Sobre la narrativa interactiva

Por Author Ramón Nafria Nagore el 29 de diciembre de 2009.

Estamos en plena precampaña marketiniana de Heavy Rain. En ella, su director, David Cage, nos dice que su producto no es un videojuego. Y ciertamente su último trabajo excede los límites que marcan los videojuegos. ¿Trasciende en el terreno de la narrativa interactiva?

Estamos en plena precampaña marketiniana de Heavy Rain. En ella, su director, David Cage, nos dice que su producto no es un videojuego. Con ello no quiere decir que Adese no va a registrar los datos de Heavy Rain, o que se va a vender en una sección distinta en los centros comerciales, sino que su último trabajo excede los límites que marcan los videojuegos.

Esta aseveración, aparte de altisonante, es parte de la campaña de Marketing. No exenta de razón (el término videojuego es de cuando Pong y demás, y no quiere decir más que “juego que se ve – que se proyecta en una pantalla”), pero sinceramente Heavy Rain no trasciende en exceso algo que ya se lleva mucho tiempo trabajando, y es la narrativa interactiva.

Narrativa interactiva es Colossal Cave, es Maniac Mansion, es Metal Gear Solid, es Shenmue, es Fallout, es Doukutsu Monogatari, es cualquier obra de ocio interactivo digital en la que haya una historia, y participe el usuario de una manera más o menos activa.

Pero no es nueva esta maniobra de buscarle un título pomposo a un producto de este estilo. Si bien los americanos fueron bastante relajados al ponerle a las aventuras gráficas ese nombre, los ingleses de Revolution Software ya denominaron a su motor de aventuras gráficas “Virtual Theatre”. Ciertamente, en el juego “Lure of the Tempress” permitía algunas maniobras que antes eran imposibles, pero no quita que sea un nombre propio de un departamento de marketing.

El problema de títulos como Heavy Rain, o el anterior Fahrenheit, es que no eres tienes libertad real para interpretar el papel del personaje principal. Entre otras cosas, porque son obras corales, donde no sólo manejamos a un personaje, sino que la historia se cuenta desde distintos puntos de vista. Así, intervenimos en la historia de una manera no voluntaria, sino que nuestras acciones o elecciones traen unas reacciones que son las que llevan el peso de la historia, aunque en muchas ocasiones dé igual lo que hagamos pues hay pasos obligados.

El gran cambio, por así decirlo, es que el “género”, motor o como quiera interpretarse al que pertenecen los dos juegos se llama IDE, Interactive Drama Engine. Si bien Fahrenheit si es la clásica historia de salvar la raza humana, Heavy Rain empieza como uno de los dramas que podemos encontrar en cualquier canal de la televisión después de ver el noticiario de turno. No es el único ejemplo de una trama distinta, como ya demostró hace tiempo Shenmue, o muchas aventuras gráficas (que en este caso usan de una manera errónea el nombre del género, porque en muchos casos no tienen nada de aventuras).

Realismo visual, ¿Necesario?
Realismo visual, ¿Necesario?

Pero en cuanto a interactividad real en una historia, el ejemplo a seguir de libertad, caminos posibles, uso de inteligencia artificial es … Los Sims. El mayor “problema” de Los Sims es que no cuenta una historia, sino que permite al jugador crearla totalmente, eso sí, sin diálogos. De Los Sims han aparecido multitud de clones, que sin llegar al nivel de éxito del original, si han profundizado algo más en la comunicación de los personajes, o han usado licencias para crear esa ilusión. Así, han aparecido juegos como Mujeres Desesperadas o Urgencias, o cuasi licencias como New York Nights (estilo Sexo en Nueva York). Otro ejemplo de juego que investigó (la palabra es muy acertada porque era casi un trabajo de investigación) esta vertiente es Façade, un ¿videojuego? donde interpretas el rol de un amigo de una pareja en problemas.

Ya que hablamos de rol, las empresas que realmente más dinero y tiempo ha invertido en la narrativa interactiva son empresas especializadas en realizar juegos de rol: Bioware y Bethesda (y anteriormente Origin Systems). El “problema” es que se han centrado sobre todo en temas cliché del género del rol y eso les impide acceder a un público “más maduro” que no quiere invertir tiempo en historias de elfos, dragones, naves espaciales o panoramas postapocalípticos. Como diría Jenova Chen (autor de Flow y Flower): “Dragon Age es un gran juego, pero estoy cansado de historias de elfos y enanos”.

Los japoneses han sido tal vez más promiscuos a la hora de abordar temas distintos. A veces, dentro del género del rol, otras veces creando un género que pocas veces ha salido de Japón (el de simulation games, tambien conocido como juegos de ligar, cuya obra más conocida es Tokimeki Memorial, y ahora Love Plus, los dos de Konami). Muchas veces estos videojuegos han acabado dando lugar a series de televisión o cómics, lo que demuestra su capacidad narrativa.

Así que, centrémonos: La narrativa interactiva lleva muchos años en desarrollo, y se han conseguido hitos realmente importantes, pero para dar el salto con seriedad se necesitan nuevos temas y un presupuesto importante. Esos dos puntos los tiene a favor Heavy Rain, ahora sólo es necesario que realmente acierten en cosas ya investigadas. Y lo sentimos por su campaña de marketing, el resultado va a seguir siendo una obra de ocio interactivo digital, esto es, un videojuego. Aventura gráfica o Drama Interactivo, pero videojuego.

7 Comentarios

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  1. Difiero. Pero vamos, era de esperar mi comentario. No puedo ampliarlo, pero añado un breve comentario:
    “se necesitan nuevos temas y un presupuesto importante. Esos dos puntos los tiene a favor Heavy Rain”.

    Heavy Rain tiene nuevos temas. Tetas en pantalla. Una trama adulta. Un puzle de hacer el nudo de una corbata. Auguro un hito, el epítome de la narración interactiva y de la cría del palomino silvestre, que es lo que hace David Cage cuando no está pariendo declaraciones de auteur para conseguir más pasta. Vamos, no me…

  2. Maldito Ramón. ¿Porqué tuviste que desterrar el maravilloso Lure del rincón de mis juegos semi-olvidados? Ahora tendré que volver a recorrer aquellas calles llenas de paja y volver a hablar con aquellas gentes….ains…

    En fin, personalmente tengo interés en este juego más que nada por aquello de que en su día sacaron el que para mi era mucho más interesante Omikron, comienzo de la historia aparte. (y es que daba un poco de cosa eso de que te viniera un tipejo a decir que saltaras dentro de su mundo a través del monitor). No espero ninguna revolución real (no habrá 20.000 clones de heavy rain de aquí a dos años) y a nivel gráfico será el máximo exponente… hasta que salga el siguiente juego, pero bueno, siendo un juego me bastará. Ahora, como en pos de una narrativa profunda (y recordando que yo quiero jugar, participar en la historia que me cuentan de forma activa, no ver una película ni leer un libro) metan de contenido un pestiño de media tarde….

    Al menos parece que su base monetaria no tiembla, sino ya me temería otra aberración como lo que quedó de aquél mayúsculo exponente del séptimo arte que iba a ser Dune…

  3. Las declaraciones de Cage me suenan a “mira, he hecho una película interactiva, como los Dragons Lair o ese cutre-juego de Mega-CD pero no quiero llamarlo así”. Heavy Rain (como lo fue el decepcionante para mi gusto Fahrenheit) no deja de pertenecer a ese género minoritario, sólo que con mas dinero y una puesta en escena mas bella.

    A falta de probarlo, y posiblemente de tener que tragarme mis palabras, me huelo un nuevo Dreamfall en el horizonte. Espero que con mas interacción…

  4. Yo creo que estamos en una época complicada para la narrativa interactiva, la ficción jugable o como le quieran llamar. En esta mal llamada next-gen, que ya no es tan “next”, una máxima del diseño de videojuegos es que a la gente no le gusta leer. Y por esta máxima o por criterios de producción, los videojuegos son un medio donde ningun texto puede superar la linea de longitud. Y eso es una limitación muy grave para explotar el potencial del videojuego para contar historias, ya que hay un montón de información que se podría colar como conversaciones opcionales, como side-quests en el manual (si aun se hicieran manuales como los de antes) que ahora simplemente no se da (salvo excepciones). La alternativa es lo que tenemos ahora, sería inviable en un juego meter toda esa información en voces (por coste de doblaje, no por espacio). Creo que el problema de la longitud del texto (ya sea por vagancia del usuario o por facilidad al doblar) es el mayor problema de los dialogos en juegos actuales (p.ej Dragon Age).

    En cuanto a las tematicas, no creo que el problema sean los elfos, las naves espaciales o los mundos postapocalipticos. El problema es que hay que tomarse la ambientacion en serio. Hay que intentar huir de los esquemas de “grupo de colegas salva al mundo mientras se va de picnic”, que es lo que se critico del Fallout 3. Al final, la historia postapocaliptica se torna en el heroe y su padre que devuelven la esperanza al yermo. ¿Era necesario? ¿Acaso no esta el publico de los videojuegos preparado para una historia que no “acabe bien”? Algo que me ha parecido muy interesante de Dragon Age es que, aun siendo buenoso, el final no es todo lo inocente que un podría esperar. Hay muertes, muchas. Y tienes que hace algun sacrificio para salvar al mundo. Y creo que podríamos llegar más alla.

    Quizás los elfos y las naves espaciales sean un problema para “el gran publico”. No se si hay gente para la que esos temas de “fantasía” suponen una barrera importante. Igual necesitamos “un Lost”, una historia aparentemente “mundana”, para que cuando se den cuenta que es una historia de ciencia-ficción ya estén suficientemente metidos en el argumento que les de igual.

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