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Sobre Catwoman y la narrativa en Batman: Arkham City

Por Author Pablo Algaba el 14 de febrero de 2012.

De entre todos los aciertos morrocotudos con los que Batman: Arkham City puede presumir ante sus compañeros de promoción, el más infravalorado y menos comentado me parece el añadido de Catwoman. Es cierto que la política de Electronic Arts / Rocksteady de raptar al personajes para todos aquellos que no comprasen el juego precintado (¡como osan!) no haya sido la mejor tarjeta de presentación para esta nueva incorporación, pero si nos olvidamos de estrategias comerciales de dudoso gusto, la posibilidad de poder controlar al alter ego de Selina Kyle es uno de los highlights de la aventura y una idea que está pidiendo a gritos ser explotada en las más que probables secuelas de la serie Arkham.

Podemos controlar a Catwoman en los dos modos principales de juego: en los desafíos de Riddler y en una pequeña subtrama propia dentro del modo Historia que incluye a Poison Ivy como inesperada aliada, un Dos Caras rabioso y una misteriosa cámara acorazada que esconde el botín que todos quieren. En cualquiera de los dos casos, la inclusión de este personaje cumple a la perfección con lo que podíamos esperar de él: conseguir ofrecer una agradable alternativa a la experiencia de ser Batman.

Sin embargo, salvo un par de movimientos únicos y unos cuantos cacharros propios, el control sobre ambos personajes es muy similar. La mecánica de los adictivos combates se sigue basando en pulsar con tino los botones de ataque, contraataque y evasión para mantener el buen flow de hostias que permita convertirnos en auténticos remolinos de dolor. Nada nuevo. Aun así, las peleas con Batman o con Catwoman no pueden sentirse más diferentes. Y no sólo porque la chica (siguiendo la tradición del beat’em up clásico) suelte golpes más rápidos y menos potentes o tenga menor resistencia ante los ataques, sino porque la forma de combatir es un espejo de las características que la definen. Es más, en Arkham City, el combate juega un papel importante en construir y perfilar a los personajes.

Catwoman es menuda y con muchas curvas. Se pavonea con mucho swagger, no pierde oportunidad para atraer la atención a su escote o a su culo y remata a los enemigos tras besarlos o subirse a horcajadas encima de ellos. Para ella, romperles el alma a los maleantes de Gotham no tiene el sentido justiciero ni terapéutico que tiene para Batman, sino que es puro placer, puro clímax. Disfruta de cada segundo de la pelea de la misma manera que lo podía hacer Bayonetta, otra experta en combates orgásmicos.

Pero como digo, lo interesante es que todos estos movimientos hipersexualizados y todas estas lúbricas peleas no son sólo divertidas en sí mismas, sino que también son capaces de decir más cosas acerca del personaje que páginas y páginas de textos u ochenta escenas animadas puestas una detrás de la otra. Porque en los videojuegos la narrativa no tiene porqué está constreñida a las cutscenes, a los diálogos, a los textos explicativos o a los scripts sino que puede expandirse por todos los elementos que lo componen, desde las animaciones, al modelado de personaje o a las mecánicas. Y en esto Catwoman es un ejemplo fantástico.

Al mismo tiempo que jugaba a Arkham City me topé con Narrative is not a game mechanich, una entrada publicada por el diseñador y teórico Raph Koster en su blog personal donde desvincula por completo la narración de las mecánicas de un videojuego y las interpreta como un añadido casi cosmético que puede funcionar como poderoso, pero intercambiable, feedback para el jugador que ejecute con acierto los retos que el título le proponga. Este texto, aunque interesante en muchos aspectos, me parece que mezcla y confunde los conceptos de narrativa e historia (Koster llega a afirmar que los juegos pueden existir y de hecho existen sin narrativa cuando, en realidad TODO juego es narrativo. Hasta en Gran Turismo, NBA 2K12 o Tetris existe narración), negando la posibilidad a que un juego construya una historia a partir de las herramientas que le son propias.

Por supuesto, sólo me hizo falta volver a encender la consola y pasear un rato por las azoteas de Arkham City con Catwoman para reafirmar mi desacuerdo con el enunciado del artículo de Koster. Porque si lanzarse de lo alto de los edificios haciendo el cristo, tener que pulsar el botón de acción en el momento adecuado para ascender con las garras por las fachadas y tener la posibilidad de gatear invertida por los techos no nos habla de la estrecha relación que la mujer gato mantiene con la ciudad (en oposición a los vuelos de Batman) que venga un ludólogo y lo vea.

3 Comentarios

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  1. Correcto. La experiencia de ser Catwoman es agradable en si, como concepto, y esta muy bien que los chicos de Rocksteady hayan tenido a bien darnos la opción de dejar a Batman un rato. Pero las partes en las que juegas con la gatuna, exceptuando momentos puntuales, son bastante anodinas. La próxima vez que hagan algo similar, por favor, que tenga mas chicha y si es posible, que tenga mas relevancia en la historia que un final tramposo.

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