Shovel Knight, los caballeros llevaban pala

Hace más de un año nos hacíamos eco en VideoShock de que Yacht Club Games había conseguido llevar a buen puerto su propósito de crowdfunding para desarrollar Shovel Knight. ¿Y qué es lo que hace destacar a esta compañía sobre otras en este, cada vez más, masificado mundo indie? Pues que al contrario que la mayoría de este tipo de empresas, Yacht Club Games estaba formada por programadores curtidos en mil batallas. Fue fundada oficialmente en 2013 por Sean Velasco, antiguo miembro de WayForward Technologies, de donde se llevó al grueso de sus colaboradores.

Quizá estos nombres no os han dicho nada, pero si os comento que estos tipos afincados en Valencia (California) llevan trabajando desde principio de los noventa y han sido responsables de títulos como Shantae, Mickey’s Ultimate Challenge o Contra III: The Alien Wars, probablemente os deis cuenta de que no son, ni mucho menos, unos simples iniciados en el sector.

Shovel Knight-(16)Shovel Knight es el flamante título de debut que, tras un año de desarrollo oficial, llega al mercado el 26 de junio para Windows, 3DS, Wii U, OSX y más tarde para Linux, si bien sus creadores no descartan abrirse a otras plataformas si todo va bien. Lo que nos encontramos con Shovel Knight es todo un homenaje a la jugabilidad y la acción directa clásica de los 8 bits, época que bien conocen los desarrolladores del producto. Se trata de un clásico plataformas de acción en 2D, con algunas pinceladas de rol, en el sentido de que se pueden ir comprando y mejorando diversos ítemes.

El argumento de Shovel Knight es otro homenaje a aquel entonces, cuando la carga argumental era la justa y necesaria para justificar el desarrollo de la aventura. Nuestro protagonista es un caballero que se encuentra con la desgracia de que una malvada hechicera se ha hecho con su amada. Para poder rescatarla, tendrá que enfrentarse a ocho grandes villanos que han sido enviados por la hechicera para evitar que efectúe el rescate. Nuestro caballero es pequeño pero intrépido y, armado con su pala cuchilla, se enfrentará a todo tipo de peligros.

Cada detalle en Shovel Knight honra a diversos juegos de los ochenta y noventa. El propio mapa en el que nos desplazamos entre los distintos niveles bien podría ser el de Super Mario 3. El desarrollo de la acción se realiza de la forma típica del género, contando con la pala como principal arma de ataque. Con ella podemos atacar directamente el enemigo, rebotar y saltar sobre él como si de Duck Tales se tratara e incluso excavar en distintos lugares para encontrar piedras preciosas, pociones o incluso algún que otro camino secreto.

Aparte de la acción directa con nuestra pala, también existe la posibilidad de conseguir y utilizar diversos ítemes mágicos como la bola de fuego, el ataque de la bola con rebote o la invulnerabilidad momentánea. Estos objetos mágicos harán gasto de las pociones que vamos recogiendo por el camino. Tanto el poder mágico como el de ataque, así como otro tipo de mejoras como la salud o la capacidad de llevar pociones, puede incrementarse en las diversas tiendas, en las que haremos buen uso de las piedras preciosas que hemos obtenido con la pala.

Shovel Knight-(11)Lo cierto es que el control es una delicia: aunque es realmente simple e intuitivo, resulta bastante versátil y nos ofrece diversas maneras de abrirnos paso ante los enemigos, por no hablar de lo excelentemente que responde a nuestras acciones, incluso haciendo uso del teclado. Lo mejor de Shovel Knight cuando nos ponemos a jugar es su excelente diseño a la hora de equilibrar la dificultad de las zonas de plataformas, la afluencia de enemigos y la velocidad con la que nos podemos mover, de tal forma que aúna en un título lo más destacado de los plataformas de 8 bits. En definitiva, hace de Shovel Knight un juego divertido como los de antaño, pero con un inteligente modo de checkpoints que puede hacerlo atractivo a las nuevas generaciones, rebajando la dificultad. Si bien los avances en el mapa general se quedan guardados siempre, en cada nivel encontraremos los clásicos checkpoints en forma de esferas de cristal, que además encierran algún objeto valioso, de manera que podemos optar por conservar dicho punto de control o romperlo para obtener el objeto.

Si el juego ya es divertido en sí, el diseño lo termina convirtiendo en una delicia, sobre todo por las diversas referencias que vamos a encontrar. El diseño de niveles recuerda poderosamente a los títulos de Castlevania que vieron la luz en NES; algo similar ocurre con la banda sonora que, sin llegar a copiar, termina evocando dicha saga. Pero los detalles no quedan aquí: el personaje no deja de ser una versión medieval de Megaman, los interludios se hacen a la luz de una hoguera como en Golden Axe, podemos rebotar en pompas como en Bubble Bobble… y así hasta una infinidad de referencias reconocidas por sus autores que van a sacar la nostalgia de los jugadores más veteranos.

En ese diseño de pixel art moderno, lo cierto es que Shovel Knight me ha recordado mucho al trabajo artístico del Scott Pilgrim de Ubisoft. Evidentemente, las localizaciones son totalmente distintas, pero sí es cierto que el trazo y el movimiento de los personajes guardan similitudes. Algo parecido me ocurre con la banda sonora chiptune del juego: también me ha recordado al sonido empleado en el título de Ubisoft. Sin embargo, la música es muy superior en este juego, y no es para menos: la ha compuesto Jake Kaufman, un veterano ya en estas lides, que además es también responsable de la música de la remasterización de Duck Tales. Por si esto fuera poco, el compositor de la banda sonora de Megaman, Manami Matsumae, ha colaborado en alguna de las melodías.

En definitiva, Shovel Knight tiene todas las papeletas para convertirse en uno de los títulos independientes con estilo retro de mayor éxito de los próximos meses. A una jugabilidad que puede atraer a jugadores de todas las épocas se une un componente nostálgico en su justa medida, que puede ser la clave de su éxito. A mí, Shovel Knight me ha conquistado.

—- Actualización —–

Han tardado casi medio año, pero por fin tenemos aquí las versiones de consolas. Tanto la Wii U como la 3DS cumplen de maravilla con lo que se espera de ellas… y tal vez un poco más. La versión de 3DS es la mejor posible para jugar fuera de casa, de manera que tiene ventajas como el uso del 3d (muy leve, pero ahí está) o la posibilidad de manejar el inventario gracias a la pantalla táctil. Además, podemos dejar el juego en suspensión con sólo cerrar la tapa, lo que hace de esta versión la más accesible. Por otro lado, la versión de Wii U es perfecta para poder jugarlo en casa, tanto en televisión como en la pantalla del GamePad, que también se puede usar como inventario en caso de usar la pantalla de nuestro televisor. A falta del prometido DLC que nos permite cambiar de género y de algún añadido nuevo, sin duda alguna estas dos versiones son especialmente recomendables.


Mortadelo y Filemón en el Safari Callejero

Mi mayor o menor afición al gran hábito de la lectura, no es culpa de ningún maestro, ni de algún autor famoso y ni siquiera de alguna saga de novelas juveniles. El máximo responsable de todo lo que he llegado a leer en mis treinta y dos años de vida es sin duda alguna Francisco Ibáñez. De las manos de este ilustre artista han salido infinidad de tebeos –sí, tebeos, no cómics– que en mi infancia he devorado con agresiva pasión y que según voy madurando releo para disfrute personal. Sin duda, soy de los que apoya que ninguna persona llegará a ser un lector en su etapa adulta si de pequeño no trató con personajes como los que salían de la brillante mente de Ibáñez.

La carrera de este artista es muy amplia, tanto por longevidad como por producción pero, sin duda, sus personajes más conocidos son Mortadelo y Filemón, cuya primera aparición en los kioskos españoles data de 1958 y que aún hoy, más de 50 años después, sigue apareciendo regularmente en forma de álbum. El mercado del tebeo en general no pasa por uno de sus mejores estados de salud actualmente, pero en la década de los 70 y 80 estaba en plena forma, siendo sus protagonistas unos personajes muy reconocidos popularmente. Hasta tal punto que, tras una serie de cortos, en 1971 llegó a las salas de cine el largometraje El Armario del Tiempo, dando buena muestra de su popularidad. …Seguir leyendo +


D, A paso de tortuga

El terror no es exclusivo del género survival horror, no tiene por qué basarse en situaciones de peligro extremo con nuestro personaje casi indefenso a merced de un sistema de juego basado en la huida o la resolución de enigmas. La sensación de terror, esa sensación que algunos buscamos por el mero placer de disfrutar cómo se nos eriza el vello, siempre depende de un relato, y del mismo modo que podemos encontrar títulos bastante alejados del género argumental de terror como The Last of Us o S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl también podemos encontrar juegos más pausados que tratan de hacernos sentir pavor.

Dentro de este último grupo podemos situar a D, un juego del extinto estudio WARP con el difunto músico Kenji Eno a la cabeza y un joven Fumito Ueda como animador, lanzado al inicio de la generación de los 32 bits, cuando la defenestrada 3DO de Panasonic aún estaba batiendo de igual a igual contra Playstation y Sega Saturn. D es una especie de aventura gráfica en la que se aprovecha de forma descarada la capacidad del estandarizado CD-ROM para almacenar escenas de vídeo, y ante la creciente fama de la animación 3D en aquel momento, nos ofrecía un apartado jugable basado en la misma. No estaba tan atado como un vídeo interactivo pero tampoco tenía una verdadera libertad de movimientos. Por desgracia no podemos decir que el experimento saliese muy bien. …Seguir leyendo +

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Montague’s Mount, malas decisiones

Soy un enamorado de Irlanda. Por fortuna he tenido la oportunidad de vivir un breve espacio de tiempo en un par de poblaciones cercanas a Dublín y quedé prendado de sus parajes, sus habitantes y su cerveza. Por ello, en cuanto tuve la oportunidad de jugar a una tétrica aventura ambientada en un paraje típicamente irlandés, hecha además por un estudio local como es PolyPusher Studios, no pude resistirme. Por desgracia lo único que veremos irlandés en este juego es la lluvia y un interesante uso del gaélico en la descripción de cada objeto y localizaciones, si buscáis algo más os recomiendo que viajéis a Doolin de la mano de Folklore. Es una lástima que un estudio que a buen seguro conoce bien las zonas y las leyendas irlandesas –y aseguran que su juego está basado en una historia real– haya errado tan estrepitosamente con su título. …Seguir leyendo +

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Lakers versus Celtics and the NBA Playoffs, lo que hubo antes de NBA Live…

Una nueva temporada de la competición doméstica de baloncesto más importante del mundo acaba de comenzar y los focos de atención de todos los aficionados al deporte de la canasta se vuelven a posar sobre las grandes figuras de la NBA. Esta competición siempre ha tenido un gran seguimiento por parte del mundo del videojuego y, particularmente, por parte de Electronic Arts aunque ahora no pase por sus mejores momentos. Hubo una época en la que la saga NBA Live, que de forma bastante desafortunada intentan revivir ahora, era la principal valedora del baloncesto en el mundo del entretenimiento electrónico.

Sin embargo, dicha serie solo era la culminación de una extensa producción de videojuegos basados en este deporte. En un principio, carente de licencias, estos títulos se basaban en sus estrellas como es el caso de One on One: Dr. J. vs Larry Bird en 1983. Erróneamente, muchos jugadores consideran que con la consecución de la licencia NBA por parte de Electronic Arts llegó la saga NBA Live. Antes de eso, Electronic Arts tuvo una serie dedicada a dicha competición, pero centrada en los cruces finales que fue conocida como NBA playoffs, donde se le daba un especial protagonismo a dos equipos. …Seguir leyendo +

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Torrente: El juego, ¡apatrullando la ciudad!

Apenas han pasado unas semanas desde el estreno de Torrente 5 y la saga dirigida por Santiago Segura ha vuelto a apuntarse nuevos récords con la consecución del mejor fin de semana de estreno del presente año en España. Más allá de la calidad cinematográfica de cada una de las cintas de la serie, Torrente es todo un fenómeno social. Ya hace más de quince años de la primera entrega y cada nueva edición que aparece mantiene el éxito de la anterior, hasta tal punto que Torrente es un personaje totalmente reconocible e icónico entre la sociedad española.

Su influencia no dejó indiferente en su momento al mundo de los videojuegos y en 2001 se produjo todo un hito en el desarrollo de software de entretenimiento español. La verdad es que no recuerdo otra película anterior producida en nuestro país que llegara a disponer de su propio videojuego. Alguna incursión en el mundo del celuloide había tenido el software español por parte de Topo Soft con Gremlins 2 y, hasta cierto punto, podemos decir que La Abadía del Crimen de Opera Soft se inspiró a partes iguales en El Nombre de la Rosa tanto en la novela original de Umberto Eco como en la película de Jean-Jacques Anaud. Sin embargo, en obras artísticas patrias, todo se había limitado al mundo del cómic con videojuegos como Mortadelo y Filemón II, Jabato, Capitán Trueno o Mot. …Seguir leyendo +


Grand Prix Circuit, el circo de la F1

En 1987, Accolade consiguió un éxito sorprendente con la primera entrega de Test Drive, un videojuego automovilístico en el que el componente de simulación tenía un papel crucial. Pionero en las persecuciones policiales, contaba como principal novedad con su estilo de juego, en el que pretendía acercarse al máximo a la realidad, obligando a tener en cuenta la velocidad, los radares, los cambios de marcha, etc. Evidentemente, la cuna para tal nivel de simulación era el mundo de los ordenadores personales y Test Drive apareció para Amiga, Apple II, Atari ST, Commodore 64, PC-98 y PC, con buenos resultados de ventas en la mayoría de los casos.

Accolade tenía claro que acababa de descubrir un filón y quería aprovecharlo, pero intentando abarcar un mayor abanico de gente. De ahí que, paralelamente al desarrollo de secuelas y expansiones de la serie Test Drive, se pusiese manos a la obra con un videojuego de corte similar pero inspirado en la Fórmula 1 que vio la luz en 1988 bajo el título de Grand Prix Circuit. …Seguir leyendo +


Hyperdimension Neptunia Re:Birth 1

Mi primer acercamiento a los JRPG fue en 1994 cuando acudí a una tienda de videojuegos en Valencia y vi un título llamado Phantasy Star que pude adquirir a cambio de otro juego –creo recordar que fue Forgotten Worlds– y 1000 pesetas, para los jóvenes unos seis euros. Conocía este juego gracias al mítico catálogo de juegos de Master System, y en él sólo aparecía el nombre y la heroína en pantalla. No había leído absolutamente nada en las revistas de entonces, pues era un juego anterior al lanzamiento de la Hobby Consolas, pero me prometía viajes en el espacio y, sobre todo, aventuras. Así que, como chaval de 14 años que era, no había nada que me apeteciese más que meterme una aventura espacial entre pecho y espalda. Y más con una chica como protagonista.

Al poco de poner el juego en marcha, y tras una escena de vídeo donde muere tu hermano y juras venganza, comienzas a pasear por la ciudad, y sales fuera de ella. Al avanzar unos pasos te ataca una mosca. La derrotas. Si sigues avanzando –como hice yo la primera vez que jugué–, es muy posible que te vuelva a asaltar unos pasos más tarde otro insecto, y como tengas la mala suerte de que sea un escorpión lo mas normal es que te mate y tengas que volver a empezar. Así que la estrategia es acabar con un enemigo, volver a donde te curan, y guardar. Así hasta que subes algo de nivel, ganas unas mesetas, te equipas, y ya puedes jugar normal. Y el juego ya discurre con una normalidad poco común para aquellos tiempos desde ese momento, especialmente cuando empiezas a incorporar miembros en el equipo y van progresando cada poco tiempo. …Seguir leyendo +


Murasaki Baby, en busca de mami

Despertar en mitad de la noche, medio dormido, rodeado por la más aterradora oscuridad. Llamas a tu madre, primero con un tímido «¿Mami…?» y después de forma mucho más contundente, pero no responde, así que te levantas de la cama, coges uno de esos amuletos que te dan seguridad –un muñeco, una manta, o un globo–, y sales por la puerta de la habitación, en busca de mami, para que te consuele y haga desaparecer todos tus miedos.

Tal vez sea porque he sido padre recientemente, pero esta premisa me parece enternecedora, como me lo parece la de Among the Sleep. Jugar con los miedos de los infantes y representarlos es una tarea harto compleja, pero concede una libertad creativa casi infinita. La mente de los niños funciona captando información de todas partes y procesándola en su aprendizaje. La distorsión de conceptos o recuerdos puede derivar en mil y una pesadillas, desde la creación de un monstruo imaginario que habita debajo de la cama a un bosque tétrico donde incluso el suelo donde pisas es hostil.

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Afterlife, ¿ángel o demonio?

La asociación de Lucas Arts con las aventuras gráficas tuvo un recorrido que se encuentra tan grabado en nuestro cerebro que es una combinación que realizamos instantáneamente. Pero, aunque las aventuras point & click hayan sido lo que más fama le han traído a la compañía norteamericana, no es lo único que ha producido en su amplia vida. Al margen de la explotación de franquicias como Indiana Jones o Star Wars, de cuando en vez –y en menos ocasiones de lo deseado– la subsidiaria de Lucasfilm intentaba ir algo más allá en un videojuego que se saliera de los cánones establecidos en la época.

Afterlife es un buen ejemplo de esta circunstancia, un videojuego de estrategia saliendo del seno de Lucas Arts y muchos años antes de su otra incursión destacable –ya sea positivamente o no– con Star Wars: El Imperio en Guerra. Probablemente, el comienzo del declive de las aventuras gráficas a mediados de los 90, impulsara a Lucas Arts a explorar otros géneros y Afterlife, que fue lanzado para PC y Mac en 1996, contó con una gran expectación por parte de la prensa especializada que, desgraciadamente, no se tradujo en un nivel de ventas masivo. …Seguir leyendo +


Battle Princess of Arcadias

Cuando arranqué el juego del que me toca hablar hoy os confieso que mi magical girl interior se puso a dar saltitos ante tanta monería. Que cosa más mona este Battle Princess of Arcadias, un reparte-galletas traido por Nippon Ichi con diseños japos super monos, banda sonora mitad fanfarrias de fantasía heroica, mitad J-Pop azucarado y personajillos sacados del cajón de los clichés del anime.

Mientras, mis 100 kilos de barbudo exterior se dispusieron a dejarse llevar por un juego de esos que llega sin hacer ningún tipo de ruido y que tanto puede ser una sorpresa como un pestiño de dimensiones astronómicas.

Bajo sus capa de colores brillantes Battle Princess of Arcadias es un beat’em up con toques de rol que nutre sus raíces en los clásicos modernos de Vanillaware Muramasa: The Demon Blade u Odin Sphere, a los que intenta llevar un poco más allá ampliando el sistema de combate. …Seguir leyendo +


Trivial Pursuit, no todo van a ser tiros

En los últimos tiempos son bastante habituales en el territorio español las viralizaciones de todo tipo de bromas sobre el concurso Saber y Ganar. La longevidad del programa y la aparente incorruptibilidad física de su conductor han dado pie a todo tipo de chascarrillos, que se han hecho tremendamente populares. Esto quizá derive de la extrañeza que nos provoca el hecho de que un concurso cultural, simplemente de preguntas y respuestas, haya durado tantos años en antena y con una audiencia que, si bien no es espectacular, es tremendamente fiel.

Análogamente puede pensarse de una idea que surgió en Montreal, hacia 1979, de la mente de Scott Abbot y Chris Haney, grandes aficionados a los juegos de mesa, y que fue el punto de partida para la creación de Trivial Pursuit. El juego, más allá del diseño del tablero y de la definición de las categorías, no es más que un continuo pregunta y respuesta, que poco parecía que fuese a impactar más allá de los empollones de clase. ¡Craso error! En la actualidad se acerca a la mareante cifra de cien millones de unidades vendidas y no hay persona en la faz de la Tierra que no lo conozca. Sin embargo, el éxito fue más bien tardío: dicho punto de inflexión llegó en 1984 cuando, tan solo en Norteamérica, se vendieron veinte millones de unidades. …Seguir leyendo +

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