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Verde que te quiero Hunters

Por Author Pablo Algaba el 1 de mayo de 2012.

Todos hemos escuchado las voces apocalípticas que desde hace años (al menos desde Resident Evil 4) repiten aquello de “ya no se hacen videojuegos de miedo como los de antes“. No sé qué tipo de nervios de acero tienen estos jugadores pero a mí nunca me han faltado títulos que me pusieran los pelos de punta: Obscure, Project Zero, Penumbra, Kuon, Doom 3 o Condemned son solo algunos ejemplos de juegos escalofriantes lanzados durante la última década, mientras que el recién estrenado Lone Survivor y el futuro Zwei, el nuevo proyecto de Shinji Mikami, indican que el canguelo todavía no ha pasado de moda en el ocio digital.

Es verdad que esta actitud apocalíptica tiene más de lamento nostálgico y de concepto ‘good old times‘ algo rancio que de queja con fundamento, pero lo que no se puede negar es que para toda una generación a la que la primera PlayStation nos pilló jovencitos, el Resident Evil original todavía se mantiene en nuestras memorias como un auténtico shock; el inolvidable primer contacto con el terror en el mundo de los videojuegos. Una sensación de pasarlo bien-mal/mal-bien, muy diferente a las experiencias con el cine de terror, que en mi caso generaba niveles tan elevados de tensión que solo pude terminarlo a base de pequeñas partidas de no más de veinte minutos, incapaz de soportar durante periodos prolongados ni la cantidad de sustos a golpe de ‘chán-chán’ que conseguían hacerme dar botes de dos metros ni el pavor sostenido que inadvertidamente me hacía clavar las uñas en los brazos del sofá aunque no estuviera ocurriendo nada en la pantalla.

Es curioso, sin embargo, como durante los años que han pasado desde que se lanzara en 1996, Resident Evil ha ido ganando la reputación de ser un survival horror que maneja el miedo de manera tosca y poco sofisticada, al contrario que otros imprescindibles del género como Silent Hill que se aproxima al canguelo por el flanco del terror psicológico, lo evocado frente a lo mostrado y bla, bla, bla,… Una injusta y poco acertada idea que repetida mil veces en revistas, blogs y foros ha conseguido moldear la visión que se mantiene hoy en día de este título inaugural, recordado mucho más por sus momentos tren de la bruja que por su habilidad para generar intranquilidad en todo momento. Significativo de todo esto es que cuando se pone un ejemplo de momento terrorífico, es muy común utilizar el instante en que dos perros del infierno atraviesan las ventanas de un pasillo hasta entonces tranquilo y nos disparan las pulsaciones hasta la estratosfera.

Por supuesto que es un momento aterrador pero, en mi opinión, nada comparado con el absoluto que se llega a sentir a partir de la entrada en escena los temidos hunters, mutaciones verdosas y gritonas con enormes garras que, además de demostrar que George A. Romero no era la referencia única de una Capcom que siempre se ha inclinado de forma muy saludable hacia la completa chifladura (por si la aparición previa de una serpiente de quince metros y una planta diabólica no nos había alertado ya), también suponían una herramienta para descomponer de manera definitiva los castigados nervios del jugador.

Este nuevo enemigo no hace aparición hasta bien entrada la segunda mitad del juego, una fase de la aventura en la que ya hemos recorrido lo suficiente del mapa de la mansión como para conocerlo bien, saber donde se encuentran los riesgos, haber aprendido a eludirlos y, por tanto, haber anulado también gran parte del miedo que sentíamos durante los primeros compases. Pero los hunters cambian de un plumazo todo esto. Son bestias grandes que se mueven con mucha agilidad, aúllan como hienas, son capaces de arrancarnos la cabeza de un solo golpe y requieren gastar una cantidad inasumible de munición para derribarlos. La primera aparición es aterradora por lo que tiene de sorprendente e inesperada, Resident Evil se nos vendió como un juego de zombis lentorros y estas mutaciones capaces de saltar y de correr como atletas olímpicos nos cambian las reglas de juego a mitad de la partida, nos vuelven a sumergir de lleno en el miedo y la incertidumbre cuando ya pensábamos que controlábamos la pesadilla. Desde luego, su poderosa presencia física ya inducía al pánico instantáneo pero creo que los momentos de miedo más insoportables se producían cuando ellos no aparecían en la pantalla, cuando recorríamos habitaciones que antes eran seguras pero donde ahora podía estallar la tragedia en cualquier segundo o peor aún: saber que detrás de una puerta hay un pasillo con dos hunters y que no nos queda más remedio que atravesarlo. Pelos de punta.

5 Comentarios

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  1. Es cierto lo que cuentas de los Hunters, era un enemigo muy temido aunque no recuerdo haberlo sufrido en el Resident Evil original, sino en el remake (creo que el original nunca llegué a pasármelo, demasiado difícil para mí). De todas formas, la criatura que más temor me despertaba eran los perros, porque apuntar a ellos era realmente jodido. Enhorabuena por el texto, das en el clavo al describir la sensación de volver a una habitación por la que ya habíamos cruzado y notar que algo ha cambiado… aparentemente todo está igual, “pero, un momento, ¿qué son esos cristales de ventana rotos en el suelo que antes no estaban?” 🙂

    Al margen de los Hunters, en el primer párrafo hablas de voces apocalípticas. Yo no me considero apocalíptico, pero creo que es, cuanto menos, debatible, que el género de survival horror ha cambiado mucho para ajustarse a los nuevos ritmos de juego, que dan más importancia a la acción rápida que a la calma tensa. No hablo de juegos de miedo, que los sigue habiendo (Dead Space, Amnesia: The Dark Descent, incluso Deadly Premonition), sino de pérdida de ciertos valores que hicieron grande al survival horror. Cuando ves cosas como Dead Island… es para echarse a llorar. Creo que el survival tuvo una buena época pero está perdiendo terreno en favor de la acción en primera persona y sería bonito que se volviese a apostar por el terror de supervivencia, como el de Resident Evil, con escasez de armas, resolución de puzzles, escenarios claustrofóbicos, dificultad para ganar vida, manejo del suspense, buenos tiros de cámara, etc. Creo que las voces apocalípticas se refieren a esta pérdida, al menos las que yo he leído y escuchado de boca de amigos.

    ¡Un saludo!

  2. Hola Carlos!

    Desde luego, estoy de acuerdo contigo en que este es un tema debatible. Mi opinión es que si bien los juegos de terror AAA han apostado de manera rotunda y clara por la acción; características como la tensión sostenida, el agobio, personajes vulnerables o la indefensión han buscado cobijo en títulos más modestos o se han fusionado con otros géneros. Personalmente, nunca he sentido que mi necesidad de pasar miedo (que, no olvidemos, era lo importante de verdad en Resident Evil) no haya sido cubierta desde varios frentes. Por eso, me da la impresión que las voces que reclaman más survivals ‘como los de antes’ en realidad no desean tanto un juego que trabaje en suministrar emociones similares a los títulos clásicos del género sino que, en realidad, demandan un viaje al pasado que ponga más énfasis en recrear las formas que el fondo.

    Pero bueno, que sí, que desde luego es una tema con el que se puede discutir.

  3. El problema es que todos los intentos de retorno “al pasado” pecan en el conservadurismo. La prueba la tenemos en los dos últimos Silent Hill para PS3 y XBOX360, tienen todos los ingredientes que hicieron grande a la saga, pero el guion se queda en tópico y son juegos que te dejan a medio gas.

    También creo que la acción no es un género que me ayude a introducirme en una atmósfera de terror, de hecho creo que desde que descubrí Project Zero 2 ningún juego ha conseguido abstraerme de la realidad para pasarlo tan mal. Si nos fijamos, PZ2 simplemente era una aventura de exploración con cámara de fotos, sin combates abundantes, pero sí una gran labor artística. No recuerdo ningún juego de la presente generación al que pudiera ponerle esta descripción (no puedo hablar ni de los Penumbra ni Amnesia ni Lone Survivor, no los he probado).

  4. ¡Ay, Julián! Te estás perdiendo lo mejor 😀 Iba a preguntaros con qué juego habéis sentido verdadero pánico los últimos años, porque yo, al contrario que en una peli de miedo, donde lo paso realmente mal (no me atrevería a ver, por ejemplo, Paranormal Activity), todavía no he conseguido toparme con un videojuego que me obligue a taparme los ojos con las manos. Imagino que se trata de miedos diferentes. Amnesia es un buen ejemplo de survival horror de la nueva escuela. Jugando de noche y con cascos consigue meterte la tensión en el cuerpo. Otros juegos que me han hecho pasarlo mal han sido ciertos momentos de Eternal Darkness o Silent Hill de PSX, pero creo que todavía hay mucho camino por recorrer en este género que, de verdad, es idóneo para los videojuegos. Ah, Lone Survivor también me está gustando mucho, pero no es miedo lo que siento jugándolo… más bien una sensación de incertidumbre, de ansiedad 😉

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