Code of Princess

Por Author Ramón Nafria Nagore el 3 de mayo de 2013.

Nunca he ocultado mi predilección por Guardian Heroes, ese yo contra el barrio medieval fantástico que hacía que la Saturn luciese más que el sol. Por ello, cuando se empezaron a oir noticias de que en algún lugar del lejano Oriente, concretamente desde Agatsuma Entertainment, se había reunido a Tetsuhiko Kikuchi y a Masaki Ukyo para realizar un sucesor espiritual de Guardian Heroes, muchos nos acostamos ese día con una profunda sonrisa de felicidad. Sonrisa que aumentaba conforme seguían llegándonos noticias, imágenes, o vídeos, ya que todo parecía bueno. Con cierta preocupación, porque debido a su origen, al bloqueo de región de la consola, a lo “de culto” y no “de masas” que es Guardian Heroes, podía ocurrir que no pudiésemos jugar los europeos de a pie.

Una situación que desapareció parcialmente cuando supimos que el juego sería lanzado en América, lo que, como país occidental que son, acercaba Code of Princess a nuestras tierras. Y si, ha tardado un poco, ha llegado sólo en formato digital, pero ha llegado.

Cosas buenas y cosas no tan buenas

El juego no miente, Code of Princess es un sucesor espiritual de Guardian Heroes. Se maneja de un modo muy parecido, eso sí, teniendo en cuenta que ahora los personajes pueden rodar, en ocasiones hay más planos de acción que los tres del original, y hay un modo llamado Burst que permite recuperar vida, hacer más daño, y aturdir a los enemigos cercanos. Code-of-Princess (8)Además, hay un botón para dejar fijado a un enemigo, al que le llegarán todos los ataques desde la lejanía. Los personajes están divididos en especímenes muy similares a los originales: la princesa vendría a ser el guerrero, la necromante el mago, la ladrona el ninja, el bardo como la sacerdotisa. Y además tenemos añadidos de otros personajes con los que podremos jugar a posteriori, como un samurai, un monje luchador y una sacerdotisa.

Cada vez que nos enfrentemos a un enemigo nuevo y acabemos la fase donde está él, lo desbloqueamos para un modo versus que, como antaño, es una fiesta. Los personajes suben de nivel, y esto hace que puedan mejorar en distintas facetas, como son el ataque, la defensa, defensa mágica, magia, velocidad, vida, a nuestra elección. Además, ahora podemos adquirir equipaje de distintas maneras, lo que nos permite dejar nuestros personajes como queramos.

Pero, una Saturn era una poderosa consola de sobremesa, y Nintendo 3DS es, teóricamente, una innovadora consola portátil. Así que en lugar de centrarse en la experiencia multijugador local, con fases largas y variadas en las que podemos realizar elecciones, se han centrado en pequeñas fases de paso obligatorio para hacer avanzar la historia en modo un jugador, y un montón de añadidos en forma de niveles de bonus, revisionado de los niveles con los personajes que nos vayamos encontrando y unos modos multijugador que, ya sea vía local o por Internet, siempre están vacíos y no sirven para avanzar en el modo campaña.

La sombra del abuelo es alargada

Y, sinceramente, las elecciones tomadas en el original me satisfacen como jugador más que las vistas en este Code of Princess. Los combates son más nerviosos, el añadido del Guardián (el guerrero zombi con la armadura) le daba mucha vida, y en este caso nos encontraremos con muchas situaciones donde nos podremos cansar de jugar debido a la poca variedad de las situaciones. Algo, por otro lado, que no es especialmente grave ya que como buen juego de portátil, está para eso. Juegas un rato, te pasas un par de pantallas, y lo dejas para otro día. Pero en Guardian Heroes era muy complicado ponerse a jugar y no acabartelo de alguna manera. Así que, aunque se maneja, parece, y suena como un Guardian Heroes, hay algo que no ha quedado tan fino como el original Code of Princess.

No he mencionado la historia hasta este momento porque en realidad es ligeramente obviable. La protagonista, la princesa Solange Blanchefleur de Lux, porta una poderosa espada que es buscada por unos malvados a los que ella quiere frenar porque están destrozando reino tras reino, incluyendo el suyo. El guión abusa constantemente del chiste fácil aunque sin llegar a molestar en exceso.

Volviendo a la parte jugable, la interesante, el título ofrece desafíos suficientes, con multitud de modos, personajes, y tipos de fases. ¿Resulta imprescindible? la verdad es que no, ¿recomendable al menos? si, por supuesto. ¿Disfrutable? Mucho, pero sabiendo a lo que vienes.

Sobre Ramón Nafria Nagore...

Superviviente a la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), Ingeniero titulado en Informática, actualmente dedica su tiempo profesional a la producción de videojuegos. Su experiencia en la industria del videojuego le ha llevado a escribir en revistas (como Ociojoven y Vandal), ejercer de tester en Gameloft o a ocuparse de tareas de diseño y producción en Digital Legends. Actualmente es uno de los fundadores de A Crowd of Monsters.

7 Comentarios

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