Zanac (x Zanac)

Por Author Ramón Nafria Nagore el 16 de enero de 2013.

El título que hoy presento es, por así decirlo, el alfa y el omega de una de las sagas más queridas de matamarcianos verticales de la historia, desarrollado además por una apreciadísima empresa desarrolladora de videojuegos. Me refiero a la saga Zanac, o Aleste, o Power Strike si lo preferís, de la empresa Compile, recopilada de manera exclusiva para Playstation bajo el nombre de Zanac (x Zanac). Y si bien la creación más conocida de esta entrañable empresa es el adorable Puyo Puyo, un juego de puzles desarrollado posteriormente al alimón con SEGA, y aunque también sean muy conocidos sus juegos de rol (entre los que destacan Golvellius y Madou Monogatari), Zanac es el título que puso claramente en el mapa a sus desarrolladores, especialmente entre los poseedores de un ordenador MSX.

Personalmente (que no he tenido un MSX) aún recuerdo cuando en el verano de 1991 un amigo me explicaba cómo era su juego favorito de ese ordenador. Un matamarcianos feroz donde el jugador podía elegir una cantidad ingente de armas sin tener que entrar en menús o similares, sino recogiendo power ups por toda la pantalla. Y así es Zanac, un matamarcianos de desplazamiento vertical donde manejamos una nave espacial (la AFX-6502-ZANAC) en pos de liberar el universo del “Sistema”, una especie de dispositivo destructor alienígena que amenaza con acabar con toda la vida posible.

Entre recuerdos y honores

Zanac-x-zanac (3)Un jugador habitual puede verse sorprendido echando una partida y durando en ella menos de treinta segundos en el primer intento. Esto, que sin duda puede permitir que un juego como Super Hexagon sea considerado el mejor juego del año, es la diferencia de dificultad entre videojuegos del pasado y actuales de la que tanto se habla. Pero realmente esa dificultad no viene provocada por un aluvión de elementos en pantalla como en los maniac shooters (aunque sin duda hay bastante donde fijarse) sino por culpa de una inteligencia artificial que evalúa cómo estamos jugando y que arma llevamos encima, una IA que se adecua a ello para que los enemigos que aparezcan en pantalla sean los más correctos respecto al momento que estamos atravesando. Puede parecer algo casi de ciencia ficción, aunque ya se veía en 1985, pero os puede dar una idea del bombazo que supuso y que realmente supone: provoca que no haya dos partidas iguales y que se premie la capacidad de concentración y reflejos por parte del jugador en lugar de la memorización de elementos.

Pero no es ésta la única sorpresa que guarda el título. Como os he avanzado antes, podemos usar una gran cantidad de armas durante el juego con las que modificar nuestra estrategia. Básicamente, tenemos nuestro fiel disparo principal, que conforme cojamos potenciadores se torna más poderoso, y una habilidad secundaria que iremos eligiendo según un listado. Del armamento disponible, el número 0 es una bola que dirigimos de manera opuesta a nuestra dirección, el 1 un lento disparo que arrasa con todo lo que encuentra, el 2 un escudo, el 3 una bola circular que gira alrededor de la nave, el 4 una bola que avanza girando un trecho, y se queda en ese punto un rato, el 5 una bola de energía que va y vuelve, con la posibilidad de evolucionar a rayo láser, el 6 una descarga de plasma que cuando contacta con un enemigo explota, borrando la pantalla de naves, el 7 un gran disparo que funciona a altísima velocidad, acabando con enemigos de tierra y otras balas. Cada uno de estos disparos secundarios se puede mejorar conforme cojamos otra vez el mismo número, y en algunos casos el resultado es sorprendente.

Zanac-x-zanac (8)Cada fase está dividida en zonas, y cada una tiene su propia base. Para acabar con ellas tenemos un tiempo limitado, y al final de cada fase encontraremos una gran base con una gran cantidad de cañones. Esto ahora tal vez no sorprenda demasiado (tras juegos como Infinity Danger o Warning Forever menos), pero en la época fue una novedad, y ver como según la estrategia que se tome el enemigo deja de disparar algo realmente impacta. Además, de vez en cuando nos encontraremos con enemigos especiales, unas naves enormes que supondrán un verdadero reto. Por si fuera poco, el juego está plagado de secretos que sólo el jugador avezado acabará descubriendo, permitiendo una rejugabilidad altísima. Por ejemplo, al principio de las pantallas aparece un enemigo que viene a hacer un reconocimiento y dar parte. Si lo destruimos, no pasa nada, pero si no lo hacemos, la fase será más difícil.

Retrato de familia

Desde el Zanac original y hasta llegar a Zanac Neo, la parte final de la saga que incluye este recopilatorio de manera exclusiva, hay que pasar por toda la parte “Aleste“. Llamado así en Japón (en occidente fue alternado con Power Strike y Space Megaforce), básicamente se trata de una continuación espiritual de Zanac pero cambiando el escenario. Aunque una de las aportaciones más interesantes de Aleste al género son las cutscenes con retales de la trama, de manera que el juego es mucho más cinematográfico, en la línea de otros juegos de MSX como Valys o Psychic World. Siguen siendo matamarcianos verticales, pero mientras el primer Aleste nos pone en una pelea contra un supercomputador (Dia51) infectado por virus, en el segundo manejamos a la hija del protagonista original para detener una invasión alienígena, la cual además repite en las dos entregas que aparecieron en Game Gear. Robo Aleste (Mega CD), Power Strike 2 (Master System) y Musha Aleste (Megadrive) cambian de escenario, y son realmente universos alternativos que mezclan el futuro con el pasado, aunque en el caso de Mega Drive el nombre de la protagonista es el mismo que el de Aleste 2.

Zanac-x-zanac (4)Finalmente, incluye dos rarezas dentro de la subsaga: Super Aleste, lo que vendría a ser un Aleste reconvertido y actualizado para el cerebro de la bestia, tirando a todo trapo de efectos en Modo 7 y otras barbaridades gráficas; y Aleste Gaiden, un extraño regalo para los jugadores de MSX donde manejamos a un cyborg ninja que en lugar de volar corre y salta, lo que le convierte en un juego bastante diferenciado del resto de la saga. Tampoco queda fuera la versión de Zanac para NES, que sin duda es más rápida y difícil que la original de MSX aunque menos bella que la aparecida en MSX 2 y de nombre Zanac EX.

Y así, llegamos a Zanac Neo, la verdadera secuela de Zanac, y el juego más interesante para todo jugador actual. Fue lanzado en Playstation poco antes de desaparecer Compile. Actualmente se puede adquirir en la Playstation Network americana, y aunque el juego está íntegramente en japonés resulta una verdadera gozada de matamarcianos vertical que deja patente como sus desarrolladores pusieron todo el conocimiento adquirido con los años para realizar el Zanac definitivo. De hecho, realmente es una secuela que continua la historia del original, dieciséis años y bastantes plataformas de juego después, con una nueva invasión del “Sistema” junto a un ejército de clones. Entre las novedades se encuentra un sistema de disparo de carga del estilo de R-Type curioso, la impresionante posibilidad de realizar combos si no dejamos que huyan los enemigos de la pantalla, un necesario modo multijugador para dos usuarios, y una cantidad de armas mayor que la de cualquier otro juego de la saga, teniendo en cuenta además que cada una de las cuatro naves disponibles tiene su propio arsenal.

A pesar de que la última entrega gráficamente no aprovecha siquiera toda la potencia de la primera Playstation (es más bien un juego de 16 bits con aspiraciones), es bastante atractivo, y tiene todo el encanto de la saga. Lo mismo ocurre con el apartado sonoro, que si bien no parece muy inspirado, si que cumple al acompañar a la acción y no molesta en ningún momento. Eso si, su dificultad es mucho menor que la del original y parece más adecuado a los usos actuales.

La saga Zanac junto a los Aleste es una de las obras sagradas dentro del mundo de los matamarcianos, especialmente para los aficionados a los matamarcianos verticales. Si podéis haceros con la versión que se encuentra en la Playstation Network americana, esperemos que algún día de el salto a la europea, os encontraréis con buen pedazo de esa historia, siempre que no os arruguen los retos complicados, porque este lo es.

Sobre Ramón Nafria Nagore...

Superviviente a la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), Ingeniero titulado en Informática, actualmente dedica su tiempo profesional a la producción de videojuegos. Su experiencia en la industria del videojuego le ha llevado a escribir en revistas (como Ociojoven y Vandal), ejercer de tester en Gameloft o a ocuparse de tareas de diseño y producción en Digital Legends. Actualmente es uno de los fundadores de A Crowd of Monsters.

6 Comentarios

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  1. Gran articulo sobre Zanac, Aleste y Compile. Tuve la suerte de que un colega adicto al MSX me recomendara este titulo para Playstation, aparte de que se ha revalorizado cosa mala, contiene excelentes matamarcianos.
    La Compile original desapareció, pero queda Compile Heart con sus rpg locos, que creo que fundo el jefe de la antigua. Esta compañia tiene un curriculum impresionante en naves, el Spriggan I y II de PC Engine son bestiales, igual que Sylphia, que también cuesta un riñón. No olvidarnos que son los creadores de Puyo Puyo, una saga que adoro.

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