Psychonauts

Psychonauts

Por Author Raúl García Luna el 5 de enero de 2012.

No es la primera vez que os hablamos de los productos de Double Fine, mucho menos tras su salida. Seguro que todos recordáis aquel juego de rol infantil llamado Costume Quest ambientado en Halloween, o puede que también os suene aquella aventura tan bien cuidada de nombre Stacking que estaba protagonizada por muñecas matroskas. Nadie con un poco de metal en el corazón olvidaría jamás Brütal Legend, una espléndida mezcla de rock, aventura y estrategia en tiempo real. Y bajo ninguna circunstancia, puede que cual estigma, se olvidarían de aventuras clásicas como The secret of Monkey Island o Day of the tentacle creadas en la empresa de George Lucas por Tim Schafer.

Entre todas las glorias, viejas y nuevas, que he comentado hay un juego que suele pasar desapercibido para una gran mayoría, un título que concretamente pasó sin pena ni gloria por las estanterías de las tiendas de nuestro país, os hablo de Psychonauts. El título mencionado fue el primero de la compañía de Schafer como tal pero aun conserva cierta vigencia gracias a los servicios de descarga digital. En servicios como Steam o Xbox Live Arcade aun es posible jugarlo pese a que apareciese originalmente para Playstation 2, Xbox, y como no, para el incombustible tándem PC-Windows.

Hermoso y retorcido, como un rosal

La empresa ya en sus inicios destilaba el clásico estilo de Schafer visto en las aventuras de Lucas Arts. Un estilo alocado y retorcido, lleno de formas imposibles, manchadas de colores estridentes o molestos pero que por alguna razón que no siempre se entiende parecen casar bien. En Psychonauts hasta el estante más sencillo tiene cierto detalle en su diseño, al menos, el estar retorcidos de un modo peculiar. Los colores parecen escogidos en su mayoría con el más estricto cuidado, diferencian terriblemente bien cada zona y ayudan a generar un estado mental concreto en el jugador. Las zonas con mayor acción disponen en pantalla una paleta de claros. Los lugares expuestos al vacío de la nada cuentan con cielos azules repletos de nubes dando mayor sensación de libertad. El escenario principal del título juega con colores apagados, casi otoñales, una idea espléndida que ayuda a disfrutar de un nivel como este, pura exploración y recolección. El diseño de los personajes sigue la misma tónica y tiende a dar a entender ciertos aspectos de su carácter y de sus desordenes, algo muy relevante para la historia. Incluso el verdadero protagonista, el infante Razputin, tiene algún detalle interesante en su diseño, como las gafas y el gorro de aviador.

Centrándonos en el protagonista y en el hilo conductor de la historia, Razputin es un joven inquieto que harto de ver como su padre le impide desarrollar su potencial psíquico decide huir de casa para colarse en el campamento de verano para Psychonauts (o Psiconautas). Un gran psíquico, si, o al menos lo es en potencia, pero no se puede decir de él que sea el chico más discreto que el campamento haya visto antes. Tras entrar no tarda en ser “capturado” y queda custodiado a la espera de que padres le saquen de allí, pero no sin antes dejarle hacer unas cuantas pruebas por el campamento, por matar el tiempo hasta la recogida. Afortunadamente para Raz, durante el transcurso de las pruebas una terrible amenaza se cierne sobre el campamento y casualmente él se ve inmerso, listo para probar su valía, haciéndose imprescindible por momentos. Poco después, entre misiones y encargos, logra liberarse del castigo de ser recogido y comienza a disfrutar del acceso al resto del campamento, siendo este lugar el verdadero nexo de unión entre todas las aventuras.

Muchos poderes, y mucha responsabilidad

Como psiconauta en potencia, nuestro héroe debe aprender a saltar con precisión entre plataformas distantes, incluso a hacerlo bajo presión. Un verdadero psiconauta puede trasladar objetos con su mente, aplastarlos o golpearlos, y los retos a los que se enfrenta harán necesarias estas habilidades. Podremos comprar nuestras facultades usando los objetos recolectados como moneda de cambio, otras serán obtenidas de manera directa durante nuestra aventura, pero lo más importante es que un psiconauta puede entrar en la mente de otros, mentes maltrechas o sanas, para retorcer o arreglar allá por donde pase.

Y nadie dijo que recorrer pesadillas cazando traumas fuese un camino de rosas. Pese a tratarse de una historia de aventuras no faltan los puzles y los guiños a otros géneros, incluso a películas clásicas. Emular a King Kong y a Godzilla destruyendo ciudades o subiendo a rascacielos mientras acabamos con aviones es algo dificil de olvidar. Cada nivel ofrece un reto distinto, desde la recolección y la exploración de la zona del campamento hasta los niveles del torero, o el estratega frustrado con complejo napoleónico. Niveles en los que la mecánica del juego varía radicalmente pasando de un simulacro de encierro de San Fermín en un ambiente psicotrópico hasta un puzle de estrategia sencillo ambientado en un inmenso tablero de guerra, plataformas y habilidad contra combate y puzles. Esta es una de las grandes virtudes del periplo del protagonista, es terriblemente variado en forma y diseño.

Virtudes y defectos, a veces son indistinguibles

La dificultad de las situaciones a las que se enfrenta Raz crecen por momentos. No importa cuantos poderes hayamos adquirido ni cuantos combates superemos, el juego siempre se guarda un as en la manga. Esa última carta a veces toma el papel de un cambio de rutina en los enemigos, traicioneros ellos, siempre en el último momento. Puede que incluso descubramos para nuestro horror que aquel enemigo terrible no era un jefe final, solo un obstáculo más. En otras ocasiones veremos a la agradable cámara de los combates volverse contra nosotros para enseñarnos su mejor dedo, sobre todo cuando las plataformas parecen moverse y las distancias crecer por el acecho del tiempo o de un enemigo.

Un título con cierta diversidad de mecánicas de juego siempre tiene en su contra a cierta parte del público. No es raro oír opiniones absolutamente contrapuestas sobre juegos que mezclan, por ejemplo: las carreras y los combates; las plataformas y el rol; los puzles con los disparos; y Psychonauts sufre un poco de de este mal, si es que queremos llamarlo así. La creciente pero asequible curva de dificultad puede verse como una montaña si no estamos curtidos en cualquiera de los géneros y mecánicas que incorpora, sobre todo de cara a los últimos niveles. Las zonas finales son una etapa divertida, donde la vida de Raz se torna aun más retorcida y extraña, con divertidas pesadillas y curiosos diseños, aunque para pesar de muchos, y con una cámara con unos ángulos igual de retorcidos. Tanto es así que no es dificil ver a la cámara como un enemigo.

En tiempos más civilizados

La cálida tierra de cultivo de los saltos a la tercera dimensión está abonada, nunca mejor dicho, con los fracasos y experimentos de cientos de empresas. Sin embargo, entre suicidios comerciales, a finales del siglo pasado se sentaron las bases de lo que debería ser un plataformas en tres dimensiones. Super Mario 64 fue uno de los primeros experimentos, aventajado y sencillo, que logró sentar las bases de lo que debería ser un plataformas en 3D de manual. Lograba ofrecer desde el principio la misma experiencia, innovadora, pero girando sobre la misma mecánica, vuelta a vuelta sin que ningún elemento resultase molesto. Y son detalles a tener en cuenta, sobre todo con Psychonauts ante nosotros, porque pese a la mezcla ideas, el mayor antecedente en la estructura del diseño de este título podemos verlo en el viejo fontanero y su paso a la tercera dimensión allá por 1996.

Si miramos el título en su conjunto no es dificil decir que, lamentablemente para el equipo de Schafer, allá donde innovaron erraron. Todas las virtudes en su diseño artístico o jugable, son ideas se van al garete si uno espera encontrarse con un plataformas puro, sin casi acción, giros o puzles, o si es incapaz de adaptarse a los saltos de dificultad entre los niveles centrados en una misma mecánica. Ideas en su mayor parte excepcionales, casi siempre divertidas, y que de tener paciencia suficiente logran dejar un buen sabor de boca o como mínimo uno agridulce.

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