El secreto de Monkey Island

Por Author Álvaro Vázquez el 11 de agosto de 2011.

Como me toca las narices leer textos largos tanto como a vosotros, el resumen de este artículo se reduce a esto: El secreto de Monkey Island fue el título que me enseñó que los videojuegos podían transmitir emociones. En concreto, la emoción de que se me saltaran las mandíbulas de tanto reír. Ahora ya podéis dejar de leer y volver a hacer click sobre vaquitas en Farmville.

Si por el contrario decidís seguir leyendo, soltaré mi chapa sobre lo importante que fue el título para la historia de los videojuegos y mi carrera en general. De entrada, un poco de historia sobre el título en cuestión… bah, vaya rollo. Casi mejor lo miráis en la wikipedia, que para eso está.

El secreto más buscado

Vale, lo de las emociones: Sí, claro, antes del Monkey (1990) había juegos y sí, claro, algunos podían provocar emociones. Generalmente estas estaban asociadas a la alegría de conseguir un objetivo, acabar con otro jugador en los que tenían alguna opción multijugador y poco más. Las máquinas recreativas apenas dedicaban tiempo a la historia, y los personajes eran planos cuando no simplemente arquetipos.

De hecho, ni siquiera el Monkey es resaltable como un hito tecnológico, como sí pueden alardear otros. El motor SCUMM ya había sido usado en juegos anteriores (Maniac Mansion), y la imposibilidad de morir (tan habitual en los juegos de Sierra) ya había sido probada en Loom.

The Monkeys are listening

Creadores de Monkey Island
Titanes de la industria

Entonces, ¿qué hace especial a El secreto de Monkey Island, y que me hace preferirlo a otros grandes de Lucasarts como El día del Tentáculo o Indiana Jones and the fate of Atlantis? Sin desmerecer a esos otros títulos, el Monkey es redondo. Esto viene a significar en la industria del entretenimiento que sus elementos consiguen integrarse para terminar formando un todo memorable. ¿A quién no le ha pasado ver una película, una serie o un videojuego a cuyos elementos por separado no puedes reprocharle nada… pero que no termina de interesarnos en absoluto? Es lo que yo llamo el síndrome ‘Twilight princess‘.

Y es que no conozco a nadie que haya jugado al Monkey y que no se le ilumine el rostro hablando de su momento favorito: Ya sea la lucha con la maestra de espadas (cuyos insultos fueron escritos por Orson Scott Card, el autor de El juego de Ender), las charlas con Stan el vendedor de barcos usados, los encuentros con LeChuck o el mejor objeto jamás usado en una aventura gráfica, el pollo de goma.

Y es que los gags y las situaciones del juego son frescas, memorables, divertidas y gracias a las distintas opciones de diálogo muy rejugable. Muchas series de TV podrían aprender de la creatividad de la que hacía gala el juego. Como creo que a todos nos pasa, jugar al Monkey es ir de chiste en chiste, esperando la siguiente carcajada. Y es un humor muy actual, muy pop, que usa elementos cotidianos, que se salta convenciones y se ríe tanto de sí mismo como del resto de juegos de la propia empresa.

Todo tiene un final

En fin, la época de las aventuras gráficas como género dominante de la industria murió en los noventa, y probablemente para bien. Era excesivamente fácil quedarse atrancado en un puzle, ofrecían poca acción y siendo honestos apenas unas pocas tenían una historia que mereciera ser contada. Pero El secreto de Monkey Island es como aquel gol de Iniesta en la final del mundial: Vendrá el declive, volveremos a caer siempre en cuartos, pero qué co*#!, aquel momento de 1990 cuando Elaine y Guybrush se funden en un abrazo no nos lo quitará nadie.

No quisiera despedir este artículo sin mencionar su segunda parte, La venganza de Lechuck. Dado que fue realizada por los mismos integrantes del Monkey original, y puesta a la venta solo un año más tarde, prácticamente lo considero el mismo juego y al mismo nivel que el primero, incluyendo uno de los mejores inicios de historia que haya visto hasta el día de hoy.

Sobre Álvaro Vázquez...

Alvaro Vázquez empezó siendo beta tester en Dinamic Multimedia. Ha sido diseñador senior durante muchos años en Pyro Studios, habiendo trabajado en Imperial Glory, y los cancelados Cops, Sports City e InZero. Después, fue diseñador en Wanted - Weapons of Fate dentro de Grin. En la actualidad ha vuelto al diseño de juegos en Digital Legends, además de haber escrito una novela.

10 Comentarios

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  1. Fue una de las primeras aventuras gráficas que jugué cuando era pequeña ^^ y sí, ya tan sólo con la música se te ponían los pelos de punta.

    Sin el cachondeo y los diálogos la mitad de las aventuras gráficas no valdrían para nada… aunque aún nos queda el diseño artístico y la música.

  2. Es una pena que nadie haya puesto verdadero empeño en reflotar el género aportando soluciones a los desarrollos lineales… para mi el gran problema de las aventuras gráficas. Un Monkey Island más “dinámico” sería la bomba. De momento he perdido la esperanza de revivir momentos como los de esta trilogía (…reniego del 4) salvo con las ediciones especiales, especialmente recomendable MI2.

  3. De pequeño mi padre me dio a jugar creo que el segundo, cuando tenía 8 o 9 años, y me encantaba, aunque apenas lo jugara algunas horas hasta que la impaciencia característica de un niño se me apoderase. Tras 12 años, recuerdo perfectamente todas las escenas que jugué, me marcó y estoy emperrado en jugar la trilogía completa en cuanto pueda para disfrutarlo como se merece.

  4. Un clásico que jamás podremos olvidar. Curiosamente lo disfruté todavía más al rejugarlo recientemente.

    Monkey Island es la obra maestra del género (con permiso de su segunda parte, Fate of Atlantis, Loom y demás).

    Está bien que no se haya sobreexplotado el género porque probablemente como insinúas, se hubiera estropeado ese recuerdo.

    Gran artículo.

  5. Es cierto que no existe aventura gráfica que supere a Monkey Island (gran trilogía). Pero eso de que apenas hay unas pocas con una historia que merezca la pena ser contada… yo no estoy de acuerdo en aquello de que murieron para bien. Es un gran género al que nos referimos, incluso fuera de lucas arts.

  6. Nae posiblemente diría que el nombre está roto, pero al margen de esto creo que coincidimos los dos con Javier cadenas en otro punto, el género tiene enormes posibilidades. De hecho, aventuras en un formato no clásico y con nuevos controles aparecen de vez en cuando, propuestas interesantes todas, algunas hasta venden bien. ¿No les apetece algo de drama interactivo?

  7. Totalmente de acuerdo.
    La grandeza de este juego y el hecho de que sea mi juego preferido de todos los tiempos (me lo pasé con la mítica versión de los 4 disquetes), ha motivado el homenaje que en breve le daremos desde la UPC… y todos vosotros conoceréis en tan solo un par de meses! 😉

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