Crónica Parcial de un día en Gamelab 2013, 26 de Junio

Por Author Raúl García Luna el 27 de junio de 2013.

Como todos los años, parte del equipo de VideoShock se desplazó hasta Barcelona para cubrir la Feria Internacional del Videojuego y del Ocio Interactivo. El Gamelab en su novena edición, en el presente 2013, tuvo lugar en la Filmoteca de Barcelona. El acto inaugural comenzó con una presentación a cargo de Iván Fernández Lobo (director de Gamelab) y Gonzo Suárez (vicepresidente de la Asociación Española de Creadores Digitales) junto al secretario de estado de cultura José María Lasalle y al Conseller de cultura de la Generalitat de Catalunya Ferran Mascarell.

Durante el coloquio, Gonzo Suárez habló de la importancia de crear empresas competitivas con proyectos capaces de atraer dinero del extranjero. En su opinión, es el sector cultural, en concreto el del videojuego, el más indicado para realizar esta tarea. El conseller recalcó la confianza que la Generalitat tiene en el sector y en la feria Gamelab como fuerzas aptas para luchar contra la actual crisis. No pueden obviar que se está produciendo un cambio en la manera de consumir y producir contenido, y creen que este cambio no puede ser ignorado. El secretario de estado, por su parte, añadió finalmente que desde la administración central y desde la propia Unión Europea se intenta fomentar una financiación y creación, así como un marco legal, que permita generar un ecosistema de creadores de cultura sostenible.

Rovio Stars presentando en sociedad a Tiny Thief

Jussi Immonen, presidente de Rovio Stars, tras repasar los datos sobre el incremento de volumen de negocio en Rovio, dejó bien claro que se encuentran en una posición bastante cómoda para su actual actividad y presentó el programa de edición de videojuegos Rovio Stars. El sello ofrece un amplio sistema de promoción a entera disposición de sus juegos. El presidente recalcó en varias ocasiones que no siguen un criterio de selección que incluya discriminaciones sobre juegos publicados o no, su mayor interés se encuentra en la experiencia que ofrecen los títulos. No pasó mucho tiempo hasta que cedió el testigo a Luis Osés y Max Bevilacqua, de 5 Ants para que presentaran el título en el que han estado trabajando con la gente de Rovio, Tiny Thief. Los creadores repasaron brevemente como se unió su equipo y la génesis de su idea y, tras mostrar un vídeo sobre el juego, volvió al motivo de la conferencia hablando de las condiciones de trabajo con la editora.

Según Osés, la decisión de trabajar con Rovio Stars vino por la dificultad para destacar en los mercados actuales pese a tener una buena idea. Una vez firmado el proyecto, asegura que el equipo de Rovio se involucró para mejorar el producto respetando el diseño, y cuenta que fue una de las bazas para pulir el resultado final. Uno de los retos era el poder trasladar el proyecto a otras plataformas y Rovio les facilitó la tarea aunque se vieron obligados a realizar cambios en los controles y las vistas del juego para poder adaptar el título a todos los dispositivos. Finalmente, intentaron dejar claro que, tras la firma del contrato, Rovio no adquiere la propiedad de la licencia; aunque también añadieron que no financian los proyectos, sí que pueden adelantar parte del dinero de los beneficios a las desarrolladoras.
Paulina Bozek

La parte técnica de la técnica contratante

Desde la sala anexa a la conferencia de Rovio, se produjeron una serie de charlas algo más técnicas por parte de varios representantes de la industria. Concretamente, Fernando Guillot de Microsoft y el desarrollador Javier Cantón hablaron acerca de las posibilidades que ofrecen las plataformas de Microsoft para los creadores.

Durante la tarde, dos mesas redondas han tratado la innovación en el videojuego para móviles y los juegos sociales. Pudimos ver a la creadora de la franquicia SingStar, Paulina Bozek, junto a Volker Hirsch (RIM), Benoit Auguin (Break First), Chris James (Steel Media & Pocket Gamer), Trevor Klein (Somethin’ Else) y Corey King (Zen Fri). En ella escuchamos a estos representantes de la industria hablar sobre cómo convertir nuevas tecnologías en plataformas que permitan establecer nuevas mecánicas jugables. Varios de los ponentes recalcaron que es peligroso el fijarse en exceso en el éxito en los negocios de otras empresas ya que sus modelos no tienen por qué funcionar en cualquier ámbito, puede que incluso dependan de situaciones excepcionales.

Los retos en la monetización

Esta última mesa redonda trató de descifrar las razones del éxito de algunos modelos de negocio y de desmitificar otros. Lyu Lee de Gamevil constató que hemos pasado de los juegos de pago a los gratuitos y cómo ahora estos ocupan un mayor foco de atención. Varios de los ponentes estuvieron de acuerdo en que si no se dispone de una franquicia o IP consolidada es muy difícil ganar dinero con un modelo premium, al menos si gran parte de tus competidores ofrecen contenido gratuito. Xavi Carillo hizo hincapié en la necesidad de encontrar aquello que desean los jugadores y aquello por lo que realmente pagarían como objetivo en la monetización del producto. La exploración de esta idea resulta interesante ya que no todos los objetos pueden tener el mismo precio, ni todos los usuarios van a querer pagar el mismo dinero por ese producto. El valor del producto dependerá pues de dónde se estén vendiendo y del perfil del comprador, unas características muy variables.

Debate

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