La-Mulana

Por Author Alicia Guardeño Albertos el 14 de diciembre de 2012.

Hace eones, en la tierra, mucho antes de la humanidad, cayó del cielo ella. Se encontró sola en el mundo, sin poder volver a su añorado hogar. Tal era su ansia que, con la esperanza de conseguirlo, tuvo hijos con el consuelo de que le ayudasen. Y así, ese día, nació la humanidad. Ella era La-Mulana.

Nos encontramos ante una versión del juego del mismo nombre creado por Asterizm y NIGORO mejorado a todos los niveles. La-Mulana es un tributo a cierta clase de obras muy comunes en MSX, los plataformas 2D con exploración masiva de mazmorras y puzles acompañados con jefes, antes de que pasaran a denominarse de manera genérica como tipo Maze of Galious, tipo Kings Valley o tipo Los Goonies. Y es evidente el anhelo por querer parecerse a aquellos títulos de antaño.

Encarnamos el papel de Lezema, un arqueólogo con aires de Indiana Jones. La historia narra que su padre se perdió en unas ruinas llamadas La-Mulana a las que se dirige en su búsqueda para encontrarle y lo que al principio era una aventura para hallar a su padre acaba convirtiéndose rápidamente en la búsqueda del misterio del origen de la vida.

la-mulana (5)El juego es muy grato visualmente, pues cada mazmorra tiene una ambientación arqueológica distinta, desde el estilo egipcio al indio, pasando por el babilónico o el fenicio, entre otros muchos, y destaca mucho el estilo de cada una. A lo largo de las pantallas serás acompañado por música de estilo chiptune, como las que se hacían antiguamente en la época de los 8-16 bits, con su típico bucle sin pausa. Sin embargo, en este caso el sonido es más llevadero y tiene algunos temas realmente buenos, de esas canciones que fácilmente te puedes encontrar tarareando sin que te des cuenta.

Pero sin duda las protagonistas del diseño son las mazmorras. En cada una de ellas podemos resolver  puzles, ya sea mediante objetos que vamos comprando en las tiendas, que nos encontramos o bien consiguiéndolos dentro de ellas. Aunque algunos de los acertijos son resueltos en una única mazmorra, la mayoría son el resultado de actuar en varios de los niveles. Es habitual el revisitar una sin siquiera haber empezado apenas otra nueva. De hecho, nunca terminas una definitivamente y siempre nos queda algo que hacer para que ayude en la siguiente.

Ahora bien, como punto negativo, o al menos yo lo considero así, es necesario hablar sobre la elevada dificultad. No sé si los creadores lo hicieron intencionadamente con el fin de que la experiencia fuera aún más semejante a los títulos clásicos, pero es poco aceptable que la mayoría de puzles se resuelvan de manera, digamos, aleatoria: nunca tienes las suficientes pistas para afrontarlos, ni sabes si el puzle que estás solucionando está relacionado con tal o cual mazmorra y acabas completamente perdido probando tu suerte en cada uno de ellos. Por si fuera poco, tenemos el control. Cuando hay un control que no está optimizado, en el que el salto resulta ortopédico si lo haces de tal manera o aquella otra, o cuando los enemigos tienen una colisión de píxel perfecta en el que el más mínimo roce te hace daño, como poco, desespera, y mucho.

Cuando el mayor obstáculo en un juego no son las trampas o los enemigos finales sino el propio control del personaje, esa dificultad está mal ajustada. Supongo que habrá gente que no lo vea así. Pensarán que, dado que es la dificultad que había antaño, es necesario que sea de esa manera. Yo pienso que si los controles han evolucionado es porque tratan de ser una mejora que atiende a una necesidad. Está bien el querer retratar el espíritu de vieja gloria, pero hay que hacerlo adaptándolo a un control actual y teniendo en cuenta al público al que te diriges, al menos en su mayoría. No se puede descuidar a la gente que no está acostumbrada a un control duro o, en el caso de jugadores adultos que quieran revivir la experiencia, no tienen por qué renunciar a las mejoras en los controles actuales.

Pero pese a las enormes dificultades que supone terminar la partida, es un buen juego. Su ambientación y la gran rejugabilidad de las mazmorras, gracias a la enorme cantidad de puzles, hacen de la interacción entre estas un elemento original poco aprovechado en el género. Son sus principales bazas y lo convierten en algo diferente. Si eres un nostálgico de los clásicos y te gustan los retos, esta aventura es de lo más recomendable.

5 Comentarios

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  1. Uf, el tema del control….
    No lo he jugado (me gustaría pero la wii me escasea), y no tengo problema en los controles duros, pero siempre que sean lo suficientemente pulidos que la época actual reclama (Véase Ultimate Ghosts ‘n Goblins, por poner un ejemplo) pero hay veces que la línea que separa esos tipos de control es muuuuy fina.

  2. Yo sigo conservando mi cartucho de The Maze of Galious, que siempre ha sido uno de mis videojuegos preferidos.

    La-Mulana es uno de los juegos que conozco que más se parecen al clásico de Konami, pero tiene algunas cosas que no me gustan. El diseño me parece demasiado caótico; en The Maze Of Galious, el castillo también era inmenso, pero las mazmorras en las que debías derrotar a los demonios te obligaban a seguir cierto orden y servían para que el personaje fuera aumentando su salud, necesaria para afrontar las pantallas más complicadas del mapa general. En La-Mulana, en cambio, estás obligado a deambular siempre sin un rumbo fijo y eso significa que demasiadas veces no sabes muy bien qué hacer ni a dónde ir.

    El control de la versión para PC no me parece malo, al menos. El de la versión gratuita del juego (la original), sin embargo, es horrible.

  3. La verdad, no creo ni que un teclado ni el mando normal de Wii sean los accesorios más adecuados para este tipo de títulos, y si encima tiene un mojón de control, mal vamos xDD.

    Quería darle una oportunidad en algún momento pero no tengo de luchar con este tipo de errores así que tardaré muuucho más. KK!

  4. Los controles no son para nada malos!! Cuesta acostumbrarse un poco al hecho de que el salto no funciona como lo haría en un plataformas convencional (por ejemplo, si saltas del punto A hacia el punto B, y de repente te das cuenta de que el punto B es una trampa, no podrás modificar la dirección del salto mágicamente en el aire), pero eso es todo y está hecho así por una cuestión de diseño. De hecho, y parafraseando al autor del juego, “si fueses un explorador en unas ruinas antiguas y te encontrases con un hoyo del que no puedes ver el fondo, ¿te dejarías caer en él sin más?”. Vamos, que el manejo del personaje está hecho así deliberadamente para que no puedas improvisar y esquivar los mecanismos de protección del templo que no has visto venir.

    Los puzzles, sin embargo… eso sí que es un jeroglífico indescifrable (yo, al final, y tras incontables horas explorando La-Mulana, tuve que recurrir a una guía para pasarme el juego).

    Aún así, muy, muy recomendable!!

    P.D: Y la música es de lo mejor que hay, en serio. Sobre todo “Fearless Challenger (Extended)”.

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