Valve, ¿quo vadis?

Lo que en un principio iba a estar dedicado a tratar de mostrar un punto de vista sobre SteamOS –un anuncio que no voy a negar que me entusiasmó–, tras ser leído por parte de la redacción, ocasionó un debate y provocó que este artículo pasara por varios estados. Bueno, en realidad, no fue solo un debate sino varios. Tras esta discusión que, no tenemos muy claro cómo, derrocó tres gobiernos, acabó con la vida de 3421 hombres y dejó cojo a un gato; tras varias revisiones y sus consiguientes guerras civiles; llegué a la conclusión de que tal vez sería oportuno dejar pasar más el tiempo y esperar a los otros dos anuncios que Valve tenía preparados para sus usuarios.

Por ello, he dejado transcurrir esta semana donde, además del interesante SteamOS, se han anunciado las Steam Machines y el Steam Controller. Ahora que vemos la futura maniobra de Valve más clara, solo nos queda preguntarnos: ¿adónde vas Valve?, ¿qué camino quieres tomar tras ser cosiderada la abanderada del juego en el PC?, ¿quieres conseguir tomar el terreno de las videoconsolas o estás dando palos de ciego? Pensemos lo que pensemos, está claro que en ningún caso será una gran apuesta: la coletilla «pero todo seguirá siendo como hasta ahora si no te gusta lo que proponemos» ha estado presente en todos los anuncios. …Seguir leyendo +


To the Moon: estrellas y conejos de papel

Hablaba el otro día con un buen amigo sobre esa película imprescindible y demoledora que es La tumba de las luciérnagas, al respecto de la cual decía él que la había comprado en Bluray, pero que no pretendía verla, pues no tenía ganas de volver a sentir ese sufrimiento tan hondo que provoca el filme. Yo contesté que la había vuelto a ver hace poco y que pretendía rejugar To the Moon a lo que inquirió: «¿Por qué volver a pasarlo mal? ¿Por qué hacerse eso?«. Mi respuesta, inconsciente, fue: «porque lo necesito«. Y en el momento de escribir estas lineas no hace diez minutos que he terminado el título de Freebird Games de nuevo. Con las mismas consecuencias que la primera vez. …Seguir leyendo +


Lo que el ojo no ve

«¿Qué es eso?» y «¿Has oído algo?» son diálogos comunes en los videojuegos de terror. Curiosamente, ambos enfocados a algo que no podemos ver. Es posible que por la absoluta comercialidad que ha dominado desde tiempos inmemoriales a los videojuegos (y que en la actualidad se ha visto truncada por el éxito indie; me gustará ver adónde lleva eso) estemos acostumbrados a que los videojuegos «tengan cosas». Escenarios llenos de detalles, mundos cada vez más grandes y vivos, donde todo ha de tener una función clara ya no sólo para generar coherencia en eluniverso de juego sino también para impresionar al jugador.

Siempre demostrando nuevos hitos en la evolución del videojuego: el paso de 2D a 3D, rotoscopias, full motion videos, parallax scrolling y demás virguerías. De ello salen montones de juegos destinados a mostrar las capacidades de las nuevas consolas. Quizá será por eso por lo que nos da miedo que haya algo más de lo que podemos ver. …Seguir leyendo +

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No quieren dormir con los peros

No se si os habrá pasado alguna vez el conocer a una chica realmente guapa pero a la que la gente la obvia de una manera significativa. Personalmente recuerdo a una chica preciosísima en el instituto que tenía aparato, los compañeros se fijaban más en los metales que arreglaban su boca (y hacían chanza de ello) que en el hecho de ser rubia, tener los ojos azules, una cara preciosa y encima ser maja. La chica creció, se quitó el aparato y de hecho llegó a ser, de alguna manera, la representante oficial de la belleza valenciana durante un año.

Sleeping Dogs, por así decirlo, es esa chica rubia de mi pasado. Haciendo bueno el dicho de «es mejor caer en gracia que ser gracioso«, es un juego que tiene una buena crítica por la prensa, ha vendido millones de copias (había vendido casi 2 millones antes de ponerse a menos de diez euros en las ofertas de Xbox 360 y PC, además de permanecer gratis bajo Playstation Plus), tiene una cantidad abrumadora de comentarios en foros oficiales, y sin duda alguna arrastra a muchos fans, como el que os escribe o el que hizo en su momento la crítica en esta santa página. …Seguir leyendo +


Terrores Jugables

El sentimiento de miedo, y el de terror más concretamente, son tan habituales en nuestras vidas como en el mundo del videojuego. Podemos encontrarlos en diversos formatos y sabores, pero están presentes aun cuando no los esperamos. Un vistazo rápido a la popular Wikipedia revela una definición tremendamente interesante sobre el terror:

Terror, (del latín terror, terroris) es el sentimiento de miedo en su escala máxima. Si el miedo se define como esquema de supervivencia, se puede asumir que el terror sobreviene cuando el miedo ha superado los controles del cerebro y ya no puede pensarse racionalmente.

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Juegos, limitaciones y héroes

Creo que pocos grupos de títulos ocupan tanto espacio en la memoria de aquellos que llevamos mucho tiempo disfrutando de los videojuegos como lo hacen los arcades que dominaban los recreativos entre mediados de los 80 hasta casi finales de los 90. Básicamente, y en vida de consolas, desde la Nes hasta la Playstation. Justamente la etapa que se considera de dominio japonés en el mundo del videojuego.

Y aunque en esa época hay juegos gozosos hechos para ordenador desde tierras americanas (la saga Civilization, los Monkey Island o los Ultima) sin duda alguna el público no estadounidense tendrá en un altar a juegos como Bubble Bobble, R-Type, The Newzealand Story, Ghouls and Ghost, Sunset Riders y otras joyas salidas de mentes y manos japonesas en ese periodo de tiempo. A botepronto y sin mucho esfuerzo puedo recordar a Sly Spy, Hammerin’ Harry, Boogie Wings, Elevator Action o Tumblepop, todos ellos juegos que, además de ser míticos, tienen una cosa en común: no se han sabido adaptar a mecánicas de juego 3D. …Seguir leyendo +

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El tedio como herramienta

Hace unas semanas, unos pocos días cuando empecé a escribir este artículo, tuve la ocasión de cenar con varios miembros de Videoshock. Fue algo curioso puesto que cualquiera de ellos me superaba en al menos diez años. Ellos habían vivido la época de la MSX, la NES y su experiencia abarcaba buena parte de la evolución de los videojuegos y algunos de sus mejores recuerdos de jugón los tenían desde pequeño. Yo en cambio, jugué a los clásicos de Nintendo 64 cuando ya había acabado esa generación por poner un ejemplo. La diferencia en la experiencia cultural con los videojuegos era más que palpable.

Por momentos lo veía un poco como una «conversación de vejetes«, y como es habitual en nuestras discusiones acabamos discutiendo sobre lo que es y lo que no es un juego. Inevitablemente llegaron a hacerme cierta pregunta: ¿Es que acaso es bueno que un juego sea aburrido?

Y oye, ¿Por qué no? …Seguir leyendo +

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Melancolía y felicidad

El otro día leí una serie de datos curiosos sobre Johnny Depp en una red social, y entre ellos había una frase que decía así: Alguien le preguntó a Johnny Depp el por qué tiene siempre una pinta melancólica, y el respondió «yo no necesito ser feliz para seguir viviendo«. Para el que no lo sepa, yo soy un melancólico confeso, y a la vez soy un tipo feliz. Leyendo esto os podréis imaginar que la frase acreditada a Johny Deep me pareció una verdadera chorrada. Y si busco en mi vida creo que mi melancolía empieza, seguramente, en el momento en que descubro, realmente, los videojuegos. …Seguir leyendo +

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Microsoft, el E3, mentiras y gordas

Con algo más de una semana de distancia parece que hay espacio suficiente para mirar al pasado sin resaca, con la mente clara, y pensar qué demonios ocurrió durante la Electronic Entertainment Expo de este año. No voy a repasar todos los datos fríos, es tarde para eso; y tampoco me interesa dar algo parecido a una crónica. Pero antes de deciros lo que pienso necesito detenerme en algunos hechos. …Seguir leyendo +

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Ilusión y nostalgia

Llevo en esto de los videojuegos tal vez demasiado tiempo y, seguramente, me lo tome con más pasión de lo que sea saludable. Pese a que ya los conocía y había jugado antes, no tuve ninguna consola propia y, por eso, empecé realmente con doce años. No sé si fue la edad o la explosión mental que me generaron pero hasta hoy, 21 años más tarde, no ha parado de ser algo que ha ocupado cada vez más espacio en mi vida.

Vivo de ellos, estoy rodeado de ellos, juego a ellos y hablo de ellos. Y si pienso de manera racional qué es lo que más me atrae es sin duda la cantidad de posibilidades que tienen. De generar historias, de presentarlas, de poder meterte en ellas. …Seguir leyendo +

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Xbox One, la smart TV de Microsoft

Si algo quedó claro en la presentación de la nueva «consola» de Microsoft es que muchos jugadores se esperaban mucho más del nuevo aparato. De hecho, resulta hirientemente certero revisar vídeos como este increíble resumen de la conferencia que recapitula a la perfección todo lo que pudimos ver el otro día:

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Yo, mi, matar, morir

Hacía Slavoy Zizek, en el video-ensayo The pervert’s guide to cinema, una afirmación singular sobre los roles adoptados en los videojuegos:

Esta sería la aproximación ingenua: Yo adopto el rol de un sádico, un promiscuo o lo que sea para suplir mis carencias en la vida real. Pero ¿Y si lo vemos al revés? Que esta identidad fuerte, brutal, sádica o lo que sea, es mi verdadero yo. Esta es mi verdadera psique. Y en la vida real, por las restricciones sociales, no puedo soltarme. Así que, precisamente porque se trata de un juego, de un rol que adopto en un espacio virtual, puedo estar allí de una forma mucho más real. Puedo mostrar una actitud más cercana a mi propio yo.

¿Ha sido eso siempre así? Juegos como Spec Ops: The Line hacen que uno muestre su auténtica personalidad en situaciones concretas: Elegir entre dos hombres colgados, no hacer nada o rebelarte contra los que te amenazan. Ahí podemos ser más nosotros que nunca, al saber que no hay una opción correcta. …Seguir leyendo +

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