La película basada en la biografía no oficial de Ricittiello comienza su andadura

Hace aproximadamente unos tres meses, GamesIndustry reseñaba la querella presentada por EA y John Riccitiello a causa de la biografía no autorizada del susodicho. En ella aparentemente se desvelan detalles confidenciales de la compañía. Aunque aún no se tiene constancia de cuál ha sido la fuente, todo apunta a algún ex-empleado descontento de la propia EA. Del autor, un tal John Doe Smith, nada se sabe excepto su origen norteamericano y su supuesto acceso a material reservado.

Riccitiello’s unauthorized biography

Portada del polémico libro

Mientras se resuelve el juicio, la valiente productora de Brad Pitt, Plan B Entertainment, ha comprado los derechos de este libro a la editorial y al propio John Smith para una película. Teniendo involucrada a una productora de este calibre, además de la editorial y el propio autor, es seguro que la batalla legal será ardua y longeva. No obstante, no sabemos si será posible el estreno de la película.

No son pocos los filmes que han visto peligrar su estreno debido a problemas de derechos. Muy cerca tenemos el caso de Watchmen. Entre tanto, nosotros os ofreceremos los detalles de la preproducción del filme tan pronto como sean desvelados. Al parecer, el casting está parcialmente cubierto: la productora parece interesada en que el actor que encarne al protagonista, Riccitiello, sea John Barrowman.

¿Parecidos razonables?

¿Parecidos razonables?

Barrowman es conocido popularmente por su participación en el reinicio de la prolífica serie de la BBC Dr. Who y en su posterior derivado, TorchWood. Él mismo ha comentado en una entrevista reciente que no tiene noticias de la productora. Ante el visionado de la efigie del protagonista real alegó estar sorprendido: «No lo conocía, pero ciertamente nuestro parecido es innegable». El resto del reparto aún se guarda en secreto, aunque los rumores apuntan a la posible participación de Halle Berry en la película.

Por nuestra parte, queremos dar nuestro apoyo virtual e incondicional al señor Riccitiello y a su compañía en el asunto de la biografía no autorizada. Por otro lado, hay que reconocer que, en el caso de que acabe llevándose al cine por Plan B, cabe la posibilidad de que haya cierta calidad, incluso respeto. Recordemos que la productora tiene en su haber suficientes productos exitosos y de calidad, como las últimas películas de Brad Pitt o Kick Ass, además de la futura World War Z (basada en el libro de Max Brooks).

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Nintendo lanza su último título de Profesor Layton en Xbox 360

Hace unas horas Nintendo comunicaba que abriría sus franquicias a las consolas de sus rivales. Ahora nos trae la carátula de la primera franquicia fugada.

La creación de este título viene de un acuerdo histórico entre la compañía nipona y el gigante americano, Microsoft. Según el diario 20 Minutos, tres de las franquicias más jugosas de la empresa japonesa serán trasladadas en los próximos meses.

Professor Who - Layton vs The World (Xbox 360)

Nuevo título exclusivo de Xbox 360

Kotaku ya hizo algunas bromas al respecto este mismo año, pero la cosa parece que ha ido a más. El primer juego anunciado ha sido un nuevo título de la franquicia del Profesor Layton. Sin embargo, no será un juego más de la saga sino un derivado (o spin-off, que dicen los ingleses). Se prevé que conste de al menos tres entregas, todas bajo el nombre The Professor Who… Layton, por supuesto.

The Professor Who comenzará su andadura en Xbox 360. La primera entrega será exclusiva para esta plataforma y llevará el subtitulo de Layton vs. The World. Miyamoto ya nos adelantaba un pequeño cambio de rumbo en algunas de las franquicias. En el caso que nos ocupa parece que intentan darle un aire más duro y agresivo al título; y no es de extrañar, al tratarse de un juego de disparos en tercera persona.

La prestigiosa publicación americana Gamasutra ha tenido acceso a la beta, lamentablemente en exclusiva. Según la revista digital, se trata de un rediseño completo del mundo y el ambiente dentro de la saga. Conservará los elementos propios como personajes o el estilo de dibujo animado, aunque todo recibirá un toque más oscuro y gótico. No han desvelado si podremos ver sangre de algún tipo, pero sí que Layton contará con un gran arsenal de armas, todas ellas personalizables con mejoras. Algunas las podremos fabricar a nuestro antojo con un gran abanico de accesorios; «para algo es un genio«, añadían los responsables de Level-5 presentes también en la reunión con Gamasutra.

Otros de los detalles desvelados tienen que ver con la historia, que nos mostrará a un Profesor mucho menos optimista: «destrozado por la muerte de su ayudante y perdido en un mar de dudas deberá enfrentarse a un mundo cruel, un lugar en el que las situaciones no se resuelven con preguntas sino con disparos«. Un toque oscuro y algo emotivo el que le han dado a la historia, aunque esperable, y que ya ha sido acogido con gran expectación en otros juegos, por ejemplo el último Devil May Cry.


Phantasy Star V

Phantasy Star V

Por fin podemos analizar debidamente la última entrega del mejor juego de rol japonés de todos los tiempos. Tras la salida al mercado de Phantasy Star Online, parecía que Sega había olvidado lo bien que había funcionado esta saga de rol por turnos. Es curioso que hayan decidido sacarlo tras tanto tiempo, y encima para una consola olvidada como la Dreamcast, pero parece que un equipo compuesto por Reiko Kodama, Yuji Naka, Akinori Nishiyama, Tokuhiko Uwabo, Izuho Takeuchi y otros desarrolladores hacía horas extras por la noche en las oficinas de Prope para lanzarlo estas navidades. Y aquí esta: Phantasy Star V.

Antes de nada, será mejor dejar claros los antecedentes de esta larga historia. Phantasy Star es una saga que da comienzo en Master System en el año 1987, ofreciendo, posiblemente, el juego mas avanzado técnicamente hasta entonces. En sus 4 megabits de cartucho se encuentran 3 planetas que pueden atravesarse a pie o usando algunos vehículos, con la posibilidad de salvar partida gracias a una pila que almacena los progresos del jugador. Además de combates por turnos en primera persona, el jugador puede moverse también en primera persona por las diferentes cuevas y túneles del juego, algo similar a lo visto en los dungeon crawlers occidentales. …Seguir leyendo +

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PEGI introduce un nuevo indicativo para advertir sobre el discurso intelectual en los videojuegos

Es bien sabido que muchos jugadores tildan de aburridos o mediocres a los juegos con cierta carencia de escenas jugables. Si estos títulos además incorporan algún compendio de poemas, sátiras, si traen consigo un hilo argumental que induzca pensamientos profundos o emociones, además, se los suele tachar de intelectuales.

Algunos ven en esta extraña mezcla un producto sólo aptos para una élite intelectual, los únicos capaces de apreciarlos. Para otro grupo, aún más extenso, se trata de experiencias audiovisuales más o menos entretenidas pero no de juegos, y rara vez aprecian su lado interactivo.

Lo que sí es una realidad imborrable, y común a todos, es el mar de quejas lanzadas por los padres ante la campaña navideña desde principios de mes. Los padres están atemorizados ante las posibles implicaciones tras las fechas de los tradicionales regalos. Dichas quejas han sido recogidas en una demanda colectiva auspiciada por la Organización de Consumidores (OCU), desde la cual, los padres reivindican un mayor control de este tipo de juegos.

PEGI Discurso IntelectualTal como recoge El País en un extenso reportaje en su suplemento dominical, la revista El País Semanal, los jugadores habituales también parecen hastiados con el problema. Uno de los estremecedores testimonios nos lleva ante Manolo, un joven de apenas 22 años que fue a comprar un regalo para un amigo en la popular tienda digital Steam:

Abrí el Steam, como cualquier día, para repasar las ofertas. Lo reconozco, suelo comprar compulsivamente y a diario. Aquel día tenía que hacer un regalo y me acerqué a la zona de independientes. Utilicé mi método habitual: lancé un dado y compré el juego en el listado de ofertas cuyo número había aparecido en el dado. Mi amigo me llamó media hora después: a pesar de su nombre, el juego no tenía tiros, ni voces, ni tías desnudas. Me habían timado. Sólo tenía una horrenda voz en off. ¡Incluso era en blanco y negro!

Estos y otros sobrecogedores relatos han obligado a la Pan European Game Information (PEGI para los amigos, Pegi para los muy amigos) a identificar este tipo de productos para evitar males mayores. A partir de ahora, sean juegos independientes, digitales o grandes superproducciones en caja, todos deberán llevar un distintivo especial similar a otros que ya existen dentro de este sistema de calificación por edades. Estos logotipos, que identifican videojuegos con contenido explícito de violencia, sexo, discriminación, drogas, miedo, lenguaje soez, ludopatía, o juego en línea, ahora también indicarán que incluyen lo que han tenido a bien denominar como «discurso intelectual».

La campaña navideña está perdida a nivel físico, pero se asume que en los próximos días este distintivo será visible en la mayoría de tiendas virtuales residentes en la Unión Europea.


Un senador estadounidense cuestiona la preservación de la historia del videojuego

No sabemos si el videojuego es un Arte, con mayúscula, si es sólo arte o si no lo es en absoluto, y tampoco es que nos importe. Pero lo que es seguro, aunque cunda la flagrante ignorancia entre los que se denominan expertos de esto a sí mismos, es que es cultura. Y, para algunos, la cultura es algo de lo que en tiempos de crisis podemos prescindir y que en tiempos boyantes debería ser sólo para ellos. A lo mejor se salva de lo segundo, pero lo primero no debe de dudarlo el senador de los Estados Unidos por Oklahoma Tom Coburn, quien, según ha informado Gamasutra, ha identificado como superflua la partida de algo más de cien mil dólares que el gobierno federal destinó al Centro Internacional de Historia de los Juegos Electrónicos de Rochester.
Tom Coburn
Coburn incluye la citada partida entre otras destinadas, por ejemplo, a estudios sobre educación infantil por medio de dragones robot (!) y otros igualmente cuestionables, como los destinados a dilucidar la fiabilidad de los mensajes de Twitter, proyectos ridículos como dotar de iPad a los alumnos de una guardería, y una serie de cosas bastante más serias, como subvenciones a otros museos (de esquí o de magia), festivales de cine y eventos similares (toda una sorpresa), becas de formación, programas de cooperación internacional o ayudas al desarrollo. Una inaudita mezcla de todo que si una cosa demuestra es la obtusa capacidad de discernimiento del senador Coburn y su equipo.

El Centro Internacional de Historia de los Juegos Electrónicos recibió la subvención para conservar y preservar máquinas y programas antiguos, que de otra manera quedarían inservibles en un futuro próximo. El museo ha recogido importantes donaciones a lo largo de este año: los documentos personales de Ralph Baer, el padre del videojuego; cuantioso material de Microsoft relacionado con el sector; o la colección personal de los fundadores de Sierra, Ken y Roberta Williams, un archivo completo de los casi 140 títulos que produjo la compañía que, junto a LucasArts, dio forma a la aventura gráfica.

En el mismo documento, el senador Coburn denuncia que el gobierno estadounidense financie medidas para el desarrollo de la industria del videojuego de Massachusetts.

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Cómo estrangular una plataforma de juego hasta matarla, OnLive y otros cuentos atroces

Hablar de un tema tan polémico como el online pass es entrar en un terreno delicado. Puede alargar conversaciones hasta límites insospechados, en muchos casos y sobre todo en este medio, demostrando como válida la ley de Godwin. Sería cierto decir que es fácil lograr con este tema comentarios salidos de tono. Y, pese a todo, también es cierto es que ya se han vertido mares de textos cuyas aguas están minadas de frases incómodas.

No voy a discutir sobre la posible utilidad de las quejas emitidas a raíz de este sistema; comulgo completamente con algo ya escrito por un compañero, cuya lectura, por cierto, os recomiendo a todos. Además, al margen de quien opine y de que acierte o no, hay lecturas interesantes sobre el online pass publicadas recientemente por algunos conocidos. Lo que de verdad me interesa son las implicaciones del sistema. Pero antes de entrar en materia voy a repasar unos cuantos hechos de interés. …Seguir leyendo +


Stacking, de Double Fine, llegará a PC

Hace ya cinco días, Tim Schafer y Lee Petty confirmaron que su juego de puzzles protagonizado por matrioskas verá la luz en PC. Lo hicieron durante el especial dedicado a los mejores juegos descargables del año de X-Play (minuto 1), un exitoso programa de televisión de la cadena estadounidense G4, según informó Rock, Paper, Shotgun.

Stacking, un derroche de verdadera originalidad en estos tiempos en los que todo está visto y, lo que no, manoseado, nos propone manejar a Charlie Blackmore, la más pequeña de las matrioskas del particular universo ideado por Petty. Charlie puede saltar dentro de congéneres de mayor tamaño y tomar así control de sus acciones, lo que le permitirá superar una serie de obstáculos.

El título de Double Fine es, lo hemos dicho, un juego de puzzles. Y, sin embargo, no es un juego de puzzles cualquiera. En un reino en el que el profesor Layton impone su yugo de sudokus y otros pasatiempos, espejo en el que otros muchos han querido mirarse, Stacking ofrece algo desde luego más valioso: ingenio.

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Dino Dini publica un remake de uno de sus primeros trabajos

Dino Dini ha vuelto al mundo del videojuego de manera activa. Considerado por muchos como el padre de los videojuegos de fútbol, este brillante desarrollador comenzó su andadura en 1989 con el juego Kick Off para Amiga y Atari ST.

Hace un año Dini creó un blog personal donde declaró que estaba trabajando en una nueva versión de Player Manager de manera independiente. Entre textos y opiniones, hace poco pudimos leer que había publicado un remake de uno de sus primeros trabajos, Letteroid para Amiga, esta vez en completo 3D. Letteroids 3D incorpora tecnología Unity 3D y fue programado mediante C#. Dini argumenta que, tras encontrar un entorno que le fuese agradable, este era un paso necesario antes de seguir con sus clásicos. …Seguir leyendo +

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Zynga sale a Bolsa con perspectiva negativa

La compañía estandarte de la alienación en masa a través de lo que ellos llaman videojuegos, Zynga, comenzó su andadura en Bolsa esta mañana con tendencia alcista, para sufrir pronto caídas en las cotizaciones que, hasta el momento, se mantienen.

La compañía responsable de joyas como FarmVille, CityVille, FishVille, CastleVille y, desde ayer, ForestVille (entre otros títulos que escapan como por ensalmo del sufijo –ville) sigue los pasos de otras empresas del sector tecnológico que han dado el salto al mercado bursátil en los últimos tiempos. Su intención es la de colocar cien millones de acciones a un precio de partida de diez dólares por título. De tener éxito, el valor de mercado de Zynga (unos 7000 millones de dólares) superará sensiblemente al de Electronic Arts (6800), si bien quedaría aún muy lejos del de Activision Blizzard (13500).

Zynga, que se apoya casi totalmente en Facebook y su potencial de negocio, ha generado este año unos beneficios de alrededor de 30 millones de dólares, una cifra que se pone en cuestión para el futuro reciente: los inversores consideran que algún trastorno en el servicio de Facebook o cambios en las políticas de la red social pueden afectar seriamente a la compañía. Se une a ello el hecho de que el veloz crecimiento de la empresa está frenándose a marchas forzadas, aunque se mantiene en perspectiva positiva. Ha sido precisamente este último dato el que ha provocado que la salida a Bolsa se haya realizado con unas condiciones muy inferiores a las que se proyectaron inicialmente, el pasado julio.

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Telltale

Telltale Games: Episodios interactivos

La empresa que hoy nos ocupa ha demostrado, y con creces, que sabe adaptarse a los tiempos que corren, a pesar de haber tenido varias dificultades importantes. Tras la cancelación de Sam & Max: Freelance Police por parte de LucasArts, Dan Connors, Kevin Bruner y Troy Molander decidieron que ya estaba bien de trabajar dentro de un dinosaurio, que mejor aprovechar sus conocimientos, contactos y experiencia para realizar su propia labor.

Los comienzos fueron bastante duros. Su primer título no pudo estar más alejado de lo que les ha dado renombre: un juego de póquer, Telltale Texas Hold’em, que realmente se realizó para probar su motor de juego, con lo que se obtuvo un resultado relativamente espectacular en su momento. Hay que señalar que el juego tiene cierto componente episódico, así que la filosofía no dista tanto de la de sus obras posteriores. …Seguir leyendo +


Tales of Monkey Island

Monkey Island Tales 1

Una de las mejores aventuras gráficas que se puede jugar en un dispositivo móvil.

La saga Monkey Island es, como ya explicó nuestro compañero Álvaro una vez, una de las demostraciones de que los videojuegos son un medio de ocio diferente, y con unas posibilidades y características propias.

Nacida al amparo de un gigante del entretenimiento como es George Lucas, y con un equipo de desarrolladores de ensueño, en el que destacan los nombres de Ron Gilbert y Tim Schafer, sus orígenes fueron los ordenadores personales, para después acudir a otros dispositivos, como son primero las consolas, y finalmente los teléfonos inteligentes y las tabletas.

A pesar de su importancia, Lucasarts ha preferido dejar de hacerse cargo de la franquicia (por ahora), y es Telltale Games, una empresa llena de antiguos trabajadores de la empresa de San Francisco, quien tras haber dado buena cuenta de otras franquicias como Sam & Max, Wallace & Gromit y Bone, se pone manos a la obra para crear la nueva entrega de Monkey Island, que viene a resultar la quinta parte de las aventuras de Guybrush Threepwood y sus allegados. …Seguir leyendo +

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Ars Generica V

Héroes convertidos en villanos

Uno se va haciendo mayor y se vuelve cada vez más cínico: las injusticias de la vida o la mala actitud de algunas personas cada día me importan menos; peor, a veces hasta me parecen razonables. Ver cómo funciona el mundo de las publicaciones digitales españolas en la industria del videojuego no me ha ayudado.

Antaño, cuando veía una página que anunciaba a bombo y platillo el lanzamiento de una nueva imagen de un videojuego esperado solía echarme las manos a la cabeza. Tengo que admitirlo, en ocasiones, cuando me crucé con los responsables de según que «textos» llegué a comportarme casi como un trol o, peor, les miré mal. De crío me dolía ver como mis «héroes«, esos a los que admiraba o a los que quería imitar, se vendían y ofrecían al público según que cosas. Sí, ya sabéis, todos hemos pasado por el síndrome de «vuela un puente Clint«. …Seguir leyendo +