The Battle for Wesnoth: Un buen ejemplo

Por Author Antonio López Abad el 26 de noviembre de 2009.

Seis años en desarrollo, un equipo multinacional, dos premios “juego del año”, traducción a 36 idiomas, varios millones de descargas… ¿Una producción multimillonaria o simplemente uno de los mejores juegos del software libre?

Cuando en junio de 2003 David White lanzó la primera versión de Battle for Wesnoth difícilmente estaría pensando en crear uno de los juegos de código abierto más exitosos de los últimos años. O tal vez el más exitoso ya que su desarrollo es todo un ejemplo a seguir para la comunidad del desarrollo de juegos libres. Pero ¿Qué es Battle for Wesnoth? ¿Qué es el software libre? ¿Por qué debería siquiera preocuparme?

La lucha por Wesnoth

Empecemos por el final, es decir el juego. Normalmente los videojuegos suelen aparecer como una obra definitiva a la que, en ciertas ocasiones, se aplican parches que subsanan errores programáticos o se añaden complementos que amplían el contenido original. En el caso de Battle for Wesnoth, igual que en el de muchos otros juegos libres, el desarrollo es tan o más importante que el resultado con lo que el siguiente comentario se ciñe a como es el juego hoy (v. 1.6.5) y no a lo que fue o a lo que será.

Battle for Wesnoth es un juego de estrategia por turnos ambientado en un mundo fantástico-medieval, con los habituales humanos, elfos, enanos, orcos, dragones y no-muertos, que está en constante cambio debido a las múltiples luchas intestinas por el poder. Como jugador hemos de escoger entre cualquiera de las catorce campañas que el juego pone a nuestra disposición y comandar a nuestro ejército hacia la victoria. Para ello habremos de superar las habituales misiones de escoltar caravanas, defender posiciones, replegar tropas, explorar territorios y masacrar ejércitos.

¡Toma acero toledano!
¡Toma acero toledano!

El sistema de juego es simple pero efectivo. Sobre un mapeado dividido en casillas hexagonales contamos con un personaje principal, un castillo y un número variable de refuerzos. Una vez recibido el objetivo del escenario tendremos un número limitado de turnos para poder ampliar nuestras tropas, movernos y batallar en pos de la victoria. Tanto ataque como movimiento se ven modificados por diversos parámetros como son las capacidades de la unidad, el terreno y la hora del día, pero en las batallas, que se producen al lanzar unas unidades sobre otras adyacentes, además entra en juego el tipo de ataque que decidamos ejecutar y nuestro porcentaje de acierto tanto para el daño hecho como para el recibido. Por su parte nuestro ejército depende de un simple sistema de recursos basado en el oro, cada soldado tiene un coste de compra y otro de mantenimiento, y el control de los lugares que lo producen.

Poco más necesita el juego para convertirse en un adictivo entretenimiento que nos mantiene pegados durante horas a la pantalla, pero no viene mal sumarle una cuidada banda sonora de tintes épico-belicistas, unos gráficos detallistas con sabor a 16 bits que tal vez no lo conviertan en el juego más atractivo pero cumplen de sobra con su función, una miríada de contenidos descargables en forma de campañas y modos de juego, y el imprescindible modo multijugador tanto local como en red. En definitiva una pequeña joya a la que le queda por pulir el estado de algunas de sus traducciones y conseguir un editor de campañas tan fácil de usar como el que incorpora para escenarios.

El software libre y los videojuegos

Para comprender la importancia de Battle for Wesnoth más allá del propio juego primero hemos de entender los conceptos de código abierto y software libre, dos términos informáticos que han cobrado mucha importancia en los últimos años. Básicamente el código abierto es aquel código fuente (las lineas de texto que componen los programas) que podemos estudiar y modificar, un asunto puramente práctico, mientras que el software libre son aquellos programas que podemos usar, estudiar, modificar y redistribuir a nuestro antojo. Sí, ambas definiciones son muy similares y suelen ir asociadas pero las sutiles diferencias han propiciado guerras teológicas en algunas comunidades informáticas. Como no es nuestra intención entrar en tales disquisiciones quedémonos con la parte que nos interesa: el software libre nos permite aprender del trabajo de otros y mejorarlo.

En el mundo de los videojuegos esta filosofía a la hora de crear ha tenido dos grandes ventajas; una tan lógica como es permitir que mucha gente acceda a recursos y conocimientos que de otra manera no habría podido tener en forma de motores, librerías de programación o tutoriales, y otra algo más inesperada como es permitir la conservación de sistemas de juego que han tenido éxito. Y es que una parte fundamental de cualquier juego es su mecánica, pero existen algunas que han alcanzado tal punto de equilibrio que no necesitan ser retocadas, tan solo han de conservarse para trasmitirlas a nuevas generaciones. Aquí el software libre ha hecho un gran trabajo a base de clonar, conservar y poner a disposición de cualquiera cosas tan básicas como los sistemas de Tetris, Super Mario Bros, Arkanoid, Civilization, Doom, Worms, Puzzle Bobble, Guitar Hero y muchos otros.

Ahora bien, el software libre a la hora de crear videojuegos no ha destacado por su originalidad. El aprendizaje por repetición es más simple, con lo que es raro encontrar un juego que no copie algún desarrollo comercial, tenga aspecto de producto maduro o cuyo desarrollo no muera antes de seis meses. Con tantas papeletas para convertirse en un clon más ¿como han conseguido sus desarrolladores que Battle for Wesnoth sea un referente? Con ideas simples

K.I.S.S: Keep it Simple, Stupid

Parece una verdad de perogrullo pero han sido centenares los proyectos que han naufragado por querer abarcar demasiado o añadir conceptos que a la postre tan solo resultaban importantes para una pequeña parte del público pero lastraban al resto. En programación se utiliza el concepto de K.I.S.S. (acrónimo que en castellano podríamos traducir como “Hazlo fácil, estúpido”) para no olvidar que las cosas han de hacerse de forma que sean tanto sencillas de crear como de modificar o reparar. Afortunadamente desde un principio el desarrollo del juego se guió por esta máxima haciendo que fuera relativamente fácil para cualquier programador unirse al proyecto para mejorar las entrañas del juego.

La segunda pata del éxito ha sido trasladar el concepto de sencillez también al sistema de juego. Evitando la creación de reglas complejas y la intervención de elementos superfluos se han conseguido dos efectos tan beneficiosos como fundamentales: una mecánica de juego que se aprende en cinco minutos y una inteligencia artificial capaz de presentar batalla al jugador. Esta combinación de “fácil de aprender, difícil de dominar” constituye la base del éxito de muchos juegos clásicos, pero a la vez resulta la más complicada de implementar y uno de los puntos más débiles en el campo de los juegos libres, donde la IA suele ser una de las grandes olvidadas debido a la complejidad de su programación y eliminando algo tan importante como es retar al jugador.

Por último la sencillez se ha filtrado hasta la parte artística, otra de las grandes asignaturas pendientes de los desarrollos libres. Un núcleo de creadores para el trabajo “aburrido”, unas lineas de trabajo claras y la posibilidad de hacer pequeñas aportaciones sin tener que comprometerse a largo plazo han permitido que muchos artistas hayan podido aportar su granito de arena. El resultado se puede ver al comparar las primeras versiones del juego con las actuales y constatar la evolución desde unos cuantos sprites “robados” sobre mudos escenarios con gráficos sin relación entre sí hasta batallas con cientos de unidades diferenciadas que tienen lugar en bellos mapas y con épico acompañamiento sonoro.

El tiempo no pasa en balde
El tiempo no pasa en balde

Más allá del simple juego

Aparte de ser un gran producto de entretenimiento Battle for Wesnoth es un ejemplo de coordinación, cooperación y de cómo nace un juego desde cero. Gracias a una planificación clara y a un buen trabajo inicial el juego ha madurado y se ha trasformado en un producto con personalidad propia y una legión de seguidores. Pero lo mejor es que además de jugarlo podemos meterle mano a fondo y utilizarlo para iniciarnos en cualquier aspecto que nos atraiga del mundo de los videojuegos ya que no sólo contamos con todo tipo de tutoriales, la posibilidad de colaborar o un escaparate para nuestros logros, si no que podemos reutilizar su código y aprovechar su parte artística. El mérito de Battle for Wesnoth es haber sabido superar su objetivo inicial de ser un buen juego y devenir un ejemplo de cómo hacer las cosas. Esperemos que siga así durante mucho tiempo.

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