismo el juego con el que se suelen ver más similitudes es Rez, de hecho alguno al ver el vídeo espera otro gameplay sólo por la similitud gráfica, pero Kromaia es algo diametralmente opuesto a los shooters sobre raíles.

Entiendo que esa diferencia tan marcada viene en parte por la Inteligencia Artificial. En la página promocional podemos leer que vuestro título utiliza una IA procedural para asegurar los cambios en las partidas, ¿podéis hablarnos en detalle sobre su funcionamiento?
Bueno, habría mucho que discutir sobre el tema de la IA. Nuestra IA se basa en cerebros simples que toman sus propias decisiones, es decir, cada bicho decide qué es lo mejor que puede hacer en cada momento evaluando su situación, la de su enemigo (tú), la de sus compañeros de grupo y las órdenes que recibe de “sus superiores”. Esos cerebros simples reciben órdenes de un cerebro superior, el grupo, que a su vez recibe órdenes de otro cerebro superior, el jugador de IA. Es decir, tenemos una jerarquía de órdenes, como en el ejército, pero luego cada ente decide cómo cumplir sus órdenes de la mejor manera posible.

Kromaia_CoverLa gracia de este sistema tal vez se entienda mejor poniendo un ejemplo. Supongamos que el jugador se dirige hacia un item que quiere recoger para cumplir algún objetivo. El jugador de IA, que conoce tu posición y tu objetivo, decide elegir uno de sus grupos para bloquearte el paso mientras utiliza el resto de grupos para acosarte de otras maneras. El grupo que te va a bloquear recibe una orden de “bloquear el paso del jugador X a la posición P” y es el propio grupo el que decide dónde se tiene que situar dependiendo de la posición de su enemigo, su velocidad… así que manda una orden a cada uno de los bichos que componen el grupo de situarse en torno a la posición calculada. A partir de ahí el bicho es el responsable de ejecutar la orden, tendrá que elegir el camino a recorrer, la velocidad de aproximación, si quiere ponerse delante de su enemigo aunque esté disparando un láser ultrapotente… Al final todo depende de las decisiones de los cerebros simples y la evaluación de la situación que hacen que cambia a cada momento.

En último término una IA demasiado inteligente es virtualmente indestructible, así que una vez que tienes un sistema “infalible” hay que encontrar la manera de parametrizar su “estupidez”, para que los bichos sean lo suficientemente inteligentes para ser peligrosos y lo suficientemente tontos para que se les pueda matar y sea divertido.

Hay quien piensa que este tipo de IA podría mejorar cualquier juego, ¿Vosotros que opináis?
La diferencia con otros juegos no es tanto que la IA sea procedural, como que el gameplay es extremadamente abierto. En un shooter en el que te mueves por un pasillo y en el que no te puedes salir no tiene sentido un sistema tan cambiante, un enemigo tras una trinchera o un barril, cubre el objetivo de una manera suficientemente útil. En nuestro juego hay que cubrir todas las direcciones posibles de aproximación contra distintos tipos de armas y en distintas situaciones. El jugador incluso puede acercarse al item marcha atrás o moviéndose lateralmente y hacer un sistema interesante en todos los casos requería una aproximación un poco distinta y muy adaptable, de ahí que la IA sea tan particularmente distinta, por necesidades del gameplay.

Aparentemente Kromaia también dispondrá de un sistema de modificaciones mediante archivos XML para añadir armas o alterar las físicas, ¿el sistema está abierto a modificaciones más profundas como recibir campañas o misiones de la comunidad?
Sí, la verdad es que todos los parámetros están exportados en ficheros XML. Ahora mismo cualquier jugador podría intercambiar naves, niveles o misiones con otro jugador. La pega ahora mismo es que editar los XMLs a mano no es “cómodo” y requiere conocer cierta información acerca de qué es cada parámetro y qué valores puede adoptar, lo que lo hace poco usable para la mayor parte de jugadores. Por eso algunos de nuestros stretch goals tienen que ver con crear editores, editar de una manera “visual” lo haría todo más sencillo e intuitivo y los jugadores podrían llegar a crear niveles y misiones de un modo bastante simple.

Y hablando de modificaciones y cambios. Sabemos que vuestro título aparecerá para PC en Sistemas Operativos Windows, y que os gustaría trasladarlo a otros SO, ¿lo veis funcionando en el futuro también en dispositivos móviles?
No, lo cierto es que nuestro juego es poco factible que aparezca para dispositivos móviles en un futuro próximo, tal y como está es demasiado complejo y el control es difícil de trasladar, habría que rediseñar algunas cosas y adaptar el motor. En cualquier caso siempre es interesante portar tu juego a otras plataformas pero, en nuestro caso, tenemos Linux y Mac en el punto de mira y luego optaríamos antes por xBox y Playstation.

La decisión de optar por la financiación colectiva es algo que está muy de moda, pero a menudo hay alguna historia detrás… ¿cuánto tiempo lleváis con el proyecto, y en qué momento decidisteis dar el salto a Indiegogo?
Empezamos a desarrollar Kromaia hace más de cuatro años, mientras trabajábamos en la industria del videojuego, en Enigma Software Productions. Nosotros nos conocimos ya antes, en la universidad, en Zaragoza, estudiando ingeniería informática, y ya habíamos hecho algún juego pequeño por vocación. El siguiente paso fue montar un motor para crear un videojuego, en aquel momento aún no existía Unity y Unreal tenía un precio inalcanzable. Conseguimos crear un motor basado en Ogre3D y Bullet que tenía unas capacidades muy interesantes y decidimos aprovecharlas para crear un juego completo. Ahora mismo llevamos más de tres años y medio desarrollando exclusivamente Kromaia, es mucho tiempo, pero estamos bastante orgullosos de lo que hemos conseguido siendo sólo dos desarrolladores.

kromaia_screenshotAcercarse al crowdfunding ha sido una decisión complicada, en realidad nosotros no necesitamos el dinero para hacer ni para terminar el juego. El problema que nosotros tenemos es que algunas cosas son necesarias para alcanzar cierta calidad y que hacer marketing es caro. Al final siendo dos puedes hacerlo casi todo, pero tienes que acabar subcontratando la banda sonora, ilustraciones, publicidad… todas las cosas en las que no eres suficientemente experto. Eso cuesta un poco de dinero, pero si tienes más dinero puedes buscar calidades superiores. Por otro lado todo el mundo cuenta con verte en eventos internacionales, que es lo que otros indies famosos hacen, como IGF, PAX, Indiecade… Pero eso también cuesta dinero. Y para terminar si quieres buscar algún acuerdo con un distribuidor y quieres acudir a Game Connection o GDC… lo mismo.

Además, también vemos el crowdfunding como una oportunidad de acercarte a tus clientes antes de terminar el proyecto y ver si están interesados, cuánto y qué quieren en concreto o qué parte les gusta más. A nosotros por ejemplo nos gustaría ofrecer un editor de naves, ya que tenemos un sistema de creación extremadamente configurable con efectos muy interesantes y muy visibles, pero es un coste muy grande que no sabemos si puede tener la recepción necesaria para que sea “rentable”. Lo mismo pasa con el multijugador. Si no tenemos apoyo en Indiegogo nos tendremos que conformar con sacar un juego más sencillo, con menos florituras, y luego ya veremos según la acogida que tenga.

Es evidente que tenéis una visión positiva sobre la financiación colectiva pero ¿qué opinión os merece el proyecto independiente de Tim Schafer y los cambios durante su desarrollo?
Bueno, la pregunta se parece mucho a la de “qué es un desarrollador independiente”. Como jugadores estamos encantados de que haya más juegos disponibles y algunos creadores son especialmente constantes en la creación de buenas experiencias de juego. Como desarrolladores no podemos evitar pensar que el objetivo del crowdfunding, como el de los festivales de juegos independientes, no debería ser apoyar a gente que “no lo necesita”, pero tampoco es que nos opongamos, si la gente quiere ese juego y le da soporte con su propio dinero nadie puede quejarse de nada. Al final sólo puedes felicitar a Tim por sus creaciones y su base de fans, ya querríamos todos los demás…

Con respecto a la noticia que citas, los problemas de desarrollo posteriores son un tema distinto, la mayoría de proyectos de videojuegos sobrepasan sus estimaciones de presupuestos, tiempos… Es muy difícil planificar videojuegos correctamente, hay demasiadas variables desconocidas y solemos ser un poco optimistas cuando calculamos cuánto nos costará hacer algo, luego surge un problema inesperado y toda la planificación sufre un retraso, lo cual alarga el desarrollo y aumenta el coste.

La siguiente pregunta es inevitable, ¿qué es para vosotros un desarrollador independiente?
Bueno, es complicado. La definición de “independiente” es muy clara, que no depende de otro, que puede tomar sus propias decisiones. Hasta aquí estamos todos de acuerdo. El problema es que esa definición incluye demasiadas cosas, según eso un juego autofinanciado es siempre independiente, lo cual haría que cualquier juego de Mario sea independiente, Half-Lifes, Diablos, Warcrafts, etc, pero no son esos los juegos que tenemos en mente cuando hablamos de juegos independientes. El término apareció precisamente para distinguir a las grandes empresas de las pequeñas que trabajaban por su cuenta y con pocos recursos, pero con libertad creativa y de desarrollo, tratándose muchas veces incluso de individuos que creaban juegos en solitario y sin tener siquiera una compañía propia.

Lo que todos imaginamos cuando hablamos de independientes, de “indies”, es a cuatro pirados dentro de un garaje (aunque sea la visión americana) haciendo algo único que nadie ha visto antes (si nos ceñimos a la visión americana lo que hagan revolucionará el mundo, pero vamos a pasar eso por alto de momento). Es decir, con independiente, en nuestra opinión, deberíamos referirnos a equipos “pequeños”, con presupuestos “limitados” para hacer juegos de tamaño pequeño/mediano. El problema entonces es poner límites a los presupuestos y al tamaño de los equipos, y entonces las líneas se vuelven un poco borrosas.

En cualquier caso, cuando todo esto está claro, el problema pasa a ser otro, si creamos la etiqueta “indie” para que algunos desarrolladores con pocos recursos tengan acceso a premios, reconocimiento, mercados alternativos, etc. y luego permitimos que compitan con presupuestos multimillonarios… los estamos matando otra vez. Luego tendremos que crear la etiqueta “indie^2” y volverá a pasar lo mismo. En nuestra humilde opinión habría que poner algún límite a los presupuestos para evitar situaciones no deseables o crear alguna categoría especial más, aunque segmentar el mercado indie nos parece más dañino que otra cosa.

Nosotros somos claramente indies, no dependemos de nadie, somos dos y no tenemos presupuesto, sólo nuestro tiempo. Encajamos en todas las descripciones conocidas de “indie”.

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¿Os llegasteis a plantear el hacer un trato con algún editor, qué os hizo desechar la idea?
Nosotros mismos desechamos la idea de buscar un publisher, por un lado dan un poco de miedo a la hora de negociar y no siendo conocidos teníamos pocas opciones de conseguir un acuerdo beneficioso. Por otro nuestro proyecto es poco atractivo para publishers, cuando nosotros empezamos a hacer el juego los títulos del espacio estaban muertos, ahora han revivido un poco, pero aún así es un mercado que no atrae muchas inversiones, suele ser explotado por otras empresas independientes.

Muchos desarrolladores indies utilizan herramientas, como Unity3D o GameMaker, que facilitan enormemente el trabajo de creación y el porting del juego… Vosotros habéis usado librerías y vuestro propio motor de juego ¿qué opinión os merecen dichas herramientas?
La verdad es que las herramientas modernas facilitan mucho el desarrollo y aumentan mucho la velocidad de creación de juegos. Como ya hemos comentado antes, cuando nosotros empezamos no existía nada como lo que nosotros necesitábamos, GameMaker sí existía pero no se adaptaba a lo que queríamos. Si hubiéramos podido optar por Unreal o Unity probablemente lo habríamos hecho, siendo indies hacer un motor es un coste prácticamente inasumible, pero no tuvimos una alternativa factible en su momento.

Claro que nuestro motor nos da cosas que Unity o Unreal no pueden ofrecer (por mucho que se empeñen en discutirlo algunos). La fluidez de nuestro motor es increíble. La suavidad con la que se mueve nuestra nave no la hemos visto en ningún otro juego, y ya si hablamos de que mantenemos la suavidad mientras nos movemos a velocidades superiores a la velocidad del sonido… Aunque tendréis que esperar a probarlo (lo cual será posible antes de que termine nuestra campaña de crowdfunding) para creerlo. También la cantidad de bichos es poco común, podéis ver batallas en tiempo real en nuestro vídeo contra 100 enemigos independientes y no hay ningún truco, cientos de proyectiles, asteroides, 100 enemigos… no es lo que se suele ver en juegos hechos con Unity o Unreal, esos motores tienden más a mostrar tres enemigos preciosistas que 100 minimalistas.

¿Habéis recibido ya feedback sobre el juego a nivel internacional?
La verdad es que el feedback que estamos recibiendo es muy bueno, tanto de los vídeos como de las pocas previews que hemos repartido. La pega ahora mismo es que no hemos recibido la cobertura de los medios que esperábamos, parece que la competencia se está volviendo feroz ahora que hay tantos juegos indies luchando por su minuto de fama.

¿Y en España, se os está haciendo caso?
En España lo cierto es que hemos hecho poco ruido por el momento, pronto veremos qué tal se nos da, aunque hasta ahora no nos han tratado mal.

Hablemos ahora del resto de la industria ¿cómo veis la salud del panorama de desarrollos españoles? ¿y concretamente el independiente?
Los desarrollos españoles están creciendo mucho en cantidad y calidad, no hay mucho que discutir, hay mucha gente con talento y con muchas ganas.

En ocasiones da la sensación de que el mundo del desarrollo español es, en general, algo opaco ¿creéis que existe suficiente comunicación entre los grupos de desarrollo españoles?
Es cierto que los españoles no somos muy cooperativos por voluntad propia, nos cuesta colaborar con otros y trabajar para ayudar a alguien, supongo que somos un poco egoístas en ese sentido. Aunque en concreto en el mundo del videojuego yo creo que la gente si es muy accesible, tal vez sea porque a la gente que conoces te la encuentras en festivales informales (como el Indie Developer Burguer Awards) y ya van predispuestos a socializar, la verdad es que los indies españoles son muy majetes.

Indie Developer Burger Awards 2013 (18)

Entonces ¿tenéis buena relación con otros equipos?
Nosotros no nos podemos quejar, la gente sólo tiene buenas palabras con nosotros y más de uno nos ayuda de una manera completamente altruista. Desde aquí debo darles las gracias.

También hay que tener en cuenta que los indies españoles no son como los indies americanos, aquí somos algo más pobres y nos duele el bolsillo cada vez que tenemos que hacer un viaje y eso también influye a la hora de resultar un poco “opacos” y “asociales”. Nosotros iríamos a más saraos si tuviéramos más dinero y el juego se desarrollara solo mientras estamos fuera.

Y ¿cómo veis la industria del videojuego en general?
Nosotros vemos la industria del videojuego como un árbol con muchas ramas. Cada vez tiene más ramas y son más gordas, aunque alguna se va muriendo. Por ejemplo una rama es el mercado de PC, hace muchos años que lo daban por muerto, pero es evidente que se mantiene bastante fuerte aún a día de hoy. Últimamente han aparecido nuevas ramas, como los “Free to play” y surgen con mucha fuerza, pero no nos parecen muy adecuadas para indies, al menos para la mayoría de ellos.

En vuestra opinión ¿hacia dónde se dirigen las ramas de ese gran árbol?
En cualquier caso el árbol está más fuerte que nunca y aún sigue en fase de crecimiento, cada vez hay más personas que juegan a títulos en más plataformas. Eso ha “desequilibrado” un poco el árbol, antes los hardcore eran los únicos que jugaban y ahora los “casuals” son mayoría, pero nosotros lo único que vemos es que ahora mismo hay mercado para todo y para todos.

Otra cosa distinta es hacer un juego que tengas que rentabilizar ganando millones de euros, eso ha quedado para unas pocas compañías grandes con franquicias muy consolidadas, el resto no se lo pueden permitir por el alto riesgo que conlleva y más tal y como está la economía mundial.

A veces, al conocer los gustos de un desarrollador se entiende mejor el por qué ha tomado según qué decisiones… ¿podríais decirnos cuáles son vuestros juegos favoritos recientes, vuestros favoritos españoles y un título que os parezca curioso de los últimos años?
Bueno, tenemos gustos diversos. De los recientes, las sagas Prototype y Demon’s Soul nos llamaron bastante la atención por su diseño del gameplay, por ejemplo. Hay unos cuantos juegos independientes que también son muy recomendables bajo nuestro punto de vista, como Bastion, Vessel, Limbo o Braid. En fin, no sorprendemos a nadie con esta lista.La estrategia de Hegemony, también independiente, nos sorprendió muy gratamente (gestión de recursos).Unepic

Dentro de España, seguimos sobre todo a desarrolladores independientes. Unepic es un gran ejemplo, y existen otros como los títulos de Locomalito que por su filosofía y homenajes que hace en sus juegos no deben quedar sin mención. No podemos nombrarlos a todos, pero bueno, aquí somos pocos y nos conocemos, ya lo compensaremos con unas cervezas.

Sobre los últimos años, lo dicho, diversidad de gustos: Uno de nosotros (Antonio) es jugador compulsivo de Tekken y de los títulos de Valve, y prueba casi todo lo independiente que sale, mientras que el otro (Daniel) suele tener más gusto por los juegos japoneses, las sagas Ys, Guilty Gear, cualquier cosa dentro de la franquicia Gundam que aparezca. En realidad nuestro punto fundamental en común en cuanto a gustos es el haber pasado cientos de horas en los salones de recreativas siendo críos: Ghosts’n Goblins, 19XX, Blazing Star, Windjammers. Si no os suenan es porque sois muy jóvenes, porque nosotros, envejecer, lo que se dice envejecer, no envejecemos.

Y para concluir, ¿hay algo que queráis decirles a nuestros lectores y a los desarrolladores que os leen?
Bueno, para futuros creadores supongo que tengo una noticia buena y otra mala. La mala primero: hacer juegos es duro. Es un trabajo, no es todo diversión, aunque es muy cierto que es uno de los trabajos dentro de la industria de la informática más divertidos y gratificantes. En cualquier caso lo que le suelo decir a la gente es que no se hacen juegos en dos días y que no se aprende en un mes, digan lo que digan por ahí en cursos y noticias sensacionalistas. La buena noticia es que hoy en día cualquiera puede hacer un juego interesante. No es fácil, por eso decía lo otro primero, requiere dedicación y mucho esfuerzo, y el camino es lo más parecido a una travesía por el desierto, pero el que de verdad quiere puede.

A los desarrolladores y futuros creadores les deseo lo mismo, mucho ánimo a cada uno en su travesía por el desierto particular. Nosotros estaremos por aquí, si alguien tiene dudas o necesita consejo podemos echarle una mano… dentro de nuestros limitados conocimientos.

4 Comentarios

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  1. es un juego aragones. Tienes unos graficos y diseños interesantes q t sumergen y t hacen perder la nocion del tiempo y crear tal realismo q es como si estuvieras en el espacio real. Muy buen juego en mi opinion espero q vaya bien para seguir enganchada

  2. Crean ocio y fomentan su creacion os conozco porque os acabo de ver en las noticias solo decir que suerte gracias y que minimo en Aragon ya teneis un kromaia vendido 😉

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