Ilusión y nostalgia

Por Author Ramón Nafria Nagore el 30 de mayo de 2013.

Llevo en esto de los videojuegos tal vez demasiado tiempo y, seguramente, me lo tome con más pasión de lo que sea saludable. Pese a que ya los conocía y había jugado antes, no tuve ninguna consola propia y, por eso, empecé realmente con doce años. No sé si fue la edad o la explosión mental que me generaron pero hasta hoy, 21 años más tarde, no ha parado de ser algo que ha ocupado cada vez más espacio en mi vida.

Vivo de ellos, estoy rodeado de ellos, juego a ellos y hablo de ellos. Y si pienso de manera racional qué es lo que más me atrae es sin duda la cantidad de posibilidades que tienen. De generar historias, de presentarlas, de poder meterte en ellas.

A mis doce años, tenía una Game Gear y ningún conocimiento del sector. Cada avance era ilusionante. Cada juego que probaba me alegraba, aunque fueran castañas como F-16 Fighting Falcon de Master System (bueno, tal vez aquí me he pasado). Si aparecían nuevas consolas, probaba juegos en los recreativos, hablaba con colegas, los veía en las revistas o me los encontraba en las tiendas, todo eran promesas de nuevas sensaciones, mundos y espacios que, en muchos casos, se cumplían.

Sin embargo, conforme ha pasado el tiempo, y especialmente estos últimos cinco años, he vivido un cierto desapego respecto al mundo del videojuego. No me refiero a nivel personal en donde no solo sigo hasta las trancas y algunos juegos como Yakuza 3, Psychonauts o Jet Set Radio, que aparecen en mi top personal, los he probado en estos últimos años; me refiero a ese desapego entre jugadores de toda la vida y la industria. Un desapego que empieza por los juegos “casuales“, sigue por los juegos de redes sociales y continúa con la moda de los juegos de móviles, además de otras iniciativas similares.

Porque al jugador de toda la vida no le molesta que esto exista. Lo que le molesta es que esto le invada un espacio que ya tiene cubierto. Que de repente no haya matamarcianos, o plataformas, o juegos de lucha, o aventuras gráficas. Que misteriosamente las empresas referentes de estos u otros géneros decidan que esos mismos géneros ya no dan dinero y deben ser abandonados. Véase el caso de la extinta LucasArts con las aventuras gráficas; seguro que se estudiará en los libros sobre historia y economía.

turbografx
En publicidad lo tenían claro, era “cuestión de cuentas”

Hace poco he hecho un par de acciones que tienen que ver con el titular que anuncia esta opinión. La primera ha sido, por fin, conseguir que funcione mi Turbografx. Una consola que no tuve de pequeño y que un amigo me regaló hace un par de años, con el “detalle” de no dármela entera. Tras conseguir las piezas que faltaban, me puse a disfrutar de los 10 juegos que tenía, algunos de ellos títulos tan poco conocidos como JJ&Jeff o Legendary Axe. Juegos a los que no les tengo ningún apego sentimental ni emocional.

La ilusión de probar título tras título, y disfrutar de esos momentos, contrasta con el hastío que me produce entrar en la App Store o Google Play cada vez que pienso “venga, vamos a probar un juego bueno”. Y no es que no los haya –ahí tenemos juegazos como Hook Champ, Yesterday, Game Dev Story, Waking Mars, Bumpy Road o Incoboto–, pero es que semana tras semana el ser humano que elige los juegos debe de tener los gustos opuestos a los míos. Porque te encuentras joyas, pero…

Y no, no me digáis que es por la nostalgia. Porque la TurboGrafx no la tuve. Es por la ilusión. Ilusión en el que juega, y en el que hace el juego. Que ya somos perros viejos, y detectamos en los free to play, en los in app purchases y otros modelos de negocio el colmillo del que quiere que te dejes tu dinero en su juego. Como pasaba con Blazing Lazers en 1989, o mejor dicho con Vigilante en 1988, donde se esperaba que el jugador se fuera dejando poco a poco el dinero en arcades de medio pelo.

Por eso, creo que a los jugadores nos gustaría que se tuviera en cuenta esa ilusión. Esa ilusión del que compra el juego, y del que se monta su empresa y decide hacer videojuegos dejando tierra y cielo por el camino. Y no hace falta que salga en Indie Game: The Movie diciendo que ha perdido a la novia y el dinero en el proceso. Juegos como Monaco, por ejemplo, resumen bastante bien lo que es ilusión, genio e innovación; un juego absolutamente novedoso.

Si esa combinación se diese más a menudo, el mundo del videojuego no perdería a sus usuarios de toda la vida al ritmo que lo está haciendo. A ver si esto se lo aplica más de uno…

Sobre Ramón Nafria Nagore...

Superviviente a la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), Ingeniero titulado en Informática, actualmente dedica su tiempo profesional a la producción de videojuegos. Su experiencia en la industria del videojuego le ha llevado a escribir en revistas (como Ociojoven y Vandal), ejercer de tester en Gameloft o a ocuparse de tareas de diseño y producción en Digital Legends. Actualmente es uno de los fundadores de A Crowd of Monsters.

10 Comentarios

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  1. El otro día estaba revisando los juegos de Android y me encontré una grata sorpresa, “Mighty Dungeon”. Básicamente es un clon del Heroquest con algunas cositas mas pero lo mas importante es que, pilles la demo o el juego entero, el juego esta completo.

    Con lo de completo me refiero a que no tiene micropagos ni esas cosas cansinas y de echo el desarrollador intenta crear una comunidad entorno al juego invitando a que le envíen dungeons, quests y personajes nuevos que incluir en la partida.

    Se nota que han querido hacer el juego para que la gente se divierta mas que para sacarles los cuartos, y se agradece.

  2. Pienso que sí que hay muchos juegos como los que comentas, pero sólo en el mundillo indie. Hay experiencias de juego tremendas.

    Lo que se vende a día de hoy son juegos casuales y juegos con historia. Las mecánicas, rejugabilidad y dificultad son secundarios. A un jugador de hoy día le pones una pequeña dificultad y se va a otro juego, como el caso del Super Metroid de Wii U. Y quizás tenga que ver que antes teníamos muchos menos juegos.

    De hecho, la falta de rejugabilidad explica la necesidad de deshacerse del mundo de segunda mano. El Mario Kart te lo quedas, pero el Assassin’s Creed 2 nop porque te sabes la historia, tienes el AC2: La hermandad, contiene las mismas mecánicas y alguna más.

    Por mi parte, espero con ganas otro juego del nivel de Braid o VVVVV.
    Y tengo ganas de pillarme el Fez para OUYA, que me lo han recomendado con ganas 🙂

  3. Como ando ocupando haciendo spritesheets seré escueto. Se está haciendo “viejo” y la única manera de tener la ilusión de 1 niño requiere o bien una máquina del tiempo o drogas. Ambas opciones no las recomiendo, por lo menos la 2ª. Aunque siempre queda la 3ª, aceptarlo… tienes cosas mejores que hacer y de las que preocuparte/ilusionarte que los videojuegos… salvo que seas desollador, que entonces es que es tu medio de vida.

    Sobre ciertos géneros, haberlos haylos, pero los presupuestos aumentan y su público no, con lo cual juego AAA de una aventura gráfica, como que no. Y siempre han ido desapareciendo géneros con el paso de los años… nadie pregunta por una conversacional, o un arcade directo tal cual como el Outrun… es más, si los encuentro acaba siendo en móvil, ese mercado underground donte te encuentras rogue likes de los 80 tal cual en un móvil de tropecientos euros.

    Y aprovechando esta cita “Se nota que han querido hacer el juego para que la gente se divierta mas que para sacarles los cuartos, y se agradece.”. Ambas opciones son compatibles, es más, deberían ser obligatorias porque como otros desarrolladores tengo una familia que mantener… no hablo de ferraris, hablo de tener para comer y pagar el alquiler, la cuota de autónomos y más como está cierto mercado de móvil que de serie impone sacar juegos a precio 0. Si me tiro 4 meses en el desarrollo de un rogue like a precio 0 con una demo que te lo da todo, ¿qué sentido tiene poner opción de compra? ¿Qué me pague la gente por pena? Eso es lo peor que le puede pasar a un desarrollador.

    Sigo con los spritesheets.

  4. Sabia que iba a haber confusión con eso. La demo no lo tiene todo todo, solo tiene las primeras dungeons de cada campaña menos en una que están la mitad. Pero están todos los personajes y armas para que los vayas probando.

    Tampoco es que valga 0, aunque si que es barato. La versión completa la han dejado a 1,9 euros. Parece que es el primer juego de una compañía recién creada y por alguna razón lo han elegido así.

    Podrían haberlo llenado de publicidad que te chupa la tarifa de datos, poner dungeons y personajes de pago y tal pero simplemente parece que no han querido hacerlo. La segunda opción no me habría parecido mal, siempre que no abusaran de ella claro, aunque entonces el tema de añadir contenido enviado por los usuarios tendría que haber sido descartado. ¿Qué podrían hacer?¿Cobrar por su contenido pero no por el enviado?¿Mandar parte del dinero al que envió el añadido? No creo que funcionase bien eso.

  5. Yo estoy en la misma situacion que expone Harko, creando un rpg por turnos, aka llamado un clon de heroquest con 1 unico pago y punto, no quiero joder a los fans, la demo viene con 1 campaña para que lo pruebes, y si quieres pagas y si no lo borras.

    Respecto a lo que dice nuestro buen Nae, pues si, los que llevamos en esto desde los 10-12 años estamos un poco (bastante) hasta los webos ya, de juegos que no nos ilusionan lo mas minimo ni nos aportan nada. Salvo demons soul, dark souls y los 2 darksiders, yo personalmente no he visto nada que me haga tilin.
    Eso si en movil me he puesto las botas con juegos muy buenos 🙂

  6. Gran articulo.

    Gran parte de la culpa de todo esto de los últimos años viene de juegos tipo CoD. La gente los busca, son rápidos, directos y fáciles de jugar. Resulta curioso que mucha gente los compre y ni si quiera juegue el modo campaña de un player. Así, solo conseguimos año tras año clones de juegos aburridos que venden como rosquillas. Y claro, esto es un negocio demasiado grande como para intentar hacer un Super Hexagon todos los días.

    Una pena.

  7. Yo creo que se trata de la asociación psicologica de lo que te cuesta conseguir algo. No es lo mismo algo que tienes que buscar, que te cuesta trabajo, tiempo y dinero (donde dinero es más que 0,79) que tener un amasijo de juegos de bajo precio (por buenos que sean, vease el Humble Bundle) que tocas un botón y ahí lo tienes ya y dentro de 5 minutos puedes tener otro. No le das el mismo valor.

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