Avance: Never Dead

Por Author Ramón Nafria Nagore el 27 de enero de 2012.

Está bastante de moda la serie Z, y parte de la culpa de ésta “moda” la tienen los videojuegos. Pero curiosamente, son los videojuegos los que menos la disfrutan. O casi deberíamos decir, que son los autores de éstos videojuegos los que menos la disfrutan.

La razón de ésto es que, a día de hoy, un videojuego que parece serie Z cuesta lo mismo, al desarrollador y al usuario, que un videojuego que no lo parezca. Por ello, el usuario medio acaba prefiriendo pagar por algo que no lo es, y el desarrollador es el que se queda en medio. En cambio, el aficionado a juegos de serie Z está viviendo un verdadero auge en cantidad (y si me apuráis en calidad).

Juegos como éste Never Dead sin duda pertenecen a éste género, pero debemos reconocer que es un título con muchos más medios de los que se le pueden reconocer a simple vista. Lo primero, el pedigrí de sus padres. A simple vista puede parecer un juego japonés en la estela de los que puede producir Suda 51, pero hay que decir que tras los mandos de Shinta Nojiri (en cuyo currículum encontramos cosas como gran parte de la saga Metal Gear y el estupendo Policenauts) se encuentra el estudio inglés Rebellion, autores de grandes títulos como Alien Vs Predator (el resto no son tan recomendables). Además, en la banda sonora participan Megadeth, que si bien no es el grupo más conocido del momento, son unos históricos del trash metal.

En Never Dead somos Bryce Boltzmann, un guerrero que sufre una maldición que le impide morir. Y así lleva 500 años. A pesar de no morir, Bryce tiene que comer y dormir, lo que le obliga a trabajar. Así que sigue haciendo lo que mejor se le da: meterse en misiones peligrosas que incluyen acabar con todo tipo de criaturas. Algo relativamente común si tenemos en cuenta que hay una invasión de demonios durante el desarrollo del juego.

A efectos prácticos, Never Dead es un juego de acción en tercera persona donde manejamos, además de las armas, nuestro cuerpo. Pero de una manera realmente curiosa. Como somos inmortales, podemos lanzar partes nuestras si es necesario, teniendo en cuenta que nuestra cabeza es el nucleo de nuestro ser, y alrededor de ella se puede acabar juntando todo nuestro cuerpo. Esto, que a simple vista puede no parecer algo divertido, se acaba convirtiendo en una verdadera fiesta cuando vemos nuestra cabeza rodar por el suelo como si fuera un Katamary, de manera que al coger nuestros brazos seguirá rodando, y así hasta que demos con una combinación aceptable para poder andar aunque sea a la pata coja.

El juego además provoca que haya una necesidad de usar estas “habilidades” para resolver determinados “puzles” que nos permitirán seguir avanzando en la partida. Por ejemplo, sufriendo descargas eléctricas podemos cargarnos y poder alimentar determinadas baterías. O si no llegamos con todo nuestro cuerpo a alguna zona, podemos lanzar, por ejemplo, nuestra cabeza, y permitir que active algo que permita al resto del cuerpo seguirla.

Como véis, es un juego bastante alocado, pero que tiene unos modos y una estética de clase B o Z que hace que muchos usuarios puedan pasar de él, aunque no lo merezca. Por todo ello, si os gustan los títulos originales, os aconsejamos que le déis una oportunidad cuando salga, en muy poco tiempo.

Sobre Ramón Nafria Nagore...

Superviviente a la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), Ingeniero titulado en Informática, actualmente dedica su tiempo profesional a la producción de videojuegos. Su experiencia en la industria del videojuego le ha llevado a escribir en revistas (como Ociojoven y Vandal), ejercer de tester en Gameloft o a ocuparse de tareas de diseño y producción en Digital Legends. Actualmente es uno de los fundadores de A Crowd of Monsters.

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