Alicia in the Secret Castle (アリスと秘密のお城)

Logo de Alice

Juego que mezcla puzles con habilidad de una manera sorprendente. En él manejamos a Alicia que tiene en su poder una varita mágica que le permite atravesar muros. Cuando apretemos el botón (virtual) de acción se activa esta varita, que provoca que tanto Alicia como los diferentes elementos que haya en pantalla (menos los enemigos) atraviesen los muros siguiendo la ley de la gravedad, lo que se emplea para superar las diversas adversidades, teniendo cuidado, eso si, de no quedar atrapada en un muro o de evitar pinchos y otros peligros. Gráficamente muy sencillo y de aspecto retro, es muy entretenido y desafiante, además de bastante original.

Uno de los juegos gratuitos más recomendables de cualquier teléfono inteligente …Seguir leyendo +


Jane Jensen involucrada en Cognition: An Erica Reed Thriller.

Jane Jensen es una de las madres del género de la aventura gráfica. Conocida sobre todo por su trabajo en la saga Gabriel Knight, también ha diseñado otros juegos (como Inspector Parker o Be Trapped), además de haber hecho sus pinitos en la escritura de novelas (La Ecuación Dante o El Despertar del Milenio) y en la actualidad ha vuelto a realizar aventuras gráficas, como la no demasiado famosa y reciente Gray Matter.

Hoy nos enteramos de que está colaborando con Phoenix Online Studios (The Silver Lining, una aventura gráfica heredera de King Quest), en un proyecto que recuerda ligeramente a su saga más conocida, pues versa sobre una mujer con el poder de la post-cognición (al tocar un objeto puede ver su pasado). Con este poder tiene que encontrar a cuatro asesinos en serie, a pesar de detectar que todo esto puede ser una trampa.

El proyecto ha empezado en forma de financiación en masa, y allí se puede ver, además de un trailer del juego y algún boceto, que el equipo que está realizándolo es de todo menos principiante. Esperemos que, entre todos, quede un título muy respetable.


James Pond in the Deathly Shallows

james pond 4

Horror injugable que hereda un personaje que llegó a ser muy conocido a principios de la década de los 90, pero que después ha caído en desgracia. Como James Pond tenemos que liberar los océanos de la contaminación y. para ello, en este juego de habilidad deberemos evitar (tocando la pantalla nos moveremos hacia arriba y delante) los diferentes peligros que aparecen en pantalla (incluyendo el tocar el fondo o el techo) mientras recogemos diversos objetos o acabamos con los enemigos (algo que se realiza automáticamente en el momento en que coincidimos con ellos en altura). Gráficamente flojo, sonóramente repetitivo y terrorífico en cuanto a jugabilidad, es el peor detalle que se puede tener con una mascota que o se recupera en condiciones, o mejor dejarla morir en paz.

Uno de los peores, si no el peor, juegos del año …Seguir leyendo +

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Muere el creador del lenguaje C y uno de los padres del sistema Unix

Es noticia de hace pocos días que uno de los padres de Apple, Steve Jobs, murió. Los telediarios y las redes sociales se han hecho eco de ello sin parar, haciendo que todo hijo de vecino se enterara, quisiera o no. Un hecho triste a varios niveles, e innegablemente su faceta de precursor de nuevas tecnologías será echada en falta por muchos.

Ken Thompson y Dennis Ritchie, creadores de Unix

Ken Thompson y Dennis Ritchie, creadores de Unix

Hoy, seis días después de su defunción, podemos leer en algunos medios que otro grande ha cambiado su 1 por un 0, pero esta vez el eco no es ni por asomo de la magnitud que ha provocado la desaparición del gerifalte de la compañía de la manzana. Hablamos de Dennis Ritchie, el creador del lenguaje de programación C. Seguramente a algunos os sonara un poco de lo que estoy hablando, pero por si acaso, lo dejo mascado. Algunos de los juegos que disfrutasteis en vuestra juventud fueron desarrollados con este popular lenguaje, pero una buena parte de los que usáis ahora están construidos sobre su sucesor (C++, o incluso algunos de los sucesores de este), tanto en vuestras consolas como en los PC. Además, fue uno de los padres del sistema operativo Unix, en el que cual están basados los sistemas de la compañía de Cupertino, como el iOS que ahora está tan en voga.

Todas esas maravillas son posibles en cierto modo gracias a ese lenguaje informático, a esa herramienta que a principios de los 70 este genio ideó y nos regaló. Merece un momento de reflexión y aunque sea de agradecimiento, por ser uno de los que le dio un empujón, un punto de partida a nuestro hobby. Todos, Steve Jobs incluido, le debemos mucho al señor Ritchie.

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Nippon Ichi Software: ¡Viva Japón!

Esta empresa japonesa nació con un objetivo claro y directo, en cierto modo poco conocido, lo consiguieran o no el paso del tiempo les ha dejado un hueco en la historia.

El sector del videojuego debe de ser uno de los pocos donde aparecen empresas como esta, cyo verdadero objetivo, además de hacer dinero y resultar rentable, es demostrar que… los japoneses son los mejores haciendo videojuegos. Porque eso es lo que quiere decir su nombre: Nippon Ichi Software, Japón es el número 1 (lo mismo que dice Mai Shiranui cuando gana un combate).

NIS nace en 1991 en la ciudad de Gifu (una localidad japonesa de 400.000 habitantes) bajo el nombre Prism Kikaku. En 1994 cambia de nombre a Nippon Ichi Software, y lanza su primer juego bajo esta denominación en 1995 (Jigsaw World, de puzles, para la primera Playstation; no en vano para Super Nintendo ya habían lanzado un juego llamado en occidente Pieces de la misma mecánica), seguido por un juego de tablero para la misma plataforma llamado The Oni Taiji: Mezase! Nidaime Momotarou. Como vemos, desde el comienzo tienen la intención de lanzar productos para el mercado japonés, algo que continúa en 1996 con el lanzamiento de otro Jigsaw y de un juego de Mahjong. …Seguir leyendo +


Dead Island

Dead Island, El arte de empezar mal

Si la primera impresión es lo que cuenta tal vez esta no sea la mejor manera de comenzar, ¿errores imperdonables? tal vez no.

Este es un artículo un tanto original. No se trata de una crítica de Dead Island como juego. Aún no lo he completado y no estoy en disposición de opinar sobre su conjunto. Tampoco voy a hablar sobre la brillante campaña de marketing ni sobre cómo nos han colado un juego y una película gracias a un excelente tráiler de tres minutos.

Solamente voy a aprovechar estas líneas para reflexionar acerca de ocho errores garrafales de diseño que he encontrado en los primeros compases del juego, justo cuando nos presentan el argumento y nos ponen en situación.

La mayoría de ellos son cosas que hubieran sido muy fáciles de arreglar o de evitar, pero que por alguna razón no han tenido en cuenta. Alguno de los cambios hubiera implicado bastante curro, por lo que no es tan reprochable, pero otros eran realmente sencillos de tener en cuenta. …Seguir leyendo +

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Grasshopper Manufacture, Punk’s not Dead

Es difícil mentar esta empresa sin hacer especial hincapié en la figura de Goichi Suda, conocido como Suda 51. Este desarrollador japonés, nacido en Nagano en 1968, empezó su carrera como desarrollador trabajando para la empresa Human, después de ver unos anuncios mientras ejercía de… enterrador (trabajo que, por cierto, no le gustaba).


Mujeres, videojuegos y viceversa

Hacía tiempo que no tocaba ningún tema realmente escabroso en mis textos. Ya sabéis, esos textos que sólo por su contenido hacen que a tu editor le recorra la frente una gota de sudor frío y te deje un hermoso mensaje ante el texto en el que se indica que tu opinión es sólo tuya. Afortunadamente, en VideoShock eso no pasa: se asume por defecto esa situación sin necesidad de mostrar el mensaje. Así que iré al grano.

Creo en la igualdad de oportunidades, de derechos y obligaciones ante la ley y en la vida cotidiana. Creo que la ley está para defender que esto se cumpla. Pero nunca diré que somos todos iguales ni mucho menos que tenemos las mismas capacidades. No es una cuestión de sexo o color: en mis años de escuela nunca me dejaron demasiado tiempo jugando como pivote (el señor alto que tira a canasta) en el equipo de baloncesto. Francamente, no habría confiado en ningún entrenador que me hubiese dejado a mí en ese puesto por delante de alguien mucho más alto y con buen tino para tirar. …Seguir leyendo +


Pocket Game PG-100, el regalo definitivo

En mi grupo de amigos tenemos una costumbre muy saludable y habitual: solemos hacer regalos que creemos que pueden interesar al receptor. En ocasiones especiales incluso procuramos desembolsar grandes cantidades de dinero para un fondo común. Partiendo de este detalle, cuando uno ve que su cumpleaños se acerca suele pensar «¿Con qué delicia me deleitarán este año?». Algunos ya estarán empezando a cansarse de este achaque de sinceridad y vida privada, así que iré al grano.

Mi querido amigo y compañero Ramón Nafria tuvo a bien regalarme en mi último cumpleaños una fastuosa consola china llamada Pocket Game PG100, de Prixton. Si eres de los que no conocen al señor Nafria y aún se está preguntando por qué haría algo así, deberías leer sus propias palabras para entenderlo.

Incauto de mí, la primera vez que tuve ante mis ojos el aparato creo que sonreí como un bobo, las palabras que salieron de mi boca fueron algo así como «Vaya, una especie de NES portátil ¡fantástico!«. Atareado y con diversas preocupaciones cerniéndose sobre mi cabeza decidí que el cachivache quedaría aparcado en un estante, al menos durante unos meses. Y así fue, hasta hace unos días. En una de esas largas noches de calor (el verano está cerca), insomnio y pocas ganas de aprovechar la madrugada para trabajar la vi, negra e impoluta desde un rincón oscuro. Mi aburrimiento y la excelsa programación televisiva de la madrugada hicieron el resto. …Seguir leyendo +


Avance: Duke Nukem Forever

Ayer estuve en la presentación de Duke Nukem Forever en la discoteca Otto Zutz de Barcelona a cargo del mismísimo Randy Pitchford, presidente de Gearbox Software. Nos obsequió con un extenso discurso explicando cómo el proyecto pasó de una empresa a otra y cómo han trabajado para seguir mejorando el resultado año tras año, en una interminable lucha por terminar un juego que parecía interminable y que, bromeando, comparó con la Sagrada Familia.

Pudimos ver allí una parte jugable, ambientada en un Duke Burger, en la que se utilizaban unos dispositivos para menguar y devolver a su tamaño original a Duke y superar así una serie de puzles. Más tarde pude ponerme a los mandos de la demo y probar por mí mismo otras dos partes del juego: el final de Duke Nukem 3D en un estadio de fútbol americano y un nivel en el desierto en el que se combina conducción con la mecánica clásica y tradicional a pie.

Las expectativas eran muy altas. Todo el mundo estaba muy emocionado… doce años de desarrollo, el renacer de una saga tan conocida y querida como Duke Nukem… no es moco de pavo. Y lo cierto es que nos llevamos una impresión bastante agridulce. …Seguir leyendo +


The Fancy Pants Adventures

La primera vez que supe de este juego no entendía la alegría de sus desarrolladores (Over the Top Games) con el encargo. Tras probar alguna versión preliminar en eventos varios, seguía sin encontrarle la gracia. Un plataformas gracioso y simple que, eso sí, permitía el multijugador (hasta cuatro jugadores a la vez), lo que no es demasiado común a pesar de éxitos recientes como Little Big Planet o New Super Mario Bros Wii.

Pero una vez hemos probado esta versión final, hay que darles la enhorabuena tanto al equipo desarrollador, como a la mente pensante de Brad Borne (el autor y dueño de la marca Fancy Pants), así como a EA Partner por apostar por ellos. Pues este Fancy Pants Adventures es, posiblemente, el plataformas más completo para sistemas descargables de los últimos tiempos, rivalizando con el por muchos querido Super Meat Boy. Pero, a diferencia del juego de Team Meat, en The Fancy Pants Adventures nos encontramos con un título de pantallas largas, en la mayoría de las que no sólo hay secretos, sino que podemos jugar de varias maneras. …Seguir leyendo +

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Yoo Ninja!

Los creadores del juego, RunnerGames.Studios, ofrecen con el nombre de su empresa una pista bastante clara sobre su juego. En este plataformas debemos, para variar, esquivar todos los obstáculos que entorpecen nuestro paso en un entorno con desplazamiento lateral forzoso y continuo. Sin embargo, el título ofrece una diferencia interesante puesto que nuestro avatar, un ninja, no saltará en ningún momento. Únicamente podrá alternar la gravedad del escenario, estando arriba o abajo, o dicho de un modo más ninja: nuestro personaje correrá por encima o por debajo de las plataformas cayendo a las siguientes que encuentre. Por desgracia, la innovación acaba con este detalle. Los coloridos y vistosos escenarios de los cuatro mundos distintos son atractivos, pero no suficientemente variados. Por su parte la música también carece de cualquier variedad: es amena, pero siempre la misma.

Mola… siempre que distancies las partidas. …Seguir leyendo +

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