Entrevista a Jon Cortázar de Relevo Videogames

Por Author Ramón Nafria Nagore el 27 de abril de 2012.

En nuestra semana del Spectrum, qué mejor que entrevistar a alguien que aún hace juegos para esa máquina, entre otras. Así que acudimos a Jon Cortázar para entrevistarlo, y no nos puso ninguna pega a pesar de saber a lo que se enfrentaba:

Videoshock: ¿Quién es Jon Cortázar y a qué se dedica?
Jon Cortázar: Soy un bilbaino dedicado a la publicidad desde hace ya 15 años y a la creación de videojuegos desde hace casi 10, aunque mis primeros juegos en BASIC los desarrollé siendo niño. Tuve un ordenador MSX a los 8 años con el que pinté mi primer pixel y escribí mis primeras líneas de código. Inicié mi carrera profesional como diseñador gráfico en agencias de publicidad, pasando por un periodo de desarrollador freelance, hasta dia de hoy, que ejerzo como Director Creativo en la agencia de publicidad Vals, de la que formo parte como socio, así como de Director Ejecutivo en el estudio de videojuegos RELEVO Videogames.

¿Cómo decides crear RELEVO Videogames y cómo se convierte en una empresa per se?
RELEVO surge en 2009 de la necesidad de crear un sello para los lanzamientos homebrew para sistemas retro que desarrollaba por aquel entonces. La idea era continuar con el concepto de creación de juegos de calidad cuasi profesional para ordenadores de 8 bits que había ido desarrollando anteriormente exclusivamente para ordenadores MSX, pero incorporando más plataformas, y tendiendo a buscar una producción más cuidada, contando con presupuestos más amplios para cada desarrollo. Con esa premisa, y partiendo de los procesos de trabajo aplicados al juego La Corona Encantada como guía, tratamos de aplicar a nuestros trabajos todos los elementos básicos de un desarrollo profesional.

Además de este tipo de proyectos, yo ya contaba con experiencia en la creación de videojuegos profesionales con diversos equipos, tanto en desarrollos PC/Windows como en juegos web, creados principalmente en mi época de freelance para diversos clientes. Este hecho, junto con la positiva evolución de los proyectos 8 bits de RELEVO, y la búsqueda en la Agencia Vals de nuevas líneas de negocio en cuanto a comunicación, hizo que a principios de 2011 la marca RELEVO Videogames pasara a ser la línea de advergaming, tanto de producto retro como actual, de la agencia. Tras desarrollar varios juegos de encargo, con muchos otros presupuestos de proyectos también cerrados y con el objetivo de comenzar a crear también producto propio, decidimos a finales del año pasado completar finalmente el proceso de profesionalización del estudio con la fundación de RELEVO Videogames, S.L.

¿Cuándo decides que realizar videojuegos retro puede ser un buen negocio? ¿Y, a día de hoy, sigues viéndolo como un buen negocio?
El desarrollo de videojuegos retro no es buen negocio por si mismo, y es muy complicado que lo sea. No lo es, en ninguno de los casos, si cuando se piensa en rentabilizar el producto retro se piensa en ponerlo en el lineal de la tienda especializada, tal y como se venden los juegos de consolas de última generación. Mi planteamiento a nivel profesional en cuanto a los juegos de 8 bits se centra en el advergaming o los juegos patrocinados: el videojuego sobre plataformas retro cuenta con un importante componente nostálgico para una generación muy concreta, y es ideal para plasmar sobre el una idea o una marca que queramos comunicar. En este caso, y tratando el juego como una pieza de comunicación no convencional, se puede llegar a desarrollar proyectos 8 bits rentables, haciéndose cargo el cliente del coste del juego patrocinado, y obteniendo su marca o su producto mayor notoriedad a modo de retorno: y me refiero, por ejemplo, a un estudio de videojuegos que, para publicitar un videojuego para consolas next-gen, se lance a desarrollar una versión 8 bit del mismo para regalarlo a los compradores del juego “mayor”. O cualquier producto de consumo que tenga cierto carácter ochentero que quiera hacer una campaña enfocada a esa generación, y quiera disponer de un cassete con un juego exclusivo como pieza de merchandising para poder regalar.

De cualquier forma, es un producto que es solamente válido para marcas muy concretas o clientes con un target muy específico, con lo que no podemos basarnos exclusivamente en ello para subsistir. Por otro lado, aunque seamos capaces de realizar al menos un desarrollo de este tipo al año, el hecho de seguir creando juegos para plataformas de 8 bits dota a RELEVO de un punto diferenciador brutal con respecto al océano infinito de los estudios de juegos a nivel mundial, y nos hace más noticiables. Por eso pienso que si, desarrollar juegos retro para nosotros puede llegar a ser rentable, tanto en la posibilidad de crear juegos de este tipo para clientes muy concretos, como por los beneficios que nos reporta en cuanto a imagen, que nos ayuda a diferenciarnos y a potenciar a nivel de ventas otro tipo de desarrollos que son mucho más atractivos a nivel de resultados económicos.

¿Cómo es realizar un videojuego para máquinas antiguas comparado con las actuales? ¿Empleáis las herramientas de entonces u os aprovecháis de la tecnología de hoy en día?
En base, crear un juego para una plataforma vintage no difiere mucho de hacerlo para una plataforma actual. Todo se escala, pero en el fondo, es muy parecido. Ahora, que estamos lanzando desarrollos para iOS, andamos controlando los tamaños de las aplicaciones para que no superen los 20MB y puedan descargarse con conexión 3G, de la misma manera que en los desarrollos para Spectrum hay que organizarse muy bien para que el juego pueda correr en una máquina de 48KB. Hay más riqueza en los gráficos, más posibilidades para la música, pero al final, también ocupa más, cuesta más moverlo a nivel de CPU… La clave es tratar de sacar lo mejor de cada plataforma, ya sea vintage o actual. Eso si, cuantas más restricciones tiene la plataforma, más reto supone tratar de crear algo sorprendente: eso, unido a la tremenda afición que tengo por esa clase de sistemas, hace que tenga efectivamente mucha más magia desarrollar para estos últimos.

En cuanto a las herramientas de desarrollo, utilizamos PCs y Macs de hoy día, con compiladores de ensamblador, Photoshop para los gráficos, etc. Nada que ver con las dificultades que debía tener desarrollar en la época, tirando del mismo ordenador o, con suerte, de otro un poco superior para ir compilando y comprobando que todo funcionaba bien: ahora tienes en la misma pantalla varias ventanas abiertas con tu código, un debugger y el emulador corriendo la compilación que acabas de generar. Un lujo, vamos.

¿Qué tal es, especialmente, programar en Spectrum?
Me empecé a informar acerca del Spectrum cuando comenzamos la tarea de portar La Corona Encantada, que era un juego desarrollado originalmente para MSX. El core, en este caso, era prácticamente compatible para ambos ordenadores, ya que sus CPU son la misma, pero todas las rutinas de vídeo, audio y de entrada y salida había que adaptarlas al nuevo entorno. Lo cierto es que fue complicado al principio, sobre todo el tema gráfico, ya que el MSX posee un chip de vídeo que se encarga de procesar por hardware los sprites, los modos gráficos tileados, etc, y el Spectrum no tiene más que una zona mapeada de la RAM donde volcar los gráficos “a pelo” y listos. Pero al final también tiene sus ventajas, ya que todos los accesos son más rápidos, y finalmente pude hacerme con ello. Estoy especialmente contento con la versión Spectrum que hicimos de nuestro arcade Invasion of the Zombie Monsters, que incluso fue votada por los usuarios de la comunidad inglesa worldofspectrum.org como Mejor Juego de Spectrum 2010.

¿Los juegos retro los realizáis siguiendo las costumbres jugables de entonces (esa dificultad, falta de mimo en detalles como en las colisiones, necesidad de leer las instrucciones), o tratáis de hacerlos como ahora?
Depende de cómo queramos que se parezca a los juegos de la época o no, aunque aspectos básicos como las colisiones, la respuesta a los controles y demás si que los cuidamos hasta el máximo detalle. El ejemplo claro lo tenemos si comparamos dos de nuestras producciones, como son La Corona Encantada y Azzurro 8-Bit Jam: en La Corona Encantada tratamos de crear un juego al estilo de los clásicos de Dinamic de mediados de los 80, y se nota en la dificultad y las mecánicas de juego; en cambio, Azzurro 8-Bit Jam, que es un advergame pensado para que cualquiera pueda coger los mandos y jugar de inmediato, es un desarrollo que bien podría compararse a cualquier juego casual en flash para web que vemos todos los días, aún siendo un proyecto para MSX y Spectrum. Diríamos que todo depende del objetivo que tengamos con el juego y a quién nos queramos dirigir con el mismo.

Tu primer videojuego fue Abu Simbel Profanation, un juego español. ¿Cómo era eso de ir a una tienda y elegir un juego hecho aquí en lugar de un superéxito internacional?
Cuando iba con mis hermanos a mirar juegos para comprar, lo teníamos claro: Topo soft y Dinamic eran garantía de calidad. También Opera y Zigurat. Tal vez fuera por la influencia de la prensa especializada de la época, que potenciaba los desarrollos patrios y dónde se veían páginas de publicidad con caratulas tremendas de los juegos y reviews muy positivas. Pero el caso es que era así, los preferíamos y disfrutábamos de los juegos: de todas formas, creo que por mucho apoyo que tuvieran de los medios de aquí, si lo juegos finalmente hubieran sido malos o poco divertidos, no se hubiera creado esa nostalgia acerca de los desarrollos españoles en aquella época. Como todo, también había productos muy flojos, pero los hubo muy buenos, y algunos excelentes.

¿Qué personajes destacarías de aquella época? ¿Llegaste a conocer a alguien?
En aquellos tiempos yo era un chaval usuario de juegos y no me movía en los círculos de los desarrolladores. Sabía de figuras muy importantes, como los hermanos Ruiz, a través de las revistas, y de gente como Rafael Gómez o Gominolas, por los textos de los créditos de los juegos. A dia de hoy, y sobre todo a través de nuestro trabajo en desarrollos para plataformas retro, he podido conocer a gente de aquella época como Julio Martin o Ricardo Cancho, e incluso trabajar en proyectos con algunos de ellos, como con Azpiri o César Astudillo, así como mantener contacto a través de las redes sociales con personas como Andrés Samudio, Carlos Abril o el mismo Rafa Gomez. Es un privilegio poder escuchar de primera mano la manera en que se creaban videojuegos hace ya más de 30 años.

¿Qué juegos no españoles destacas de esos tiempos?
Uno de los juegos no españoles que más me gustaron en aquella época fue Head Over Heels, que me pareció brillante, y que en mi opinión puso en lo más alto a los juegos de perspectiva isométrica. También me gustaron muchos otros, como Batman the Movie, Robocop, Knight Lore y sobre todo las conversiones de arcades como Chase H.Q., Operation Wolf o Gauntlet. Y por supuesto, también de esa época, los juegos que nos llegaban en cartucho desde Japón para los MSX, sobre todo las joyas de Konami.

¿Crees realmente que hubo una “Edad de Oro”?
Efectivamente, creo que la hubo. Se llegaron a realizar superproducciones de la talla de Viaje al Centro de la Tierra o Navy Moves, juegos con licencias como Gremlins 2, marcas internacionales de la talla de Pepsi (Mad Mix Game) y Burger King (Whooper Chase) patrocinando juegos… sin contar con la calidad media de todo el producto nacional, que en aquella época era muy notable. De acuerdo con que puede que algunos juegos pudieron haberse idealizado con el tiempo, pero no creo que nadie pueda dudar de la calidad, cantidad y proyección internacional del software español en aquella época.

Hablando sobre vuestros videojuegos: ¿cuál es tu favorito? ¿cuál crees que debería haber sufrido algún cambio?
Lo cierto es que todos tienen algo que me gusta de ellos, aunque todos son muy diferentes. Las aventuras de texto me parecen historias muy entretenidas, La Corona Encantada tiene un acabado impecable y un mapeado muy bien distribuido, Invasion of the Zombie Monsters es el arcade que siempre quise tener en la época (con el permiso de Astro Marine Corps de Dinamic), Battle for Asciion es un shooter muy entretenido, Azzurro 8-Bit Jam es un juego de puzles muy original… eso si, si me tuviera que quedar con uno, elegiría la simplicidad y adicción de British Bob, un plataformas para MSX con un personaje que estamos a punto de recuperar para un segundo juego.

¿Algún jóven (que no hubiera vivido mientras funcionaban estas máquinas) os ha dicho que le encanta alguno de vuestros juegos? ¿Cuál?
A los chavales que les enseñas los juegos les gusta mucho Invasion of the Zombie Monsters, pero el que más han jugado es Azzurro 8-Bit Jam, sin ninguna duda. Tiene esa mezcla de videojuego de los 80 con jugabilidad de juego casual actual que hace que las barreras entre juego retro y de hoy día desaparezcan. Tuvimos mucho feedback de gamers que venían a probar nuestros juegos en RetroMadrid Fest, la zona retro de GAME Fest, donde teníamos una pequeña zona expositiva, y los chavales salían encantados con el juego, nos preguntaban sobre el resto de producciones, sobre aquellos ordenadores… algunos incluso se han bajado emuladores y andan a día de hoy trasteando con los juegos, lo cual es algo que nos encanta.

¿Qué nos podéis contar de vuestras producciones más recientes?
Nuestro último juego publicado es Battle for Asciion, un shooter horizontal al estilo de “Gradius” o R-Type, con la particularidad de que todos los elementos gráficos del juego son caracteres ASCII, lo que le aporta una atmósfera retro brutal, como de terminal de texto de los 70. El juego se ha publicado en nuestra web, donde se puede jugar de forma gratuita desde el mismo browser: el juego cuenta además con una versión iOS que ya puede ser adquirida desde la AppStore por un precio de 0,79 euros. Por otro lado, hace un par de meses que empezamos a dar premios a los top 10 del mes en el advergame Kar Snatchers, un juego sencillo de habilidad para jugar también en el navegador. Estamos además en los compases finales del desarrollo de dos advergames, uno para web y otro para iOS, que serán publicados próximamente.

Y en cuanto a vuestro producto propio retro ¿qué pueden esperar los usuarios de Los Templos de Fuego y de Hyper Soldier Angel?
Los Templos de Fuego va a ser una aventura para Spectrum y MSX que continua la historia de La Corona Encantada: será más grande, con más acción, magia, enemigos finales, una banda sonora de lujo, y la participación de todo el equipo que desarrolló en su dia la primera parte, incluido Alfonso Azpiri. Por otro lado, Hyper Soldier Angel es una producción totalmente enfocada al usuario de MSX, volviendo un poco a mis orígenes, y tratando de exprimir al máximo la primera generación del estándar japonés. Tenemos previsto tener listos estos dos juegos durante este año, y esperamos poder superar las expectativas de los usuarios con ellos.

British Bob Flies the Sky y Baboon! aparecerán directamente en iOS y Android. ¿Es este el nuevo camino de vuestras IP? ¿Habéis pensado hacer también reconversiones a plataformas actuales de vuestros juegos retro originales?
Si bien, como comentaba, los desarrollos retro nos permiten mantener nuestra identidad y ofrecer un producto muy distinto al resto, el negocio está en otro tipo de productos con un publico más masivo, y en ese aspecto queremos apostar por los dispositivos móviles. Es el caso de British Bob Flies the Sky, un juego casual totalmente nuevo con British Bob como protagonista, y de Baboon!, nuestra producción a la que estamos dedicando más mimo y tiempo, que esperamos que sea nuestro producto estrella dentro de nuestros desarrollos para plataformas actuales. Por otro lado, y respondiendo a tu otra pregunta, si que tenemos en mente realizar alguna conversión de alguno de nuestros juegos, pero es algo que de momento tenemos aparcado.

Pertenecéis a la asociación Basquegame, pero… ¿creéis realmente que se trabaja en alguna dirección a nivel institucional, ya sea española o vasca?
Es complicado, pero hay que ir poco a poco trabajando para que las instituciones se vayan dando cuenta de la existencia de la industria del videojuego y que apuesten por ella. A día de hoy es algo que cuesta, y aunque si se puede plantear una implicación institucional en un proyecto enfocándolo como producción audiovisual, aún no estamos en la tesitura de que un videojuego pueda contar con las ayudas que puede tener, por ejemplo, el cine. Será con el trabajo de todos que la industria del videojuego pueda llegar a tener su representación y su apoyo institucional.

¿Cómo ves la industria a nivel vasco? ¿y a nivel español y global?
La industria en el País Vasco es un reflejo del crecimiento que se percibe en toda España: si bien aún no se puede apuntar un gran desarrollo producido desde Euskadi, si que la tendencia es de mayor presencia en los medios, mejora en el entorno (centros de formación especializados), creacion de asociaciones, etc. Algo se está moviendo, y creo que en la buena dirección. Por otro lado a nivel mundial, y con la que está cayendo, la industria del videojuego sigue menteniéndose al pie del cañon, lo que demuestra que hay un mercado y un comprador que demanda y compra videojuegos. Ahora solo hace falta atraer a ese comprador hacia un producto novedoso y de calidad.

Sobre tus gustos personales… ¿Videojuego favorito de todos los tiempos?
The Legend of Zelda: Ocarina of Time

¿Y videojuego favorito reciente?
Rayman Origins

¿Hay un videojuego en el que te hubiera gustado participar?
En cualquiera de las aventuras gráficas de Lucas Arts, son geniales!

Seguro que tendrás un juego favorito español destacable y que además sea reciente…
Castlevania Lords of Shadow

Ahora algo más complicado. Videojuego: ¿es arte, entretenimiento o negocio?
Arte, entretenimiento y negocio. A partes iguales.

¿Algunas palabras para los lectores de Videoshock?
Que no se olviden de echar la vista atrás de vez en cuando: es sorprendente como hoy día, con todos los avances tecnológicos, se siguen manteniendo elementos en los videojuegos que se crearon hace ya muchos años, y de manera más rudimentaria, pero que forman ya parte de nuestra cultura. Que no se echen atrás con los juegos retro: la clave está en adaptarse al juego y aceptar sus reglas, no esperar a que el juego se adapte a ti. Y que nos tienen para lo que quieran en nuestro website, nuestra página de Facebook y nuestro Twitter, para enterarse de todas nuestras novedades, tanto en desarrollos retro como en juegos para plataformas actuales.

Sobre Ramón Nafria Nagore...

Superviviente a la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), Ingeniero titulado en Informática, actualmente dedica su tiempo profesional a la producción de videojuegos. Su experiencia en la industria del videojuego le ha llevado a escribir en revistas (como Ociojoven y Vandal), ejercer de tester en Gameloft o a ocuparse de tareas de diseño y producción en Digital Legends. Actualmente es uno de los fundadores de A Crowd of Monsters.

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