Spec Ops: The Line

Por Author Xabier Pou el 25 de abril de 2013.

En un primer vistazo el Dubai arrasado por la arena de Spec Ops: The Line deja impresionado. Un sitio donde uno puede ver nuestra civilización representada por edificios que se alzan hasta más allá de donde alcanza la vista, unas estructuras que otrora tuvieron como misión ser majestuosas y que actualmente se encuentran en estado de ruina. Un sitio donde, según nos sumergimos en su interior, podemos ver como todo se ha ido completamente al carajo. Parece que con una crisis mundial de por medio éste juego no podía llegar en mejor momento.

Al ponernos a los mandos, empezamos con una historia aparentemente sencilla. El capitán Walker y sus dos compañeros del equipo Delta inician una misión de reconocimiento en busca del batallón 33 en Dubai, una ciudad asolada por las peores tormentas de arena de su historia. Poco a poco la historia se complica, dejando ver que la situación es mucho peor de lo que parecía ver a simple vista. Con este planteamiento, Spec Ops empieza a tejer una historia mucho más complicada con un punto de vista propio sobre la violencia y la crueldad.

Spec-Ops-the-line-(5)Pero el primer contacto con el juego no es demasiado alentador. Contemplamos un shooter en tercera persona que no parece distinguirse de otras muchas propuestas al estilo de Call of Duty: Los escenarios son en su mayor parte muy lineales, con hordas de enemigos que parecen hablar muy poco farsi. En definitiva, la parte jugable, aunque no peca de grandes errores, no concuerda con el tono cada vez más trascendental de la narración. Sólo ayudan algunos momentos musicales de música rock intradiegética, que ayudan a ilustrar el escenario decadente y desquiciado en el que nos encontramos. Lamentablemente el resto es bastante plano.

Pero retornando a la mayor baza de Spec Ops, uno de sus mayores valores es el de no pretender dar respuestas en sus elecciones. Sus opciones no responden a la lógica convencional de los videojuegos bueno/cabrón que hemos visto en juegos como Mass Effect y similares. Y en realidad estas decisiones no tienen un cambio sustancial en la historia a corto plazo, sino que tienen como objetivo poner a prueba la moralidad del jugador. Por supuesto sigue estando el concepto de “La línea” que polariza algunas decisiones (más aún con la aparición de los logros, un fatal añadido), pero no es esa la línea del juego, y resulta más la excepción que la norma.

De todas formas, estos momentos de elección tienen problemas conceptuales. Algunas de ellas vienen condicionadas por la tecnología y el diseño actual de videojuegos. Durante el título existe la posibilidad de asesinar a un rehén concreto, pero no es concebible en el momento por varios personajes que sí son inmortales (Adams, Lugo y Riggs). No hay siquiera la posibilidad de matarlos y morir por ello, sino que aguantan los cargadores que hagan falta. Y eso crea algunos problemas de coherencia con el diseño. ¿De qué sirve enorgullecerse de que se puedan perder los nervios y acabar con una vida cuando el jugador no tiene claro el rango en el que puede actuar? No se trata de momentos en los que uno puede tener una elección moral y fiarse o no de ellos, sino que se concede la posibilidad única y exclusivamente por el poco peso en la historia del personaje.

Errores tiene también la famosa secuencia del fósforo blanco, en la que se aprovecha para señalar por primera (y ni mucho menos la última) vez al jugador y decir claramente “Tú tienes la culpa” de un acto horrendo que en principio sucede por temeridad. El problema está en que tal secuencia viene precedida por un vergonzoso “No hay elección” y la obligación (al jugador) de disparar a civiles, cuando uno puede imaginarse la situación y pretender negarse. Es necesaria una intuición que no todos tendrán, pero a partir de este punto, y teniendo en cuenta que la propuesta moral es que uno puede negarse y dejar el juego, resultan mucho menos efectivas las roturas de cuarta pared que proponen las pantallas de carga con mensajes como “Todo esto es culpa tuya” acusándote de matar a personajes. Con la visión desde nuestro mundo real, necesaria para dejar el juego por la decisión, estos sucesos no son más que datos en nuestra consola u ordenador.

Spec-Ops-the-line-(8)Aún así, contando con ésta voluntad que tiene el título para plantear estos momentos, sorprende ver cómo tiene momentos e ideas de clásicos comerciales de acción descerebrada. Algunas cutscenes hacen plantearse las leyes de la física que rigen el universo de Spec Ops, algo que choca frontalmente con la propuesta madura del producto. Y al fin y al cabo, jugablemente no existe una evolución suficiente: Por muy fuerte que sea el conflicto, por mucho que la situación se vaya al carajo irremisiblemente no existe mucho cambio. Aunque es cierto que según se baja a los infiernos parece que la jugabilidad se va justificando, es un planteamiento de soldados milhombres que se adentran en escenarios llenos de enormes legiones con montones de barriles explosivos. Y termina siendo esa misma historia de milhombres, hordas (algunas muy idiotas) y fuego por todos lados.

El añadido de la arena en la jugabilidad tiene un resultado desigual. Si bien la mecánica de levantar nubes de arena con ganadas funciona, la posibilidad de romper ventanas y critstaleras para crear avalanchas con la arena que soportaban para eliminar enemigos es algo que se usa pocas veces y no cumple la expectativas. Las ocasionales apariciones de tormentas de arena, en cambio, consiguen crear en algunos momentos una sensación de caos. Pero tampoco son un añadido tan destacable como para hacer que el aspecto jugable se pueda calificar como notable.

Los gráficos, acompañados por un estilo artístico notable, y de carácter muy marcado, cumplen su función lo suficientemente bien como para transportarnos de forma creíble a ese Dubai arrasado y muchas veces bañado por unos efectos de luz más que efectivos. Aunque en algunos momentos, como por ejemplo en las tormentas de arena, los efectos de partículas no tengan credibilidad. No ocurre así con los personajes, que al contrario de lo que uno se esperaría viendo las principales secuencias de acción están bien definidos con un carácter que evoluciona según suceden los eventos, muy creíbles. Ciertamente empiezan siendo poco más que estereotipos, pero por extrañamente claro que lo tenga alguno para avanzar, terminan mostrándose como personajes tridimensionales, lo que se demuestra en constantes dudas y peleas entre ellos según avanza la misión. Es por ellos que los puntos más álgidos del guión funcionan, puesto que su psique está bien desarrollada y uno no puede evitar establecer lazos afectivos con ellos.

Otro de sus grandes aciertos es el de saber moverse bien en el ámbito comunicativo del videojuego. Las ya mencionadas elecciones por lo general funcionan cuando están limitadas. El final, por mucho que convierta bastantes de los eventos anteriores en un sinsentido, funciona muy bien como metáfora permitiendo dos elecciones o la inacción como forma válida de elección. Y como en éste final, se puede actuar así en la muerte de alguno de sus personajes. Son esos momentos cuando el juego demuestra saber por qué camino moverse.

¿Es un juego sobresaliente Spec Ops? No hay duda de que al menos es destacable, puesto que pretende dar un paso adelante en la forma de contar historias y de meter al jugador en la historia. Y tiene una gran contradicción, que es la de pretender ser algo diferente siendo lo mismo. Por mucha deconstrucción que intente se nota que el juego no estaba planteado para ser así desde el principio. Pero pese a trampas y errores, termina consiguiendo un resultado muy notable.

Sobre Xabier Pou...

Gallego y titulado en Comunicación Audiovisual. Superviviente de Blocodonia y de zonaBLADE. Por una insolación acabó creando la webserie making of. Débil contra los ataques de tipo eléctrico. Su hábitat natural se encuentra en un punto indeterminado entre una manta y un brasero, aunque es una especie migratoria.

5 Comentarios

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  1. No sé Xavi. He de reconocer que me he perdido más de una vez leyendo tu análisis y que todavía no se muy bien como aplicar el adjetivo “intradiegético” al rock clásico con la que cuenta la banda sonora del juego. He acabado el artículo y aún no sé si el juego te ha gustado mucho, poco o lo contrario.

    Yo lo compré sin muchas expectativas. Básicamente, porque estaba muy bien de precio y había leído criticas positivos y me ha parecido un JUEGAZO. Un tío como yo, que apenas tiempo para jugar entre semana, se lo acaba en 2-3 sábados intensos que proporcionan emociones y retos con una dificultad muy ajustada.

    No sé si el juego es más de lo mismo -tampoco he jugado a tantos shooters en tercera persona- pero la ambientación en un Dubai colapsado por la arena es muy original, los personajes son carismáticos, la historia engancha y, sobre todo, es MUY divertido de jugar.

    No sé si eso significa algo, pero para mi es de lo mejor que he jugado en mucho tiempo.

  2. No tengo problema en aclarártelo pues.
    Intradiegético porque la música aparece de dentro del universo del juego en la escena en que el locutor introduce la música diciendo “es una canción ideal para sacaros de escena”. En ese momento es cuando la música brilla por realzar el ambiente desquiciado.

    Por el resto de saber si es mejor o peor… puede que lo haya hecho mejor o peor pero eso es lo que quería mostrar. Tengo opiniones contrarias con Spec Ops, tiene cosas buenas como tu dices (de hecho las que dices: Historia, personajes…), pero creo que tiene otras cosas que no cuajan con el resto que son las muy buenas. Por tanto, lo que yo pienso es que se trata de uno de los juegos más interesantes del año pero no uno de los mejores. Vamos, que he intentado sacarle los fallos que le veo (que algunos me molestaron bastante) pero intentar ser justo y sacar sus virtudes también.

    Aunque por supuesto, si a ti te ha gustado tanto no hago más que respetar tu opinión y agradecerte que la dejes aquí.

    Ah. Y solo un detalle. Mi nombre es Xabi con b (soy gallego y siempre tengo que corregir). Nada, es una tontería pero agradeceré que lo escribas así. 😉

    Un saludete.

  3. Oh, eu son galego militante, así que, perdoa pola errata. Demasiada sobreexposición ao barça, supoño 🙂 Descúlpame Xabi!

    Ahora entiendo lo de la música… y ahora la asocio con la figura de “el locutor” que, por algún motivo, había olvidado aunque es una figura importante en la narrativa del juego.

    Para mi, Spec Ops es de lo mejor que he jugado últimamente, pero no he podido jugar tanto como para atreverme siquiera a compararlo hasta decidir si es de lo mejor del año.

    Fíjate que creo que, en el fondo opinamos lo mismo del juego, pero quizás el párrafo final del análisis me ha confundido. Esos “al menos es destacable” o “pese a trampas y errores, termina consiguiendo un resultado muy notable” eran un cierre muy deslucido para un juego que, ante todo, me ha parecido muy divertido y agradable de jugar.

    ¡Gracias por contestar! Unha Aperta.

  4. La verdad es que respecto al tema de la violencia a mí me ha llegado bastante más Hotline Miami que Spec Ops. Aunque jueguen en ligas diferentes me ha parecido mejor llevada su violencia y su mensaje en forma de vacío de mensaje. (Seguro que ahora he vuelto a liar la explicación. XD).
    Pero bueno, a mandar. Si te has molestado en poner tu opinión educadamente y argumentando lo mínimo que puedo hacer es responder.

    Y por lo del nombre, no te preocupes. Hace tiempo tuve que explicar a mis primos que sí viven en galicia con 16 años cómo se escribía. Ni ellos lo sabían. XD

  5. Primero enhorabuena por la web, que acabo de conocer, y en cuanto al juego, no sé, había leído tantas reseñas en cuanto a su ruptura de narrativa y códigos de conducta habituales en lo que a videjuegos se refiere, que me ha dejado hasta el final bastante frío. Esperaba algo mucho mas allá de los ModernWarfare y en el gameplay tampoco lo he encontrado muy novedoso.

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