Monaco

Pocketwatch Games: Your game is mine

Por Author Ramón Nafria Nagore el 30 de septiembre de 2011.

La historia de Andy Schatz como desarrollador de videojuegos tiene ya tiempo. En 1999, antes de finalizar sus estudios como Informático en la Universidad de Amherst, ya había trabajado en el juego Star Trek: Hidden Evil de Presto Studios, realizando labores de diseño de niveles. En dicha empresa continuó, posteriormente, en la realización de la inteligencia artificial del primer juego que tuvo uso de XBox Live, allá por 2003 (Whacked!, un curioso juego de acción para la primera consola de Microsoft). Posteriormente, se movió a TKO Software, donde participó en la realización del juego para Medal of Honor: Allied Assault – Breakthrough en Electronic Arts. También para Electronic Arts realizó trabajo de programador en Goldeneye: Rogue Agent, donde, tras finalizar el trabajo, con cierta cantidad de dinero en el bolsillo y cansado del estilo de trabajo industrial, decide salirse y montar Pocketwatch Games.

Wildlife Tycoon Venture AfricaPocketwatch nace, como muchas empresas independientes, con la idea de hacer juegos originales e innovadores. El primero, realizado casi completamente por Andy gracias al motor Torque, es Wildlife Tycoon: Venture Africa, una verdadera caja de arena (sandbox) en cuanto lo entendemos como poner diferentes elementos en una caja cerrada y jugar con ellos. La caja, en este caso, es un ecosistema africano, y los elementos son los diferentes animales y plantas que habitan en él. Muy innovador para cuando apareció, consiguió diferentes nominaciones a premios, como el Grand Prize Finalist de los IGF 2006 (antes de llamarse Seuman McNelly), el mismo en el festival de Slamdance, y la nominación a mejor juego y más innovador en la Indie Con 2005.

Por desgracia, parece que en parte se le fue la inspiración de innovar, o sencillamente se había quedado con ganas de hacer algo parecido a lo anterior, pues el siguiente juego fue una versión del anterior pero esta vez en el Ártico. Bajo el nombre Venture Arctic se esconde otro simulador – caja de arena, pero esta vez el ecosistema y sus habitantes son distintos.

Y mientras realiza una tercera parte llamada Venture Dinosauria, ambientada, como se puede deducir, en la prehistoria, y tras haber presentado las galas de presentación de los IGF en los años 2007 y 2008, además de colaborar en medios como Gamasutra (todo parte del mismo grupo empresarial), se ve que a Andy Schatz le entró la morriña en forma de depresión. Depresión por lo que estaba haciendo, por lo poco que avanzaba, por lo pobre que era, etc…

Monaco, What's yours is mineEn medio de esa depresión aprendió a programar en XNA. Fruto de esa programación, se le ocurrió un juego. Un juego que acabó siendo Monaco: What your’s is mine, un título aún no lanzado pero con el que consiguió no sólo el Seumas McNelly y la excelencia en diseño del IGF2010, sino el respaldo de cierta parte de la industria, que se ha volcado en el título financiándolo para su lanzamiento en breves.

Y ciertamente, Monaco se lo merece. Un juego fresquísimo, directo, con una estética rompedora, que además hace del multijugador cooperativo y de mecánicas nuevas o poco empleadas su bandera. Un verdadero ejemplo de cómo se debe realizar un juego independiente.

Esperemos, tras este título, que Andy Schatz y su equipo sigan sorprendiéndonos con juegos rompedores. Y si no, que alguien se lo recuerde cuando sea necesario.

Sobre Ramón Nafria Nagore...

Superviviente a la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), Ingeniero titulado en Informática, actualmente dedica su tiempo profesional a la producción de videojuegos. Su experiencia en la industria del videojuego le ha llevado a escribir en revistas (como Ociojoven y Vandal), ejercer de tester en Gameloft o a ocuparse de tareas de diseño y producción en Digital Legends. Actualmente es uno de los fundadores de A Crowd of Monsters.

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